Չարագուշակ հովիտ

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Դիտվող օբյեկտի մարդակերպության և մարդու հուզական արձագանքի հիպոթետիկ գրաֆիկ` ըստ Մասահիրո Մորիի հայտարարությունների: Կետագծերով ներկայացված է շարժական, իսկ հոծ գծով` անշարժ օբյեկտի նկատմամբ մարդու էմոցիոնալ արձագանքները: «Գրեթե» մարդ-ռոբոտների նկատմամբ բացասական հուզական արձագանքում է Չարագուշակ հովիտը: Շարժվող օբյեկտի չարագուշակ հովտում է'լ ավելի ուժեղանում է մարդու բացասական հուզական արձագանքը:

Չարագուշակ հովիտ կամ անբնական հովիտ (ճապ.՝ 不気味の谷 - [բուկիմինոտանի], անգլ.՝ uncanny valley), հիպոթեզ և պարադոքս, գեղագիտության մեջ ենթադրյալ կապ մարդանման առարկայի նմանության աստիճանի և առարկայի նկատմամբ հուզական արձագանքի միջև։ Հայեցակարգը ենթադրում է, որ ռոբոտը կամ ոչ իրական մարդակերպ այլ էակները, որոնք արտաքնապես գրեթե նման են կամ գրեթե գործում են իրական մարդկանց նման, դիտորդների մոտ առաջացնում են անբարյացակամություն և զզվանքի չարագուշակ կամ անսովոր զգացումներ։ «Հովիտ»-ը ցույց է տալիս, որ մարդ-դիտորդի անմիջական բացասական արձագանքն աճում է մարդակերպության նմանության աճի նկատմամբ։

Օրինակներ կարելի է գտնել ռոբոտատեխնիկայի, 3D համակարգչային անիմացիաների և իրականանման տիկնիկների մեջ։ Վիրտուալ իրականության, ընդլայնված իրականության և ֆոտոռեալիստական համակարգչային անիմացիայի աճող տարածվածության հետ մեկտեղ «հովիտը» հիշատակվում է որպես արձագանք ստեղծվածի ճշմարտանմանությանը, քանի որ այն մոտենում է իրականից չտարբերվելուն։ Չարագուշակ հովտի հիպոթեզը կանխատեսում է, որ գրեթե մարդ երևացող էակը կարող է դիտողների մոտ առաջացնել սառը, ահավոր զգացումներ։

Ստուգաբանություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ռոբոտաշինության պրոֆեսոր Մ. Մորին առաջին անգամ բացահայտել է հայեցակարգը 1970 թվականին՝ այն ձևակերպելով որպես "不気味の谷現象" (ճապ.՝ "բուկիմինոտանի գենշո")[1]։ Տերմինը թարգմանվել է որպես չարագուշակ հովիտ 1978 թվականի «Ռոբոտներ. փաստ, ֆանտաստիկա և կանխատեսում» գրքում, որը գրել է Յասիա Ռայչարդտը[2]։ Ժամանակի ընթացքում այս թարգմանությունը հասկացության չնախատեսված կապ է ստեղծել Էռնստ Յենցի արտասովորի հոգեվերլուծական հայեցակարգի հետ, որը շարադրել է իր 1906 թվականի «Արտասովորի հոգեբանության մասին» («Zur Psychologie des Unheimlichen») էսսեում[3][4], որն այնուհետև հայտնի քննադատության ենթարկվեց և ընդլայնվեց Զիգմունդ Ֆրոյդի 1919 թվականի «Չարաբաստիկը» (Das Unheimliche) էսսեում[5]։

Վարկած[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Փորձի ժամանակ, որը ներառում էր մարդանման ռոբոտ Repliee Q2 -ը և իրական մարդը, ով Repliee-ի մոդելն էր. մարդու կրկնօրինակն առաջացրել է հայելային նեյրոնների գործունեության ամենաբարձր մակարդակը[6]

Մորիի սկզբնական վարկածում ասվում է, որ քանի որ ռոբոտի տեսքը դառնում է ավելի մարդանման, որոշ դիտորդների հուզական արձագանքը դառնում է ավելի դրական և կարեկցող, մինչև այն հասնում է մի կետի, որից այն կողմ արձագանքն արագորեն դառնում է ուժեղ վանողականություն։ Այնուամենայնիվ, քանի դեռ ռոբոտի տեսքը շարունակում է ավելի քիչ տարբերվել մարդուց, զգացմունքային արձագանքը կրկին դրական է դառնում և մոտենում է մարդ-մարդ կարեկցանքի մակարդակին[7]։

Ռոբոտի նկատմամբ այս վանող արձագանքի մասը, արտաքին տեսքով և շարժմամբ «մասամբ մարդկային» և «լիովին մարդկային» ռոբոտների էության միջև, անսովոր հովիտն է։ Անվանումն ընդգրկում է այն գաղափարը, որ գրեթե մարդանման ռոբոտը որոշ մարդկանց համար չափազանց «տարօրինակ» է թվում, անզորության զգացում է առաջացնում և, հետևաբար, չի կարողանում առաջացնել մարդ-ռոբոտ արդյունավետ փոխազդեցության համար անհրաժեշտ էմպաթիկ արձագանքը[7]։

Տեսական հիմնավորումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Երևույթի հիմքում ընկած ճանաչողական մեխանիզմը բացատրելու համար առաջարկվել են մի շարք տեսություններ.

Զուգընկերոջ ընտրություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ավտոմատ, խթանումով ղեկավարվող անսովոր ստիմուլների գնահատումն առաջացնում է հակակրանք՝ ակտիվացնելով մարդու զարգացած կոգնիտիվ մեխանիզմը, որը թույլ է տալիս խուսափել ցածր պտղաբերությամբ (Fertility), վատ հորմոնալ առողջությամբ կամ թույլ իմունային համակարգերով զուգընկեր ընտրելուց՝ հիմնված դեմքի և մարմնի տեսանելի հատկությունների վրա, որոնք կանխատեսում են այդ հատկությունները[8]։

Մահացության ցայտունություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

(Mortality salience): «Անսովոր» ռոբոտի դիտումն առաջացնում է մահվան բնածին տագնապ և մշակութորեն օժանդակվող պաշտպանություն՝ մահվան անխուսափելիությանը դիմակայելու համար… Մասամբ ապամոնտաժված անդրոիդները խաղում են կրճատման, փոխարինման և ոչնչացման ենթագիտակցական վախերի վրա[9][10].

  1. Մարդկային արտաքին կերպարանքով և մեքենայական ներքինով մեխանիզմը խաղում է մեր ենթագիտակցական վախի վրա, որ մենք բոլորս պարզապես անհոգի մեքենաներ ենք։
  2. Անդրոիդ ռոբոտները` խեղման, գլխատման կամ ապամոնտաժման տարբեր վիճակներում, հիշեցնում են ռազմադաշտը հակամարտությունից հետո և, որպես այդպիսին, ծառայում են որպես հիշեցում մեր մահկանացու լինելու մասին։
  3. Քանի որ անդրոիդների մեծամասնությունը իրական մարդկանց պատճեններն են, նրանք դոպելգանգեր են և կարող են աշխատանքում, հարաբերություններում և այլն տիպի փոխարինվելու վախ առաջացնել։
  4. Անդրոիդի շարժումների կտրուկությունը կարող է անհանգստացնող լինել, քանի որ այն մարմնական վերահսկողությունը կորցնելու վախ է առաջացնում։

Պաթոգենից խուսափում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Չարագուշակ գրգռիչները կարող են ակտիվացնել մարդու կոգնիտիվ մեխանիզմը, որն ի սկզբանե ձևավորվել է պաթոգենների հնարավոր աղբյուրներից խուսափելու համար՝ առաջացնելով զզվանքի արձագանք։ «Որքան կառուցվածքն ավելի շատ է մարդու տեսքին նման, այնքան ավելի ուժեղ է հակակրանքը նրա արատների նկատմամբ, քանի որ`

  1. արատները վկայում են հիվանդության մասին
  2. մարդու տեսքին շատ մոտ օրգաիզմները ծագումնապես ավելի սերտ են կապված մարդու հետ
  3. հիվանդություն առաջացնող բակտերիաներով, վիրուսներով և այլ մակաբույծներով վարակվելու հավանականությունը մեծանում է ծագումնային նմանությամբ[9]։

Անդրոիդների, ռոբոտների և այլ անիմացիոն մարդկային կերպարների տեսողական անոմալիաներն առաջացնում են տագնապի և նողկանքի ռեակցիաներ, ինչպես դիակներ և ակնհայտ հիվանդ մարդկանց տեսնելիս[11][12]։

Սորիտների պարադոքսներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Սորիտների պարադոքս է առաջանում. մարդկային և ոչ մարդկային գծերով գրգռիչները խաթարում են մարդկային ինքնության մեր զգացողությունը, քանի որ որակապես տարբեր (մարդկային և ոչ մարդկային) կատեգորիաներն իրար հետ կապվում են ըստ մարդկային նմանության աստիճանի քանակական ցուցանիշի[13]։

Մարդկային չափորոշիչների խախտում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Կանխատեսող կոդավորման հայեցակարգային սխեմա 2 մակարդակով (PredictiveCodingX2)

Եթե օբյեկտը այնքան էլ մարդկային տեսք չունի, նրա մարդկային հատկությունները տեսանելի են, ինչն առաջացնում է կարեկցանք։ Այնուամենայնիվ, եթե օբյեկտը գրեթե մարդկային տեսք ունի, նրանում տեսնում ենք մեր մարդկային մոդելից մեկ ուրիշին և նրա մանրամասն նորմատիվ ակնկալիքները։ Նկատելի են ոչ մարդկային հատկանիշները, որոնք մարդ-դիտողին տալիս են տարօրինակության զգացում։ Այլ կերպ ասած, չարագուշակ հովտի միջակայքում «հայտնված» ռոբոտն այլևս չի դատվում այն չափորոշիչներով, թե ռոբոտը տանելի կերպով կատարում է իր աշխատանքը` մարդ ձևանալով։ Դրա փոխարեն դատվում է մարդուն բնորոշող չափանիշներով, երբ մարդը սոսկալի աշխատանք է կատարում նորմալ մարդու պես։ Սա կապված է ընկալման անորոշության և կանխատեսող կոդավորման (PredictiveCoding) տեսության հետ[14][15][16]։

Մարդկային ինքնության կրոնական սահմանում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Արհեստական, բայց մարդանման սուբյեկտների գոյությունը ոմանց կողմից դիտվում է որպես սպառնալիք մարդկային ինքնության հայեցակարգին։ Օրինակ կարելի է գտնել հոգեբույժ Իրվին Յալոմի տեսության շրջանակներում։ Յալոմը բացատրում է, որ մարդիկ կառուցում են հոգեբանական պաշտպանություն, որպեսզի խուսափեն մահից բխող էկզիստենցիալ անհանգստությունից։ Այս պաշտպանություններից մեկը «հատուկությունն» է, իռացիոնալ համոզմունքը, որ ծերությունը և մահը որպես կյանքի կենտրոնական նախադրյալներ վերաբերում են բոլորին, բացի իրենից[17]։ Շատ մարդանման «կենդանի» ռոբոտներ կարող են այնքան համոզիչ լինել, որ մարտահրավեր նետեն մարդկանց «հատուկության» և էկզիստենցիալ պաշտպանության գաղափարներին՝ առաջացնելով էքզիստենցիալ անհանգստություն։

Ժողովրդական բանահյուսության մեջ մարդանման և միաժամանակ անհոգի էակների ստեղծումը հաճախ ցուցադրվում է որպես անխոհեմ, ինչպես հուդայական դիցաբանության գոլեմ մարդակերպ կավե էակը, որի մարդկային կարեկցանքի և ոգու բացակայությունը կարող է հանգեցնել աղետի, որքան էլ բարի լինեն դրա ստեղծողի մտադրությունները[18][19]։

Հակասական ընկալման ազդակներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Անսովոր գրգռիչների հետ կապված բացասական ազդեցությունն առաջանում է հակասական կոգնիտիվ պատկերացումների ակտիվացմամբ։ Ընկալման լարվածությունն առաջանում է, երբ անհատն ընկալում է որևէ կատեգորիայի[20] անդամակցության հակասական նշաններ, օրինակ, երբ մարդանման կերպարը շարժվում է ռոբոտի պես կամ ունի ռոբոտի այլ տեսանելի հատկություններ։ Այս ճանաչողական կոնֆլիկտը զգացվում է որպես հոգեբանական անհարմարություն (այսինքն՝ «երկյուղ»), շատ նման է ճանաչողական դիսոնանսի ժամանակ առաջացած անհանգստությանը[21][22]։

Մի քանի ուսումնասիրություններ հաստատում են այս հնարավորությունը։ Մաթուրը և Ռայխլինգը պարզել են, որ ռոբոտի դեմքի մարդկային կամ մեխանիկական նմանությունը չափելուն մասնակցող փորձարկվողներին պահանջվել է ավելի շատ ժամանակ չարագուշակ հովտի ամենախորը տեղին արժանացած դեմքերի համար, ինչը ենթադրում է, որ այդ դեմքերը որպես «մարդ» կամ «ռոբոտ» դասակարգելն ավելի մեծ ճանաչողական խնդիր է[23]։ Այնուամենայնիվ, նրանք պարզեցին, որ թեև ընկալման շփոթությունը համընկնում է չարագուշակ հովտի էֆեկտի հետ, այն չի միջամտում չարագուշակ հովտի ազդեցության գործում սուբյեկտների սոցիալական և հուզական ռեակցիաներում, ինչը թույլ է տալիս ենթադրել, որ ընկալման շփոթությունը չի կարող լինել չարագուշակ հովտի ազդեցության մեխանիզմը։

Բերլին և նրա գործընկերները ցույց տվեցին, որ մարդկային և ոչ մարդկային գրգռիչների միջնամասում գտնվող դեմքերը առաջացրել են հաղորդված ահավորության մի այնպիսի մակարդակ, որը տարբերվում է մարդու նմանությունն ու աֆեկտը կապող գծային կապի մոդելից[24]։

Յամադան և այլք պարզել են, որ կոգնիտիվ դժվարությունը կապված է բացասական աֆեկտի հետ՝ ձևափոխված շարունակականության միջին կետում (օրինակ՝ մուլտիպլիկացիոն շան և իսկական շան միջև տրանսֆորմացվող գրգռիչների շարքը)[25]։

Ֆերրին և այլք ցույց են տվել, որ կոնտինիուումի (շարունակականության) վրա պատկերների միջև եղած միջնամասը, որը խարսխված է երկու խթանիչ կատեգորիաներով, առաջացնում է առավելագույն բացասական աֆեկտ` ինչպես մարդկային, այնպես էլ ոչ մարդկային էակների նկատմամբ[21]։

Շոնհերը և Բերլին ներկայացնում են օրինակներ պատմությունից և մշակույթից, որոնք վկայում են հիբրիդային սուբյեկտների նկատմամբ հակակրանքը, ինչպիսին է գենետիկորեն ձևափոխված օրգանիզմների («Frankenfoods») նկատմամբ հակակրանքը[26]։ Ի վերջո, Մուրը մշակել է Բայեսյան մաթեմատիկական մոդել, որն ապահովում է ընկալման կոնֆլիկտի քանակական պատկերացում[27]։ Որոշակի բանավեճ է եղել, թե կոնկրետ ինչ մեխանիզմներ են պատասխանատու։ Պնդվում է, որ էֆեկտը պայմանավորված է կատեգորիզացման դժվարությամբ[24][25], կազմաձևման մշակմամբ, ընկալման անհամապատասխանությամբ[28], հաճախականության վրա հիմնված զգայունացումով[29] և արգելակող արժեզրկմամբ[21]։

Մարդկանց տարբերակիչության և ինքնության սպառնալիք[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Բազմաթիվ մարդանման ռոբոտների նկատմամբ բացասական արձագանքները կարող են կապված լինել այն մարտահրավերի հետ, որ այս տեսակի ռոբոտը հանգեցնում է մարդ-ոչ մարդ կատեգորիկ տարբերակմանը։ Կապլանը հայտարարել է, որ այս նոր մեքենաները մարտահրավեր են նետում մարդու յուրահատկությանը` մղելով մարդկության վերաիմաստավորմանը[30]։ Ֆերարին, Փալադինոն և Յեթենը պարզել են, որ ռոբոտի մարդածին տեսքի աճը հանգեցնում է մարդու առանձնահատկությունների և ինքնության սպառնալիքի ուժեղացմանը[31]։ Որքան ավելի շատ ռոբոտը նման է իրական մարդուն, այնքան ավելի մարտահրավեր է մեր սոցիալական ինքնությանը որպես մարդ։

Գիտակցության չարագույժ հովիտ կամ AI[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Արհեստական ինտելեկտի (AI) և աֆեկտիվ տվյալների մշակման (Affective computing) ոլորտներում արագ առաջընթացի շնորհիվ կոգնիտիվ գիտնականները նաև առաջարկել են «գիտակցության չարագույժ հովտի» հնարավորությունը[32][33]։ Համապատասխանաբար, մարդիկ կարող են խիստ խորշելի զգացումներ ունենալ, եթե բախվեն բարձր առաջադեմ, զգացմունքների նկատմամբ զգայուն տեխնոլոգիայի հետ։ Այս երևույթի հնարավոր բացատրությունների թվում ժամանակակից հետազոտություններում քննարկվում են և՛ մարդու յուրահատուկ լինելու ընկալման կորուստը, և՛ անմիջական ֆիզիկական վնասի ակնկալիքները։

Ապամարդկայնացման վարկած[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մարդկային կրկնօրինակները (օրինակ՝ անդրոիդ ռոբոտները և ավատարները) ընկալվում են որպես մարդկայնությունից զուրկ, «ինչպես, օրինակ, հույզերի և ջերմության կարողությունը, և հանգեցնում են ապամարդկայնացման՝ դրանով իսկ նվազեցնելով դրանց գրավչությունը և առաջացնելով չարագույժ զգացողություն»[34]։

Փորձարարական հետազոտություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Էմպիրիկ գնահատված չարագույժ հովիտ՝ ռոբոտի դեմքերի ստատիկ պատկերների համար[23]

Մի շարք ուսումնասիրություններ փորձարարական կերպով հետազոտել են, թե արդյոք գոյություն ունեն չարագույժ հովտային էֆեկտներ ռոբոտների դեմքերի ստատիկ պատկերների համար։

Մաթուրը և Ռեյխլինգը[23] օգտագործել են երկու լրացուցիչ գրգիռներ, որոնք ընդգրկում էին շատ մեխանիկականից մինչև շատ մարդանման միջակայքը։ Ընտրել են, նախ՝ ինտերնետ որոնումներից անաչառ ընտրված 80 ռոբոտի դեմքի պատկերների նմուշներ, և երկրորդ՝ մորֆոմետրիկ և գրաֆիկորեն կառավարվող 6 դեմքի շարքով դեմքերի հավաքածուներ։

Փորձարկվողները պետք է հստակորեն գնահատեին յուրաքանչյուր դեմքի դուրեկանությունը։ Յուրաքանչյուր դեմքի նկատմամբ վստահությունը չափելու համար սուբյեկտները կատարել են մեկ անգամյա կռահումով ներդրում՝ անուղղակիորեն չափելու համար, թե որքան գումար են նրանք պատրաստ «գրազ գալ» ռոբոտի վստահելիության վրա։

Խթանման երկու խմբերն էլ ցույց են տվել չարագույժ հովտի կայուն ազդեցությունը վստահության գիտակցաբար գնահատման (explicitly-rated) վրա և ավելի համատեքստից կախված չարագույժ հովտի ազդեցությունը բնազդաբար գնահատման (implicitly-rated) վրա։ Չարագույժ հովտի համար առաջարկվող նրանց հետազոտական վերլուծության մեխանիզմներից մեկը` կատեգորիայի սահմանի ընկալման շփոթությունը, պարզել է, որ կատեգորիայի շփոթությունը տեղի է ունենում չարագույժ հովտում, բայց չի միջամտում սոցիալական և հուզական արձագանքների ազդեցության գործում։

Էվոլյուցիոն ծագում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2009 թվականին անցկացված մեկ այլ հետազոտություն ուսումնասիրել է էվոլյուցիոն մեխանիզմը, որը ընկած է չարագույժ հովտի հետ կապված հակակրանքի հիմքում։ Հինգ կապիկների խմբին ցուցադրվել է երեք պատկեր՝ երկու տարբեր 3D կապիկների դեմքեր (իրատեսական, անիրատեսական) և կապիկի դեմքի իրական լուսանկար։ Կապիկների աչքի հայացքն օգտագործվում էր որպես նախապատվության կամ զզվանքի վստահված կողմ։ Քանի որ ռեալիստական եռաչափ կապիկի դեմքին ավելի քիչ էին նայում, քան իրական լուսանկարին կամ անիրատեսական եռաչափ կապիկի դեմքին, սա մեկնաբանվեց որպես ցուցում, որ կապիկ մասնակիցներն իրատեսական 3D դեմքը համարում էին վանող կամ, այլ կերպ ասած` նախընտրում էին մյուս երկու պատկերները։

Ինչպես ակնկալվում էր, չարագույժ հովտում, մեծ ռեալիստականությունը կարող է առաջացնել ավելի քիչ դրական արձագանքներ։ Եվ այս ուսումնասիրությունը ցույց տվեց, որ չարագույժ հովտի էֆեկտը չի բացատրվում մարդուն հատուկ ճանաչողական գործընթացներով, ոչ էլ մարդկային մշակույթով։ Այլ կերպ ասած, ռեալիզմի հանդեպ այս նողկանք առաջացնող արձագանքը, կարելի է ասել, էվոլյուցիոն ծագում ունի[35]։

Անդրոիդ ռոբոտի կողմից ընկալման կոնֆլիկտ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2011 թվականի դրությամբ Սան Դիեգոյում Կալիֆորնիայի համալսարանի և Կալիֆորնիայի հեռահաղորդակցության և տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ինստիտուտի հետազոտողները չափում էին մարդու ուղեղի ակտիվացումը՝ կապված չարագույժ հովտի հետ[36][37]։ Ֆունկցիոնալ մագնիսական ռեզոնանսային շերտագրության (fMRI) կիրառմամբ մի ուսումնասիրության ժամանակ մի խումբ կոգնիտիվ գիտնականներ և ռոբոտատեխնիկներ չարագուշակ հովիտ առաջացնղ ռոբոտների գագաթային կեղևի (parietal cortex) ուղեղի երկու կողմերում հայտնաբերել են ուղեղի արձագանքների ամենամեծ տարբերությունները, հատկապես այն հատվածներում, որոնք կապում են ուղեղի տեսողական կեղևի այն հատվածը, որը մշակում է մարմնի շարժումները. շարժիչային կեղևը (Motor cortexմ) ենթադրվում է, որ պարունակում է հայելային նեյրոններ։

Հետազոտողները ասում են, որ իրենք, ըստ էության, տեսել են անհամապատասխանության կամ ընկալման կոնֆլիկտի ապացույցներ[14]։ Ուղեղը «վառվեց» (lit up), երբ անդրոիդի մարդանման տեսքից և նրա ռոբոտային շարժումներից իր «հաշվարկերում սխալվեց»։ Սան Դիեգոյի համալսարանի ասիստենտ Այշե Փինար Սայգընը նշել է, որ «Ուղեղը ընտրողաբար չի կարգավորվում ո՛չ կենսաբանական տեսքի, ո՛չ էլ կենսաբանական շարժման վրա, որպես այդպիսին։ Այն միայն փնտրում է իր ակնկալիքները, որ արտաքին տեսքը և շարժումները լինեն համահունչ»[16][38][39]։

Նպատակային ուռճացում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2011 թվականին Թինվելը և այլք ուսումնասիրել են տեսախաղերի և ֆիլմերի համար նախատեսված ռեալիստական, մարդանման կերպարների դեմքի արտահայտությունների և խոսքի, ինչպես նաև չարագուշակ հովիտի մեջ դիտողի ընկալումը[40]։ 2010 թվականին նրանք ուշադրություն են հրավիրել նրա վրա, թե ինչպես գոյատևման սարսափ խաղերում արտասովորը կարող է չափազանցվել հակակրելի կերպարների համար[41]։ Հիմնվելով Անդրոիդ գիտության ոլորտում արդեն իսկ ձեռնարկված աշխատանքի վրա՝ այս հետազոտությունը մտադիր է ստեղծել չարագույժ հովտի կոնցեպտուալ շրջանակ՝ օգտագործելով իրական ժամանակի խաղային շարժիչում ստեղծված 3D կերպարները։ Նպատակն է վերլուծել, թե ինչպես դեմքի արտահայտության և խոսքի խաչաձև մոդալ (cross-modal) գործոնները կարող են ուռճացնել չարագուշակ հովտի էֆեկտը։

Չարագուշակ պատ կամ ընկալման առաջընթաց[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2011 թվականին Թինվելը և այլք նաև ներկայացրել են «անմասշտաբ» չարագուշակ պատի ('unscalable' uncanny wall) հասկացությունը, որը ենթադրում է, որ ռեալիզմի անկատարությունները (imperfections) հայտնաբերելու դիտողի խորաթափանցությունը կշարունակի համաքայլ լինել ռեալիզմի իմիտացիայի նոր տեխնոլոգիաներին[42]։ Պատկերների և մեդիա տեխնոլոգիաների կուտակային առաջընթացի շնորհիվ խաղերում մեր միջնորդավորված պատկերները դառնում են ավելի ճկուն, արձագանքող և ինտերակտիվ։

Մարդանման, վիրտուալ կերպարների համար ռեալիզմի ստեղծման տեխնոլոգիական կատարելագործումը համընկնում է դիտողի կողմից տեխնոլոգիական ըմբռնողականության աճով։ Վիրտուալ կերպարների համար հավատալի ռեալիզմի հասնելու նպատակներից մեկն է հաղթահարել Չարգուշակ հովիտը, որտեղ ընկալվող տարօրինակությունը կամ ծանոթությունը գնահատվում է ընկալվող մարդու նմանության դեմ։ Էմպիրիկ ապացույցները ցույց են տալիս, որ չարագուշակը կարող է կիրառվել վիրտուալ կերպարների վրա, սակայն ենթադրում է ավելի բարդ պատկեր, քան խորը հովտի ձևը սուր թեքությամբ, ինչպես պատկերված է Մորիի «Չարագուշակ հովտի» բնօրինակ սյուժեում։ Առաջարկվում է հայեցակարգը փոխարինել Անսովոր պատ հասկացությամբ[43], քանի որ

  1. ընկալվող ծանոթությունը կախված է արտաքին տեսքից և վարքագծից տարբեր փոփոխականների ավելի լայն շրջանակից
  2. իրատեսական, մարդանման կերպարների համար Չարագուշակ հովիտն իրենից ներկայացնում է անհնարին անցում, որը լիովին չի հիմնավորվում էմպիրիկ ապացույցներով, և հայեցակարգն ավելի լավ է փոխարինել է անսովոր պատ հասկացությամբ։

Դիզայնի փոփոխություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Անջելա Թինուելը չարագուշակ հովտի մասին ուսումնասիրությունում ներկայացրել է չարագուշակ հովտի հոգեբանական պատճառները և այն, թե ինչպես կարող են դիզայներները հաղթահարել մարդու նման վիրտուալ կերպարների տարօրինակությունը։ Այս ուսումնասիրությունը համառոտ կերպով ներկայացված է նրա «Չարագուշակ հովիտը խաղերում և անիմացիաներում» գրքում[44]։

Էֆեկտը մեղմելու դիզայնի սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Չարագուշակ հովտից խուսափելու համար առաջարկվել են նախագծման մի շարք սկզբունքներ։

Դիզայնի տարրերը պետք է համապատասխանեն մարդկային ռեալիզմին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ռոբոտը կարող է չարագուշակ թվալ, երբ մարդկային և ոչ մարդկային տարրերը խառնվում են։ Օրինակ, և՛ սինթետիկ ձայնով ռոբոտը, և՛ մարդկային ձայնով մարդն ավելի քիչ սարսափելի են, քան մարդկային ձայնով ռոբոտը կամ սինթետիկ ձայնով մարդը[45]։ Որպեսզի ռոբոտն ավելի դրական տպավորություն թողնի, նրա արտաքին տեսքի մարդկային ռեալիզմի աստիճանը նույնպես պետք է համապատասխանի վարքագծի մարդկային ռեալիզմի աստիճանին[46]։ Եթե անիմացիոն կերպարն ավելի մարդկային տեսք ունի, քան նրա շարժումը, դա բացասական տպավորություն է թողնում[47]։ Մարդու նեյրոպատկերման ուսումնասիրությունները նաև ցույց են տալիս, որ համապատասխան տեսքը և շարժման կինեմատիկան կարևոր են[14][48][49]։

Արտաքին տեսքի, վարքի և ունակությունների համապատասխանություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Կատարման առումով, եթե ռոբոտը չափազանց նման է կենցաղային սարքի, մարդիկ նրանից քիչ սպասելիքներ ունեն, եթե այն չափազանց մարդկանման է թվում, մարդիկ դրանից շատ բան են սպասում[46]։ Չափազանց մարդանման տեսքը հանգեցնում է այնպիսի ակնկալիքի, որ կան որոշակի վարքագծային մոդելներ, ինչպիսին է մարդանման շարժման դինամիկան։ Սա, հավանաբար, գործում է ենթագիտակցական մակարդակում և կարող է ունենալ կենսաբանական հիմք։ Նյարդաբանները նշել են, որ «երբ ուղեղի ակնկալիքները չեն բավարարվում, ուղեղը...գեներացնում է «կանխատեսման սխալ»։ Մարդանման արհեստական նյութերի ավելի ու ավելի սովորական դառնալուն զուգընթաց, հնարավոր է, որ մեր ընկալման համակարգերը վերակարգավորվեն այս նոր սոցիալական գործընկերներին տեղավորելու համար։ Կամ գուցե որոշենք, որ «ի վերջո այդքան էլ լավ գաղափար չէ մեր պատկերով այդքան նման [ռոբոտներ] ստեղծել»[14][49][50]։

Մարդու դեմքի համամասնությունները և ֆոտոռեալիստական հյուսվածքը պետք է համահունչ լինեն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ֆոտոռեալիստական հյուսվածքը պահանջում է մարդու դեմքի համամասնություններ, հակառակ դեպքում ստեղծված համակարգչային կերպարը կարող է ընկնել չարագուշակ հովիտ։ Դեմքի աննորմալ համամասնությունները, այդ թվում՝ գրավչությունն ավելացնելու համար նկարիչների կատարած փոփոխությունները (օրինակ՝ ավելի մեծ աչքեր նկարել), կարող են սարսափելի լինել մարդու ֆոտոռեալիստական հյուսվածքի հետ։

Քննադատություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մի շարք քննադատություններ ուղղված են նրան, թե արդյոք գոյություն ունի չարագուշակ հովիտը որպես գիտական ուսումնասիրության ենթակա միասնական երևույթ։

Երևույթների տարասեռ խումբ է[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Երևույթները, որոնք պիտակավորված են որպես չարագուշակ հովտի էֆեկտ, կարող են հետերոգեն լինել, ներառել տարբեր մոդալ զգացողություններ և ունենալ բազմաթիվ, հնարավոր է միմյանց ծածկող պատճառներ։ Մարդկանց մշակութային ծագումը կարող է զգալի ազդեցություն ունենալ այն բանի վրա, թե ինչպես են անդրոիդները ընկալվում չարագուշակ հովտի նկատմամբ[51]։

Սերնդային ընկալման արդյունք է[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Երիտասարդ սերունդները, որոնք ավելի շատ սովոր են CGI գրաֆիկային, ռոբոտներին և այլն, ավելի քիչ հավանական է, որ ազդվեն այս վարկածի վրա[52]։

Ինֆորմացիայի մշակման մասնավոր դեպք է, ինչպիսիք են կատեգորիզացիայի և հաճախակիության վրա հիմնված էֆեկտները[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ի տարբերություն այն ենթադրության, որ չարագուշակ հովիտը հիմնված է երևույթների տարասեռ խմբի վրա, վերջին փաստարկները ենթադրում են, որ չարագուշակ հովտի նման երևույթները պարզապես արտացոլում են դիտողի ինֆորմացիայի մշակման արդյունքը, ինչպիսին է դասակարգումը։

Չիթեմը և այլք պնդում են, որ չարագուշակ հովիտը կարելի է հասկանալ կատեգորիզացիայի գործընթացների տեսանկյունից՝ «հովիտը» սահմանող կատեգորիայի սահմանով[53]։ Ընդլայնելով այս փաստարկը, Բուրլին և Շյոնհերը առաջարկել են, որ չարագուշակ հովտի հետ կապված էֆեկտները կարելի է բաժանել նրանց, որոնք վերագրվում են կատեգորիայի սահմանին և մասնավոր դեպքերի հաճախակիությանը[54]։ Մասնավորապես, չարագուշակ հովտին վերագրվող բացասական աֆեկտիվ արձագանքները պարզապես ազդեցության հաճախակիության արդյունք էին, որը նման է օբյեկտի բացահայտման էֆեկտին (mere-exposure effect)։

Փոփոխելով ուսուցողական առարկաների հաճախակիությունը՝ նրանք կարողացան ցույց տալ տարանջատում ճանաչողական անորոշության (հիմնված կատեգորիայի սահմանի վրա) և աֆեկտիվ անորոշության միջև (հիմնված ուսուցողական օրինակների հաճախակիության վրա)։ Հետագա ուսումնասիրության ժամանակ Շյոնհերը և Բուրլեյը ցույց տվեցին, որ ուսուցողական մանիպուլյացիան ազդել է դասակարգման ճշգրտության վրա, սակայն չի ազդել բացասական ազդեցության գնահատականների վրա[55]։

Այսպիսով, սերունդների գործոնը և մշակութային արտեֆակտները կարող են հաշվառվել տեղեկատվության մշակման հիմնական մեխանիզմներով[26]։ Այս և հարակից արդյունքները օգտագործվել են պնդելու համար, որ չարագուշակ հովիտը պարզապես մարդկային կատեգորիաների անդամների հետ ավելի լավ ծանոթ լինելու արտեֆակտ է և չի արտացոլում եզակի երևույթ։

Առաջանում է մարդանմանության ցանկացած աստիճանի դեպքում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Հանսոնը նաև նշել է, որ չարագուշակ սուբյեկտները կարող են հայտնվել սպեկտրի ցանկացած մասում՝ սկսած աբստրակտից (օրինակ՝ ՄՏԻ ռոբոտ Լազլոն)[56] մինչև կատարելապես մարդանման (օրինակ՝ դիմահարդարմամբ ատիպիկ մարդիկ)[57]։

Քափգրասի պատրանքը համեմատաբար հազվագյուտ վիճակ է, երբ հիվանդը կարծում է, որ մարդիկ (կամ, որոշ դեպքերում, իրերը) փոխարինվել են կրկնօրինակներով։ Այս կրկնօրինակները ռացիոնալ կերպով ընդունվում են որպես նույնական ֆիզիկական հատկություններով, սակայն իռացիոնալ համոզմունք կա, որ «ճշմարիտ» էությունը փոխարինվել է այլ բանով։ Քափգրասի պատրանքով տառապողներից ոմանք պնդում են, որ կրկնօրինակը ռոբոտ է։

Էլլիսը և Լյուիսը պնդում են, որ մոլորությունն առաջանում է բացահայտ ճանաչման անձեռնմխելի համակարգից՝ զուգորդված գաղտնի ճանաչման վնասված համակարգից, որը հանգեցնում է կոնֆլիկտի՝ ճանաչելի, բայց ոչ ծանոթ որևէ զգացմունքային իմաստով անհատի շուրջ[58]։ Սա հաստատում է այն տեսակետը, որ անսովոր հովիտը կարող է առաջանալ կատեգորիկ ընկալման խնդիրների պատճառով, որոնք հատուկ են ուղեղի կողմից տեղեկատվության մշակման եղանակին[49][59]։

Դիզայնի խնդիր է[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Լավ դիզայնը կարող է մարդանման էակին դուրս հանել չարագուշակ հովտից։ Դեյվիդ Հանսոնը քննադատել է Մորիի այն վարկածը, որ մարդու արտաքին տեսքին մոտեցող սուբյեկտները անպայմանորեն բացասական են գնահատվելու[57]։ Նա ցույց է տվել, որ չարագուշակ հովիտը կարող է հարթվել՝ ավելացնելով նեոտենային (մանկանման), մուլտֆիլմային առանձնահատկություններ նախկինում հովիտ ընկած էակներին[57]։ Այս մոտեցումը ներառում է այն գաղափարը, որ մարդիկ գրավիչ են համարում այն բնութագրերը, երբ նրանք հիշեցնում են մեր սեփական (ինչպես նաև շատ այլ) տեսակների երիտասարդներին, ինչպես օգտագործվում են մուլտֆիլմերում[60]։

Նմանատիպ էֆեկտներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Եթե չարագուշակ հովիտը ընդհանուր ճանաչողական գործընթացների արդյունք է, ապա պետք է ապացույցներ լինեն էվոլյուցիոն պատմության և մշակութային արտեֆակտների մեջ[26]։ Չարագուշակ հովտի նման էֆեկտը նշել է Դարվինը 1839 թվականին.

Այս [Trigonocephalus] օձի դեմքի արտահայտությունը սարսափելի էր և կատաղի. բիբը բաղկացած էր բծավոր և պղնձե ծիածանաթաղանթի ուղղահայաց ճեղքից. ծնոտները հիմքում լայն էին, իսկ քիթը վերջանում էր եռանկյունաձև ելուստով։ Չեմ կարծում, որ երբևէ ավելի տգեղ բան եմ տեսել, բացառությամբ, թերևս, վամպիր չղջիկների։ Ենթադրում եմ, որ այս վանող կողմը ծագում է դիմագծերից, որոնք ինչ-որ չափով մարդկային դեմքի համաչափություն ունեն. և այդպիսով մենք տեսնում ենք թեփուկավոր մի ահավորություն[61]։
- Չարլզ Դարվին, «Բիգլի ճանապարհորդությունը»

Նմանատիպ «չարագուշակ հովիտ» էֆեկտը, ըստ էթիկ-ֆուտուրիստ գրող Ջամաիս Կասիոյի, կարող է դրսևորվել, երբ մարդիկ սկսում են իրենց ձևափոխել տրանսմարդկային բարելավումներով (մարմնի ձևափոխում), որի նպատակն է բարելավել մարդու մարմնի կարողությունները սովորականից ավելի, լինի դա տեսողություն, մկանային ուժ, թե ճանաչողություն[62]։ Քանի դեռ այս բարելավումները մնում են մարդկային վարքի ընկալվող նորմայի սահմաններում, բացասական արձագանքը քիչ հավանական է, բայց այն պահից, երբ այն փոխարինում է սովորական մարդկային բազմազանությանը, կարող է ակնկալվել զզվանք։

Այնուամենայնիվ, ըստ այս տեսության, երբ նման տեխնոլոգիաները ավելի հեռանան մարդկային նորմերից, անցումային` «տրանսհուման» անհատները կդադարեն դատվել մարդկային մակարդակով և փոխարենը կհամարվեն որպես առանձին էակներ։ Գիտաֆանտաստիկ գրականության (կիբերպանկ և նանոպանկ) մեջ ապագա մարդու այդ հիպոթետիկ կերպարն անվանում են «պոստհուման». նա թողել է մարդկային սովորական տեսքը առաջադեմ տեխնոլոգիաների (ինֆորմատիկա, կենսատեխնոլոգիա, բժշկություն) ներդրման արդյունքում։ Եվ այստեղ է, որ ճանաչումը ևս մեկ անգամ գլուխը կբարձրացնի չարագուշակ հովտից[62]։

Մեկ այլ օրինակ բերվում է «շքահանդեսային ռետուշ արված» լուսանկարներից, հատկապես երեխաների, որոնք ոմանց համար անհանգստացնող տիկնիկային են թվում[63]։

Ֆիլմերում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մի շարք ֆիլմեր, որոնք օգտագործում են համակարգչային ստեղծած պատկերներ՝ կերպարներ ցուցադրելու համար, գրախոսները նկարագրել են որպես անբարյացակամ կամ «սարսռեցնող» զգացողություն՝ կերպարների իրական տեսքին չափազանց նմանության պատճառով։

  • Ըստ ռոբոտագետ Դարիո Ֆլորեանոյի՝ Pixar ընկերության 1988 թվականի առաջին օսկար ստացած կարճամետրաժ անիմացիոն «Tin Toy» (Անագե խաղալիք)[64] ֆիլմի մանկական կերպար Բիլլին առաջացրել է հանդիսատեսի բացասական արձագանքներ (Երեխաները հազիվ թե հրեշի նմանվեն, եթե դու խաղալիք չես)[65], ինչն առաջին հերթին ստիպեց կինոարդյունաբերությանը լրջորեն վերաբերվել չարագուշակ հովիտ հայեցակարգին[66][67][68]։
  • 2001 թվականի «Վերջին ֆանտազիա։ Ոգիները ներսում» (Final Fantasy. The Spirits Within) ֆիլմը, առաջին ֆոտոռեալիստական համակարգչային անիմացիոն գեղարվեստական ֆիլմը, բացասական արձագանքներ առաջացրեց՝ մարդկային կերպարների գրեթե իրատեսական, բայց անկատար տեսողական պատկերների պատճառով[69][70][71]։ Բրիտանական The Guardian թերթի քննադատ Փիթեր Բրադշոուն հայտարարել է, որ թեև ֆիլմի անիմացիան փայլուն է, սակայն «մարդու հանդիսավոր ռեալիստական դեմքերը աղաղակող կեղծ են թվում հենց այն պատճառով, որ դրանք գրեթե կան, բայց ոչ այնքան»[72]։ Rolling Stone ամերիկյան ամսագրի քննադատ Թրավերսը ֆիլմի մասին գրել է. «Սկզբում զվարճալի է դիտել հերոսներին, […] Բայց հետո նկատում ես սառնություն աչքերում, մեխանիկական որակ՝ շարժումների մեջ»[73]։
  • 2004 թվականին նկարահանված «Բևեռային ճեպընթացը» անիմացիոն մուլտֆիլմի[74] մի քանի գրախոսներ նրա անիմացիան սարսափազդու են անվանել։ CNN.com-ի գրախոս Փոլ Քլինթոնը գրել է. «Ֆիլմի այդ մարդկային կերպարները կատարյալ են... բայց, սարսռեցնող։ Այսպիսով, Բևեռային ճեպընթացը լավագույն դեպքում անհանգստացնող է, իսկ վատագույն դեպքում՝ մի փոքր սարսափեցնող»[75]։ «Ահազդու» (eerie) տերմինը, ի թիվս այլոց, օգտագործել են գրախոսներ Կուրտ Լոդերը[76] և Մ. Դարգիսը[77]։ Newsday-ի գրախոս Ջոն Անդերսոնը ֆիլմի հերոսներին անվանել է «սարսռեցնող» և «մեռած աչքերով» և գրել, որ «Բևեռային ճեպընթացը զոմբիների գնացք է»[78]։ Անիմացիայի ռեժիսոր Ուարդ Ջենքինսը առցանց վերլուծություն է գրել՝ նկարագրելով, թե ինչպես Բևեռային Էքսպրեսի կերպարների արտաքին տեսքի փոփոխություններով, հատկապես նրանց աչքերի և հոնքերի, կարելի էր խուսափել նրանց դեմքերի մեռածության (անդրշիրիմյան) զգացողությունից[79]։
  • 2007 թվականի «Beowulf» անիմացիոն ֆիլմի վերանայման ժամանակ New York Times թերթի տեխնոլոգիական գրող Դեյվիդ Գալագերը գրել է, որ ֆիլմը ձախողել է չարագուշակ հովտի թեստը՝ նշելով, որ ֆիլմի չարագործը՝ հրեշ Գրենդելը, «ընդամենը թեթևակի ավելի սարսափելի էր», քան «մեր էպիկական հերոս Բեովուլֆի խոշոր պլաններով դեմքը... չնայած հեռուստադը կարող է հիանալ նրա եռաչափ թվային չսափրված մորուքի յուրաքանչյուր մազով»[80]։
  • 2009 թվականի «Սուրբծննդյան պատմություն» անիմացիոն ֆիլմի որոշ գրախոսներ քննադատեցին դրա անիմացիան որպես սահմռկեցուցիչ։ Ջո Նոյմայերը (New York Daily News) ֆիլմի մասին ասել է. «Շարժունությամբ գրավչության հասնելու նկարահանումը չի գործում հօգուտ համանուն դերակատար աստղեր [Գարի] Օլդմանին, Քոլին Ֆիրթին և Ռոբին Ռայթ Փենին, քանի որ, ինչպես «Բևեռային Էքսպրես»-ում, անիմացիոն աչքերը կարծես երբեք չեն կենտրոնանում։ Եվ չնայած ամբողջ ֆոտոռեալիզմին, երբ կերպարները դառնում են ծռմռվող և թռչկոտուն, ինչպես Դիսնեյի ստանդարտ մուլտֆիլմերում, դա հունից հանում է»[81]։ Մերի Էլիզաբեթ Ուիլյամսը (Salon.com) գրել է ֆիլմի մասին. «Գործողության կենտրոնում Ջիմ Քերին է, կամ գոնե Քերիի մեռած աչքերով, տիկնիկային տարբերակը»[82]։
  • 2011 թվականին նկարահանված «Կարմիր մոլորակի գաղտնիքը» անիմացիոն ֆիլմը լայնորեն քննադատվեց սարսռեցուցիչ և անբնական լինելու համար՝ իր անիմացիայի ոճի պատճառով։ Ֆիլմը պատմության մեջ ամենախոշոր դրամարկղային ռումբերի ցանկից է[83], ինչը, հնարավոր է, մասամբ պայմանավորված էր հանդիսատեսի զզվանքով[84][85][86][87]։ (Ֆիլմը արտադրվել է Ռոբերտ Զեմեկիսի ImageMovers պրոդյուսերական ընկերության կողմից, որը նախկինում արտադրել էր The Polar Express, Beowulf և A Christmas Carol ֆիլմերը)։
  • Գրախոսները հակասական կարծիքներ են հայտնել այն մասին, թե 2011 թվականի «Թենթենի արկածները։ Միաեղջյուրի գաղտնիքը» (The Adventures of Tintin։ The Secret of the Unicorn)[88] մարտաֆիլմն արդյոք տուժել է չարագուշակ հովտի էֆեկտից։ The Atlantic-ից Դենիել Դ. Սնայդերը գրել է. «Հերժեի գեղեցիկ արվեստի գործերը կյանքի կոչելու փոխարեն՝ Spielberg and co. -ն որոշել են ֆիլմը տեղափոխել 3D դարաշրջան՝ օգտագործելով շարժական նկարահանման գերժամանակակից տեխնիկան՝ վերստեղծելու Թենթենին և նրա ընկերներին։ Թենթենի բնօրինակ դեմքը, չնայած ոսկոր ու կաշի էր, երբեք չի տուժել արտահայտման պակասից։ Այն այժմ համալրված է այլմոլորակային և անծանոթ կերպարանքով, նրա պլաստիկ մաշկը՝ ծակոտիներով և նուրբ կնճիռներով է։ ... Նրանց կյանքի կոչելով՝ Սփիլբերգը հերոսներին մեռցրել է»[89]։ Ն.Բ.-ն (The Economist շաբաթաթերթից) մուլտիպլիկացիայի տարրերն անվանել է «գրոտեսկ», գրելով. «Թենթենը, կապիտան Հադոկը և մյուսները գոյություն ունեն այնպիսի միջավայրերում, որոնք գրեթե ֆոտոռեալիստական են, և նրանք գրեթե ամբողջովին մսից ու արյունից մարդկանց են հիշեցնում։ Եվ այնուամենայնիվ, նրանք դեռևս ունեն կոմիքսների հերոսների երշիկանման մատներ ու փքված քթեր։ Դա ոչ այնքան «Միաեղջյուրի գաղտնիքն է», որքան «Մարմիններ առևանգողների ներխուժումը» (Invasion of the Body Snatchers, 1956)[90]։ Այնուամենայնիվ, մյուս գրախոսները կարծում էին, որ ֆիլմը կարողացել է խուսափել չարագուշակ հովտի էֆեկտից՝ չնայած իր անիմացիոն հերոսների ռեալիստականությանը։ Քննադատ Դանա Սթիվենսը (Slate ամսագիր) գրել է. «Բացառությամբ վերնագրի հերոսի, Թենթենի անիմացիոն դերասանական կազմը հազիվ է խուսափում, այսպես կոչված, «չարագուշակ հովտում» հայտնվելուց»[91]։ Wired ամսագրի խմբագիր Քևին Քելլին ֆիլմի մասին գրել է. «Մենք անցել ենք չարագուշակ հովտից այն կողմ՝ դեպի հիպերիրականության հարթավայրեր»[92]։
  • 2015 թվականի Էվոլուցիա ֆրանսիական ֆիլմում կիրառվում է շարժումներով գրավչություն։ Մարդանման կապիկները քննադատվել են սարսռեցնող տեսքի համար։ Նրանք ունեն «տարօրինակ մարդանման կերպարներ» և «ճանաչելիորեն մարդկային դեմքեր»[93]։
  • 2019 թվականի «Առյուծ արքան» ֆիլմը, որը 1994 թվականի ֆիլմի ռեմեյքն էր, որը ներկայացնում էր ֆոտոռեալիստական թվային կենդանիներ՝ նախորդ ֆիլմի ավելի ավանդական անիմացիայի փոխարեն, արժանացել է քննադատների տարակարծիք տեսակետների` դրա պատկերների արդյունավետության տեսանկյունից։ The Washington Post թերթից Էնն Հորնադեյը գրել է, որ պատկերներն այնքան իրատեսական են, որ «2019-ը լավագույնս կարող է հիշվել որպես ամառ, երբ մենք ընդմիշտ լքել ենք չարագուշակ հովիտը»[94]։ Այնուամենայնիվ, այլ քննադատներ կարծում են, որ կենդանիների ռեալիստական կերպարները և միջավայրերի այն տեսարանները, որտեղ հերոսները երգում և պարում են, ֆիլմը դարձնում են անհանգստացնող և «տարօրինակ»[95][96]։
  • 2020 թվականին թողարկված «Սոնիկ ոզնին» (Sonic the Hedgehog) ֆիլմը երեք ամսով հետաձգվեց, որպեսզի վերնագրի հերոսի տեսքը դառնա ավելի քիչ մարդանման և ավելի մուլտֆիլմային՝ ֆիլմի առաջին թրեյլերի նկատմամբ հանդիսատեսի չափազանց բացասական արձագանքից հետո[97]։
  • Բազմաթիվ մեկնաբաններ որպես չարագուշակ հովտի էֆեկտի օրինակ են բերել CGI գրաֆիկայով նկարահանված կես-մարդ կես-կատվի կերպարները 2019 թվականի «Կատուներ» ֆիլմում, սկզբում ֆիլմի թրեյլերի թողարկումից հետո[98][99][100], իսկ հետո՝ ֆիլմի իրական թողարկումից հետո[101]։
  • 2022 թվականի Disney-ի թողարկած «Չիպ և Դեյլ. Փրկարար ռեյնջերներ» (Chip 'n Dale։ Rescue Rangers) անիմացիոն ֆիլմում չարագուշակ հովիտը հիշատակվում է, երբ անիմացիոն դուետը այցելում է մի վայր, որտեղ ապրում են CGI համակարգչային գրաֆիկայով ստեղծած մի քանի ռեալիստական կերպարներ, ներառյալ 2019 թվականի Կատուների կամեո տեսարանը[102]։
  • 2022 թվականի Disney+ -ի «She-Hulk։ Attorney at Law» սերիալում գլխավոր հերոսուհու՝ She-Hulk-ի տեսքը, որը պատկերված է CGI-ի միջոցով, քննադատության է ենթարկվել որոշ գրախոսների կողմից` որպես չարագուշակ հովտի էֆեկտ առաջացնող և բացասաբար` համեմատած նույն սերիալի Հալքի արտաքին տեսքի հետ[103][104][105]։

Դերասանների վիրտուալ կերպարներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Գնալով ավելի տարածված պրակտիկա է վիրտուալ դերասանների ցուցադրումը ֆիլմերում. իրական դերասանների CGI գրաֆիկական նմանություններն օգտագործվում են, քանի որ բնօրինակ դերասանը կամ շատ ծեր է թվում դերի համար, կամ մահացած է։ Երբեմն վիրտուալ դերասանը ստեղծվում է սկզբնական դերասանի մասնակցությամբ (ով կարող է նպաստել շարժման ձայնագրմանը, աուդիոյին և այլն), մինչդեռ երբեմն դերասանը ներգրավված չի լինում։

Գրախոսները հաճախ քննադատել են վիրտուալ դերասանների օգտագործումը իր չարագուշակ հովտային էֆեկտի համար՝ ասելով, որ դա սարսափելի զգացողություն է հաղորդում ֆիլմին։ Նման քննադատության արժանացած վիրտուալ դերասանների օրինակներն են՝ Շվարցենեգերի (Տերմինատոր։ Փրկիչը, 2009[106][107] և Տերմինատոր։ Ջենիսիս, 2015[108]), Ջ. Բրիջեսի (Տրոն։ Ժառանգություն, 2010)[109][110][111], Փիթեր Քուշինգի և Ք. Ֆիշերի (Rogue One, 2016)[112][113] և Ու. Սմիթի (Երկվորյակ մարդ, 2019)[114] կրկնօրինակները։

Վիրտուալ դերասանների օգտագործումը հակադրվում է թվային դե-ծերացմանը (կամ երիտասարդացմանը), որը կարող է ներառել պարզապես դերասանների դեմքից կնճիռների վերացում։ Այս պրակտիկան, ընդհանուր առմամբ, չի բախվել չարագուշակ հովտայնության մասին քննադատության։ Բացառություն է 2019 թվականի Իռլանդացին ֆիլմը, որտեղ Ռոբերտ դե Նիրոն, Ալ Պաչինոն և Զո Պեշին բոլորն էլ երիտասարդացվել են՝ փորձելով նրանց 50 տարով ավելի երիտասարդ տեսք հաղորդել. գրախոսներից մեկը գրել է, որ դերասանների «կռկված և կոշտ» մարմնի լեզուն նկատելիորեն հակադրվում է նրանց դեմքի արտաքինին[115], մինչդեռ մեկ ուրիշը գրել է, որ երբ Դե Նիրոյի կերպարը 30 տարեկան էր, նա կարծես 50 տարեկան լիներ[116]։

Deepfake ծրագրային ապահովումը, որն առաջին անգամ սկսվել է լայնորեն կիրառվել 2017 թվականին, օգտագործում է մեքենայական ուսուցում՝ մեկ անձի դեմքի արտահայտությունը մյուսի դեմքին փոխպատվաստելու համար՝ այդպիսով այլընտրանքային մոտեցում ապահովելով ինչպես վիրտուալ դերասաններ ստեղծելու, այնպես էլ թվային երիտասարդացման համար։ Տարբեր անհատներ ստեղծել են վեբ տեսանյութեր, որոնք օգտագործում են դիպֆեյք ծրագիր՝ վիրտուալ դերասանների նախկին ուշագրավ կիրառությունները և երիտասարդացումը վերստեղծելու համար[116][117][118]։ Լրագրողները հակված էին գովաբանել այս խորը կեղծ նմանակումները՝ դրանք անվանելով «ավելի նատուրալիստական»[117] և «օբյեկտիվորեն ավելի լավը»[116], քան բնօրինակները։

Տես նաև[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Mori, M. (2012). Translated by MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. «The uncanny valley». IEEE Robotics and Automation. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
  2. Kageki, Norri (2012 թ․ հունիսի 12). «An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond». IEEE Spectrum. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. Վերցված է 2015 թ․ ապրիլի 1-ին.
  3. Misselhorn, Catrin (2009 թ․ հուլիսի 8). «Empathy with Inanimate Objects and the Uncanny Valley» (անգլերեն). էջեր 345–359. doi:10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335. Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 24-ին.
  4. Jentsch, Ernst (1906 թ․ օգոստոսի 25). «Zur Psychologie des Unheimlichen» (PDF). Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (German). 8 (22): 195–198. Արխիվացված է օրիգինալից (PDF) 2019 թ․ հոկտեմբերի 2-ին. Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 24-ին.{{cite journal}}: CS1 սպաս․ չճանաչված լեզու (link)
  5. Freud, Sigmund (2003). The Uncanny. Translated by McLintock, D. New York City: Penguin Publishing. էջ 123. ISBN 9780142437476.
  6. Tinwell, Angela (2014 թ․ դեկտեմբերի 4). The Uncanny Valley in Games and Animation. CRC Press. էջեր 165–. ISBN 9781466586956. Վերցված է 2015 թ․ հունվարի 13-ին.
  7. 7,0 7,1 Mori, M (2012) [1970]. «The uncanny valley». IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
  8. Rhodes, G. & Leslie Zebrowitz. «Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives». Ablex Publishing. ISBN 1567506364.
  9. 9,0 9,1 Rhodes, G. & Leslie Zebrowitz (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
  10. Harmon-Jones, E.; Simon, L.; Greenberg, J.; Pyszczynski, T.; Solomon, S.; McGregor, H. (1997-01). «Terror management theory and self-esteem: evidence that increased self-esteem reduces mortality salience effects». Journal of Personality and Social Psychology. 72 (1): 24–36. doi:10.1037//0022-3514.72.1.24. ISSN 0022-3514. PMID 9008372.
  11. Roberts, S. Craig (2012). Applied Evolutionary Psychology. Oxford University Press. էջ 423. ISBN 9780199586073.
  12. Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, S. M. Minhaz (2010 թ․ մարտ). «Danger Avoidance: An Evolutionary Explanation of Uncanny Valley». Biological Theory. 5 (1): 12–14. doi:10.1162/BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
  13. Ramey, 2005.
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Saygin, A.P. (2011). «The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions». Social Cognitive and Affective Neuroscience. 7 (4): 413–22. doi:10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571. PMID 21515639.
  15. Ho, C.; MacDorman, K. F. (2010). «Revisiting the uncanny valley theory: Developing and validating an alternative to the Godspeed indices». Computers in Human Behavior. 26: 1508–1518. doi:10.1016/j.chb.2010.05.015.
  16. 16,0 16,1 Kiderra, Inga (2011 թ․ հուլիսի 14). «Your Brain on Androids». UCSD News. Արխիվացված է օրիգինալից 2011 թ․ հուլիսի 16-ին.
  17. Yalom, Irvin D. (1980) "Existential Psychotherapy", Basic Books, Inc., Publishers, New York
  18. Cathy S. Gelbin (2011). «Introduction to The Golem Returns» (PDF). University of Michigan Press. Վերցված է 2015 թ․ դեկտեմբերի 18-ին.
  19. Baer, Elizabeth R. (2012 թ․ ապրիլի 15). The Golem Redux: From Prague to Post-Holocaust Fiction (անգլերեն). Wayne State University Press. ISBN 978-0-8143-3627-4.
  20. «Category». Volume 5. {{cite journal}}: |volume= has extra text (օգնություն); Cite journal requires |journal= (օգնություն)
  21. 21,0 21,1 21,2 Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). «Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley». Frontiers in Psychology. 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249. PMC 4358369. PMID 25821439.
  22. Elliot, A. J.; Devine, P. G. (1994). «On the motivational nature of cognitive dissonance: Dissonance as psychological discomfort». Journal of Personality and Social Psychology. 67 (3): 382–394. doi:10.1037/0022-3514.67.3.382.
  23. 23,0 23,1 23,2 Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). «Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley». Cognition. 146: 22–32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008. ISSN 0010-0277. PMID 26402646.
  24. 24,0 24,1 Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R.; Lacroix, G. L. (2013). «Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces» (PDF). Computers in Human Behavior. 29 (3): 3. doi:10.1016/j.chb.2012.11.021. Արխիվացված է օրիգինալից (PDF) 2019 թ․ հուլիսի 9-ին. Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 24-ին.
  25. 25,0 25,1 Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). «Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the "uncanny valley" phenomenon». Japanese Psychological Research. 55 (1): 20–32. doi:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl:2324/21781.
  26. 26,0 26,1 26,2 Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2014). «Uncanny sociocultural categories». Frontiers in Psychology. 5: 1456. doi:10.3389/fpsyg.2014.01456. PMC 4300910. PMID 25653622.
  27. Moore, R. K. (2012). «A Bayesian explanation of the 'Uncanny Valley' effect and related psychological phenomena». Scientific Reports. 2: 555. Bibcode:2012NatSR...2E.864M. doi:10.1038/srep00864. PMC 3499759. PMID 23162690.
  28. Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). «A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness». Frontiers in Psychology. 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390. PMC 4392592. PMID 25914661.
  29. Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2015). «A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?». Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
  30. Kaplan, F. (2004). «Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots». International Journal of Humanoid Robotics. 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490. doi:10.1142/s0219843604000289.
  31. Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). «Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness». International Journal of Social Robotics. 8 (2): 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y. S2CID 28661659.
  32. Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (2012 թ․ հոկտեմբերի 1). «Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley». Cognition. 125 (1): 125–130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
  33. Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (2017 թ․ մարտի 1). «Venturing into the uncanny valley of mind—The influence of mind attribution on the acceptance of human-like characters in a virtual reality setting». Cognition. 160: 43–50. doi:10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
  34. Wang, S.; Lilienfeld, S. O; Rochat, P. (2015). «The Uncanny Valley: Existence and Explanations». Review of General Psychology. 19 (4): 393–407. doi:10.1037/gpr0000056.
  35. Kitta MacPherson (2009 թ․ հոկտեմբերի 13). «Monkey visual behavior falls into the uncanny valley». Proceedings of the National Academy of Sciences. Princeton University. 106 (43): 18362–18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. doi:10.1073/pnas.0910063106. PMC 2760490. PMID 19822765. Վերցված է 2011 թ․ մարտի 20-ին.
  36. Brown, Mark (2011 թ․ հուլիսի 19). «Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids». Wired (magazine).
  37. Ramsey, Doug (2010 թ․ մայիսի 13). «Nineteen Projects Awarded Inaugural Calit2 Strategic Research Opportunities Grants». San Diego, California: University of California San Diego. Վերցված է 2011 թ․ մարտի 20-ին.
  38. Robbins, Gary (2011 թ․ օգոստոսի 4). «UCSD exploring why robots creep people out». San Diego Union Tribune.
  39. Palmer, Chris (2011 թ․ հուլիսի 2). «Exploring "The thing that should not be"». Calit2.
  40. Tinwell, A.; և այլք: (2011). «Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters». Computers in Human Behavior. 27 (2): 741–749. doi:10.1016/j.chb.2010.10.018.
  41. Tinwell, A.; և այլք: (2010). «Uncanny Behaviour in Survival Horror Games». Journal of Gaming and Virtual Worlds. 2: 3–25. doi:10.1386/jgvw.2.1.3_1.
  42. Tinwell, A.; և այլք: (2011). «The Uncanny Wall». International Journal of Arts and Technology. 4 (3): 326. doi:10.1504/IJART.2011.041485.
  43. «The Uncanny Wall».
  44. Angela Tinwell. «The Uncanny Valley in Games and Animation». ISBN 146658694X.
  45. Mitchell et al., 2011.
  46. 46,0 46,1 Goetz, Kiesler, & Powers, 2003.
  47. Vinayagamoorthy, Steed, & Slater, 2005.
  48. Saygin et al., 2010.
  49. 49,0 49,1 49,2 Saygin et al., 2011.
  50. Gaylord, Chris (2011 թ․ սեպտեմբերի 14). «Uncanny Valley: Will we ever learn to live with artificial humans?». Christian Science Monitor.
  51. Bartneck Kanda, Ishiguro, & Hagita, 2007.
  52. Newitz, Annalee (2013 թ․ սեպտեմբերի 3). «Is the "uncanny valley" a myth?». Gizmodo կայք. Վերցված է 2013 թ․ սեպտեմբերի 4-ին.
  53. Cheetham, Marcus; Suter, Pascal; Jäncke, Lutz (2011 թ․ նոյեմբերի 24). «The human likeness dimension of the "uncanny valley hypothesis": behavioral and functional MRI findings». Frontiers in Human Neuroscience. London, England: Clarivate Analytics. 5: 126. doi:10.3389/fnhum.2011.00126. PMC 3223398. PMID 22131970.
  54. Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2014). «A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?». Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
  55. Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2020). «Dissociating affective and cognitive dimensions of uncertainty by altering regulatory focus». Acta Psychologica. 205: 103017. doi:10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
  56. MIT's Nexi MDS Robot: First Test of Expression, Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 29-ին
  57. 57,0 57,1 57,2 Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). «Upending the Uncanny Valley». Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. 20: 1728–1729.
  58. Ellis, H.; Lewis, M. (2001). «Capgras delusion: A window on face recognition». Trends in Cognitive Sciences. 5 (4): 149–156. doi:10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
  59. Polick, Frank E. (2009). «In Search of the Uncanny Valley. Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation». The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
  60. Why Do Disney Princesses All Look Like Babies?, Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 29-ին
  61. Charles Darwin. The Voyage of the Beagle . New York: Modern Library. 2001. p. 87.
  62. 62,0 62,1 Jamais Cascio, The Second Uncanny Valley
  63. Erinhurt (2008 թ․ փետրվարի 26). «Retouching memories?». University of Texas. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ փետրվարի 26-ին. Վերցված է 2011 թ․ մարտի 20-ին.
  64. Tin Toy (1988) - Pixar Short Film, Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 26-ին
  65. «Pixar Animation Studios». Pixar Animation Studios (ամերիկյան անգլերեն). Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 26-ին.
  66. Floreano, Dario; Ijspeert, Auke Jan; Schaal, Stefan (2014 թ․ սեպտեմբերի 22). «Robotics and Neuroscience». Current Biology (անգլերեն). 24 (18): R910–R920. doi:10.1016/j.cub.2014.07.058. ISSN 0960-9822.
  67. Dario Floreano. «Bio-Mimetic Robotics».(չաշխատող հղում)
  68. EPFL. http://moodle.epfl.ch/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=41121(չաշխատող հղում)
  69. Eveleth, Rose (2013 թ․ սեպտեմբերի 2). «BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real?». BBC.com. Վերցված է 2015 թ․ օգոստոսի 22-ին.
  70. Wissler, Virginia (2013). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Cengage Learning. էջ 171. ISBN 978-1-4354-5635-8 – via Google Books.
  71. Plantec, Peter (2007 թ․ դեկտեմբերի 19). «Crossing the Great Uncanny Valley – Animation World Network». AWN.com. Վերցված է 2015 թ․ օգոստոսի 22-ին.
  72. Bradshaw, Peter (2001 թ․ օգոստոսի 2). «Final Fantasy: The Spirits Within – Film – The Guardian». The Guardian. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 6-ին.
  73. Travers, Peter (2001 թ․ հուլիսի 6). «Final Fantasy – Rolling Stone». Rolling Stone. Արխիվացված է օրիգինալից 2013 թ․ սեպտեմբերի 6-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 6-ին.
  74. The Polar Express, Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 25-ին
  75. «Polar Express a creepy ride». CNN.com. 2004 թ․ նոյեմբերի 10. Արխիվացված է օրիգինալից 2011 թ․ օգոստոսի 10-ին. Վերցված է 2011 թ․ նոյեմբերի 21-ին.
  76. Loder, Kurt (2004 թ․ նոյեմբերի 10). «'The Polar Express' Is All Too Human». MTV.
  77. Dargis, Manohla (2004 թ․ նոյեմբերի 10). «Do You Hear Sleigh Bells? Nah, Just Tom Hanks and Some Train». The New York Times.
  78. Anderson, John (2004 թ․ նոյեմբերի 10). «'Polar Express' derails in zombie land». Newsday.
  79. The Polar Express: A Virtual Train Wreck (conclusion), Ward Jenkins, Ward-O-Matic blog, December 18, 2004
  80. Digital Actors in ‘Beowulf’ Are Just Uncanny - New York Times, November 14, 2007
  81. Neumaier, Joe (2009 թ․ նոյեմբերի 5). «Blah, humbug! 'A Christmas Carol's 3-D spin on Dickens well done in parts but lacks spirit». Daily News (New York). Վերցված է 2015 թ․ հոկտեմբերի 10-ին.
  82. Williams, Mary Elizabeth (2009 թ․ նոյեմբերի 5). «Disney's 'A Christmas Carol': Bah, humbug!». Salon.com. Արխիվացված է օրիգինալից 2010 թ․ հունվարի 11-ին. Վերցված է 2015 թ․ հոկտեմբերի 10-ին.
  83. «Movie Budget and Financial Performance Records. Biggest Money Losers, Based on Absolute Loss on Worldwide Earnings. 3 Mar 11, 2011 Mars Needs Moms եկամուտը` $26,780,868. ծախսը` $170,166,000. շահույթը` -$143,385,132».
  84. Kim, Jonathan (2011 թ․ մարտի 28). «Mars Needs Moms and the Uncanny Valley». The Huffington Post. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 19-ին.
  85. Nakashima, Ryan (2011 թ․ ապրիլի 4). «Too real means too creepy in new Disney animation». USA Today. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 19-ին.
  86. Barnes, Brooks (2011 թ․ մարտի 14). «Many Culprits in Fall of a Family Film». The New York Times. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 19-ին.
  87. Pavlus, John (2011 թ․ մարտի 31). «Did The 'Uncanny Valley' Kill Disney's CGI Company?». Fastcodesign.com. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 19-ին.
  88. Spielberg, Steven (2011 թ․ դեկտեմբերի 21), The Adventures of Tintin, Columbia Pictures, Paramount Pictures, Amblin Entertainment, Վերցված է 2022 թ․ դեկտեմբերի 26-ին
  89. Snyder, Daniel D. (2011 թ․ դեկտեմբերի 26). «'Tintin' and the Curious Case of the Dead Eyes». The Atlantic. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին.
  90. N.B. (2011 թ․ հոկտեմբերի 31). «Tintin and the dead-eyed zombies». The Economist. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին.
  91. Stevens, Dana (2011 թ․ դեկտեմբերի 21). «Tintin, So So». Slate. Վերցված է 2012 թ․ մարտի 25-ին.
  92. Kelly, Kevin. «Beyond the Uncanny Valley». The Technium. Վերցված է 2012 թ․ մարտի 25-ին.
  93. «Animal Kingdom: Let's Go Ape». Time Out Worldwide (բրիտանական անգլերեն). Վերցված է 2022 թ․ մայիսի 22-ին.
  94. Hornaday, Ann (2019 թ․ հուլիսի 18). «'The Lion King' leads us out of Uncanny Valley and into Disney's branded new world». The Washington Post.
  95. Harvilla, Rob (2019 թ․ հուլիսի 19). «The 'Lion King' Remake Exists. But Why?». The Ringer. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 23-ին.
  96. «Hyper-Real or Hyper-Weird? 'The Lion King's' Uncanny Valley Problem». HuffPost UK. 2019 թ․ հուլիսի 16. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 23-ին.
  97. Gartenberg, Chaim (2019 թ․ մայիսի 24). «Sonic movie delayed to February 2020 so they can fix Sonic». The Verge. Վերցված է 2020 թ․ փետրվարի 14-ին.
  98. «'Cats' trailer plunges into the uncanny valley of digital fur». Engadget. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 19-ին.
  99. Lodge, Guy (2019 թ․ հուլիսի 19). «Litter-ally terrifying: is Cats the creepiest film of the year?». The Guardian. ISSN 0261-3077. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 19-ին.
  100. «Cats Movie Trailer Unites the Internet Under One Shared Message: 'WTF Did I Just Watch?'». Adweek. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 19-ին.
  101. Whitten, Sarah (2019 թ․ դեկտեմբերի 19). «Critics find 'Cats' to be an 'Obscene,' 'Garish' and 'Overtly Sexual' Adaptation of the Hit Broadway Show». CNBC. NBCUniversal Television Group. Վերցված է 2019 թ․ դեկտեմբերի 19-ին.
  102. Chip ‘n Dale: Rescue Rangers | Teaser Trailer | Disney+ (անգլերեն), Վերցված է 2022 թ․ մայիսի 22-ին
  103. Lawler, Kelly (2022 թ․ օգոստոսի 17). «Review: 'She-Hulk: Attorney at Law' is so close yet so far from greatness». USA Today.
  104. Pulliam-Moore, Charles (2022 թ․ օգոստոսի 17). «SHE-HULK: ATTORNEY AT LAW IS PEAK UNCANNY VALLEY, BUT IT WORKS». The Verge.
  105. Howard, Kirsten (2022 թ․ օգոստոսի 18). «She-Hulk: Attorney at Law Episode 1 Review – A Normal Amount of Rage». Den of Geek.
  106. Somma, Ryan (2009 թ․ հոկտեմբերի 15). «Will James Cameron's Avatar Escape the Uncanny Valley?». Ideonexus.com. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին. «Terminator: Salvation took advantage of the spooky effect, intentionally or not, with a computer animated Arnold Schwarzenegger cameo.»
  107. Wadsworth, Kyle (2009 թ․ դեկտեմբերի 7). «Scaling the Uncanny Valley». Gameinformer.com. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին. «This would be a welcome counterpoint to the relatively poor rendering of a virtual Arnold Schwarzenegger in Terminator Salvation.»
  108. Mungenast, Eric (2015 թ․ հուլիսի 2). «'Terminator Genisys' more than adequate». East Valley Tribune. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին. «One notable technological problem stems from the attempt to make old Schwarzenegger look young again with some digital manipulation — it definitely doesn't cross over the uncanny valley.»
  109. Holtreman, Vic (2010 թ․ դեկտեմբերի 16). «'TRON: Legacy' Review – Screen Rant». Screenrant.com. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին.
  110. Dargis, Manohla (2010 թ․ դեկտեմբերի 16). «Following in Father's Parallel-Universe Footsteps». The New York Times. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին.
  111. Biancolli, Amy (2010 թ․ դեկտեմբերի 16). «TRON: Legacy». Houston Chronicle. Վերցված է 2016 թ․ մարտի 20-ին.
  112. McMillan, Graeme (2016 թ․ դեկտեմբերի 18). «'Rogue One': That Familiar Face Isn't Familiar Enough». The Hollywood Reporter. Վերցված է 2016 թ․ դեկտեմբերի 19-ին. «The Tarkin that appears in Rogue One is a mix of CGI and live-action, and it… doesn't work. — In fact, for a special effect that's still stuck in the depths of the uncanny valley, it's surprising just how much of the movie Tarkin appears in, quietly undermining every scene he's in by somehow seeming less real than the various inhuman aliens in the movie.»
  113. Lawler, Kelly (2016 թ․ դեկտեմբերի 19). «How the 'Rogue One' ending went wrong». USA Today. Վերցված է 2017 թ․ օգոստոսի 19-ին. «the Leia cameo is so jarring as to take the audience completely out of the film at its most emotional moment. Leia's appearance was meant to help the film end on a hopeful note [...] but instead it ends on a weird and unsettling one»
  114. Chang, Justin (2019 թ․ հոկտեմբերի 10). «Review: Two Will Smiths don't double the pleasure in the ill-conceived 'Gemini Man'». Los Angeles Times.
  115. Trenholm, Richard (2019 թ․ դեկտեմբերի 1). «The Irishman: De-aging De Niro was a waste of money». CNET.
  116. 116,0 116,1 116,2 Miller, Matt (2020 թ․ հունվարի 7). «Some Deepfaker on YouTube Spent Seven Days Fixing the ###### De-Aging in The Irishman». Esquire.
  117. 117,0 117,1 Muncy, Julie (2018 թ․ սեպտեմբերի 8). «This Video Uses the Power of Deepfakes to Re-Capture This Character's Cameo Appearance in Rogue One». Gizmodo.
  118. «OCCLUSION VFX - Tron DeepFake». YouTube. 2019 թ․ օգոստոսի 16. Արխիվացված օրիգինալից 2021 թ․ նոյեմբերի 18-ին.

Ընդհանուր և վկայակոչված աղբյուրներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Views on the Uncanny Valley
Վիքիպահեստն ունի նյութեր, որոնք վերաբերում են «Չարագուշակ հովիտ» հոդվածին։