Jump to content

Սատորու Իվատա

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Սատորու Իվատա
ճապ.՝ 悟 岩田
Դիմանկար
Ծնվել էդեկտեմբերի 6, 1959(1959-12-06)[1]
ԾննդավայրՍապորո, Ճապոնիա
Մահացել էհուլիսի 11, 2015(2015-07-11)[1] (55 տարեկան)
Մահվան վայրԿիոտո, Ճապոնիա
Քաղաքացիություն Ճապոնիա
Մայրենի լեզուճապոներեն
ԿրթությունՏոկիոյի տեխնոլոգիական ինստիտուտ և Hokkaido Sapporo Minami High School?
ԵրկերAsk Iwata: Words of Wisdom from Nintendo's Legendary CEO?
Մասնագիտությունձեռնարկատեր, game programmer, համակարգչային խաղերի պրոդյուսեր, ճարտարագետ, համակարգչային գիտնական և գործադիր պրոդյուսեր
ԱշխատավայրՆինթենդո և HAL Laboratory?
Ծնողներհայր՝ Hiroshi Iwata?
Զբաղեցրած պաշտոններնախագահ և նախագահ
Ստորագրություն
Изображение автографа
 Satoru Iwata Վիքիպահեստում

Սատորու Իվատա ( ճապ՝ 岩田聡, Iwata Satoru, դեկտեմբերի 6, 1959(1959-12-06)[1], Սապորո, Ճապոնիա - հուլիսի 11, 2015(2015-07-11)[1], Կիոտո, Ճապոնիա), ճապոնացի գործարար, տեսախաղերի ծրագրավորող, տեսախաղերի դիզայներ և պրոդյուսեր։ Նա Nintendo-ի չորրորդ նախագահն ու գլխավոր գործադիր տնօրենն էր 2002 թվականից մինչև իր մահը՝ 2015 թվականը։ Նա մեծ ներդրում ունեցավ վիդեոխաղերի գրավչության, ընդլայնման գործում՝ կենտրոնանալով վեպի և զվարճալի խաղերի վրա, այլ ոչ թե բարձրակարգ խաղերի վրա։

Ծնվելով Սապորոյում՝ Իվատան վաղ տարիքից հետաքրքրություն է ցուցաբերել վիդեոխաղերի նկատմամբ և ստեղծել է իր առաջին պարզ խաղը, երբ սովորում էր ավագ դպրոցում։ Նա մասնագիտացել է Տոկիոյի Տեխնոլոգիական Ինստիտուտում՝ համակարգչային գիտության ոլորտում։ 1980 թվականին նա միացել է խաղերի մշակող HAL Laboratory-ին՝ համալսարան հաճախելիս։ HAL-ում նա աշխատել է որպես ծրագրավորող և սերտորեն համագործակցել է Nintendo-ի հետ՝ արտադրելով իր առաջին կոմերցիոն խաղը 1983 թվականին։ Խաղերը, որոնց նա ներդրում է ունեցել, ներառում են EarthBound և Kirby շարքի բազմաթիվ խաղեր։ Անկումից և գրեթե սնանկացումից հետո Իվատան դարձավ HAL-ի նախագահ, 1993 թվականին՝ Nintendo-ի նախագահ Հիրոշի Յամաուչիի պնդմամբ և հասավ ֆինանսական կայունություն։ Հետագա տարիներին նա աշխատել է Pokémon և Super Smash Bros սերիաների մշակման մեջ։ Իվատան միացել է Nintendo-ին որպես կորպորատիվ պլանավորման բաժնի ղեկավար 2000 թվականին։

Nintendo-ն աճ գրանցեց Իվատայի օրոք, և երբ Յամաուչին թոշակի անցավ, նա դարձավ ընկերության նախագահը 2002 թվականի մայիսին։ Իվատայի ղեկավարությամբ Nintendo-ն մշակեց Nintendo DS և Wii խաղային կոնսուլները՝ օգնելով ընկերությանը հասնել ֆինանսական հաջողությունների։ Որպես ինքնահռչակ խաղացող՝ նա կենտրոնացել է վիդեոխաղերի գրավչության ընդլայնման վրա ժողովրդագրության մեջ՝ «կապույտ օվկիանոսի» բիզնես ռազմավարության միջոցով։ Nintendo-ն ռեկորդային շահույթի հասավ մինչև 2009 թվականը, և Barron's-ը Իվատան դասեց աշխարհի լավագույն 30 գործադիր տնօրենների շարքում։ Իվատան ընդլայնեց իր ռազմավարությունը՝ սահմանելով Wii-ի համար կյանքի որակի արտադրանքի գիծ, որը վերածվեց տասը տարվա ռազմավարության՝ ինքնուրույն արտադրանք ստեղծելու համար։ Հետագայում սարքավորումները, ինչպիսիք են Nintendo 3DS-ը և Wii U-ն, շատ ավելի քիչ եկամտաբեր էին, քան Wii-ն, և Nintendo-ի զուտ վաճառքը 2009-ից մինչև 2012 թվականը ընկավ երկու երրորդով։ Ընկերությունն այս ընթացքում տեսավ իր առաջին գործառնական կորուստները վերջին 30 տարվա ընթացքում։ Իվատան կամավոր կրկնակի կրճատեց իր աշխատավարձը 2011-ին և կրկին 2014-ին։ 2015-ին, մի քանի տարի հրաժարվելուց հետո, Iwata-ն Nintendo-ի ուշադրության մի մասը դրեց արագ աճող բջջային խաղերի շուկայում. մարտին հաստատվեց DeNA բջջային պրովայդերների հետ նշանակալից համագործակցություն։ Իր ողջ կարիերայի ընթացքում, Իվատան հարաբերություններ հաստատեց Nintendo-ի երկրպագուների հետ սոցիալական ցանցերի և իր կանոնավոր ելույթների միջոցով Iwata Asks-ում և Nintendo Direct-ում, դառնալով ընկերության հանրային դեմքը։

2014 թվականի հունիսին Իվատայի լեղուղիում ուռուցք է հայտնաբերվել սովորական ֆիզիկական հետազոտության ժամանակ։ Այն հեռացվեց, և Իվատան վերադարձավ աշխատանքի նույն տարվա հոկտեմբերին։ Խնդիրը նորից ի հայտ եկավ 2015 թվականին, և Իվատան մահացավ 55 տարեկան հասակում՝ դրա բարդություններից՝ հուլիսի 11-ին։ Խաղերի արդյունաբերության անդամները և երկրպագուները հարգանքի տուրք մատուցեցին հանրային հայտարարությունների և սոցիալական ցանցերի միջոցով, իսկ երկրպագուներն ամբողջ աշխարհում հիմնեցին ժամանակավոր հուշահամալիրներ։ Իվատան հետմահու արժանացել է Կյանքի նվաճումների մրցանակին 2015 թվականի Golden Joystick մրցանակաբաշխության և 2016 թվականի D.I.C.E մրցանակաբաշխության ժամանակ։

A Commodore PET 2001 model personal computer
Commodore PET 2001, նույն մոդելի սերիայի Iwata-ն գնել է 1978 թվականին և հետագայում ապամոնտաժվել

Սատորու Իվատան ծնվել է 1959 թվականի դեկտեմբերի 6-ին և մեծացել էՃապոնիայի Սապորո քաղաքում, որտեղ նրա հայրը ծառայել է որպես պրեֆեկտուրայի պաշտոնյա։ Միջին և ավագ դպրոցի ընթացքում Իվատան տարբեր ժամանակներում ցուցաբերել է առաջնորդական հմտություններ՝ որպես դասարանի նախագահ, ուսանողական խորհրդի նախագահ և ակումբի նախագահ ծառայելու միջոցով։ Համակարգիչների հետ նրա առաջին փորձը եղել է միջնակարգ դպրոցում՝ ցուցադրական համակարգիչով, որն օգտագործում էր հեռախոսագծեր։ Իվատան հաճախում էր Սապորո մետրոյում և խաղում էր մի պարզ թվային խաղ, որը կոչվում էր Խաղ, մինչև որ յուրացներ այն։ Սպասք լվանալու աշխատանքից խնայած գումարով և հոր կողմից որոշ լրացուցիչ նպաստով Իվատան 1974 թվականին գնեց՝ առաջին ծրագրավորվող հաշվիչը։ 1975 թվականի ապրիլին Հոկայդո Սապորո Հարավային միջնակարգ դպրոց ընդունվելուց հետո նա սկսեց մշակել իր սեփական խաղերը փոքր տարիքում։ Iwata-ի մի քանի պարզ թվային խաղեր, ինչպիսիք են վոլեյբոլը և հրթիռային հարձակումը, օգտագործում էին էլեկտրոնային հաշվիչ, որը նա կիսում էր իր դպրոցականների հետ։

Նա ձեռք է բերել իր առաջին համակարգիչը՝ Commodore PET-ը, 1978 թվականին։ Նա ապամոնտաժել և ուսումնասիրել է մեքենան՝ այն հասկանալու ցանկությամբ։ Համակարգիչը պատահաբար ուներ կենտրոնական պրոցեսորային միավոր (MOS 6502), որը նման էր Nintendo-ի կողմից օգտագործված Nintendo Entertainment System-ի (NES) համար, խաղային կոնսոլ, որի համար նա հետագայում խաղեր կստեղծեր։ Ավագ դպրոցից հետո Իվատան ընդունվել է Տոկիոյի տեխնոլոգիական ինստիտուտ 1978 թվականի ապրիլին, որտեղ մասնագիտացել է համակարգչային գիտության մեջ։ Տոմոհիկո Ուեմացուն՝ ինժեներական պրոֆեսոր, նշեց Իվատայի հմտությունը ծրագրային ապահովման ծրագրավորման մեջ և նշեց, որ Իվատան կարող էր ծրագրեր գրել ավելի արագ և ճշգրիտ, քան իր մյուս ուսանողներից որևէ մեկը։

Դպրոց հաճախելիս նա Commodore Japan-ում մի քանի չվարձատրվող ստաժորներից մեկն էր, որն օգնում էր դուստր ձեռնարկության գլխավոր ինժեներին՝ Յաշ Տերակուրային, տեխնիկական և ծրագրային ապահովման մշակման առաջադրանքներում։ Աշխատանքը ստանձնելու նրա հիմնական պատճառներից մեկն ավելի շատ ժամանակ տրամադրելն էր համակարգիչների շուրջ և սովորել մանրամասների մասին, որոնք բացահայտորեն հասանելի չեն հանրությանը։ Տերակուրան հետագայում կծառայի որպես Իվատայի խորհրդատու՝ ուսուցանելով նրան ապարատային ճարտարագիտության մասին՝ լրացնելու Իվատայի արդեն իսկ լայնածավալ ծրագրային գիտելիքները։ Իվատան և նրա ընկերներից մի քանիսը բնակարան են վարձել Ակիհաբարայում և շուտով ստեղծեցին ակումբ, որտեղ նրանք կստեղծեին և կոդավորեին խաղեր։ Մոտակա բնակարաններում ապրող համադասարանցիները Իվատայի սենյակն անվանում էին «Խաղի կենտրոն Իվատա»։ Նա հաճախ էր ցուցադրում իր խաղերը Seibu հանրախանութի համակարգչային բաժնում, և 1980 թվականին այնտեղ մի խումբ աշխատակիցներ նրան հրավիրեցին միանալուիրենց ընկերությանը՝ HAL Laboratory։

HAL լաբորատորիա

Համալսարան հաճախելու ընթացքում Իվատան աշխատում էր HAL Laboratory-ում որպես կես դրույքով ծրագրավորող 1980 թվականին։ Նրանց առաջին ստեղծագործություններից էր ծայրամասային սարքը, որը հնարավորություն էր տալիս հին համակարգիչներին ցուցադրել տեսախաղերի գրաֆիկա։ Այս սարքի միջոցով Iwata-ն և HAL-ի անդամները ստեղծեցին մի քանի խաղեր, որոնք «Namco-ի Rally-X-ի, Galaxian-ի և այլոց ուղղակի պատառիկներն էին»։ HAL-ը դարձավ առաջին ընկերությունը, որը լիցենզիա հաստատեց Namco-ի հետ խաղերի մշակման համար։ Նա միացավ ընկերությանը լրիվ դրույքով 1982 թվականին ավարտելուց հետո՝ դառնալով նրա հինգերորդ աշխատակիցը և միակ ծրագրավորողը։ Մոտավորապես նույն ժամանակ Իվատայի հայրը ընտրվեց Մուրորանի քաղաքապետ։ Չնայած իր կիրքին՝ Իվատայի ընտանիքը հավանություն չտվեց նրա կարիերայի ընտրությանը, և նրա հայրը վեց ամիս չխոսեց նրա հետ այն բանից հետո, երբ Իվատան միացավ HAL-ին։

Իվատան դարձավ ընկերության ծրագրային ապահովման արտադրության համակարգողը 1983 թվականին, այն ժամանակ, երբ նա օգնեց HAL-ին հարաբերություններ հաստատել Nintendo-ի հետ, որպեսզի նրանք կարողանան խաղեր արտադրել իր նոր թողարկված Nintendo Entertainment System-ի համար։ Նա ինքն է մեկնել Կիոտո՝ NES-ի համար խաղերի վրա աշխատելու թույլտվություն խնդրելու համար, ինչին Nintendo-ն պարտավորեցրել է։ Նրա առաջին կոմերցիոն հրապարակված խաղը Joust for the NES-ն էր՝ 1982 թվականի արկադային խաղի նավահանգիստը։ Մյուս տեսախաղերը, որոնց վրա նա աշխատել է, Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound և Kirby խաղերը։ Nintendo-ն սկզբում կապ հաստատեց մի քանի այլ ծրագրավորողների հետ՝ Open Tournament Golf արտադրելու համար; Այնուամենայնիվ, նրանք բոլորը մերժեցին, քանի որ չէին հավատում, որ մեծ քանակությամբ տվյալներ կարող են պահվել NES քարթրիջում։ Իվատան օգտվեց այս հնարավորությունից և «անխոհեմաբար» քայլեց՝ զարգացնելու խաղը։ Դա հատկապես հարկ էր, քանի որ Իվատան պետք է ստեղծեր տվյալների սեղմման իր սեփական մեթոդը՝ խաղի մեջ բոլոր 18 դասընթացները տեղավորելու համար։ Նմանապես, HAL-ը ստիպված էր ծրագրավորել parallax scrolling-ը F-1 Race-ի համար, քանի որ NES սարքավորումն ի սկզբանե այն չէր ապահովում։

Իվատայի ծրագրավորման իմացությունը արագորեն նրան բարձր գնահատեց ինչպես ծրագրավորողների, այնպես էլ խաղացողների շրջանում։ Նա հաճախ կշարունակեր աշխատել հանգստյան օրերին և արձակուրդներին իր կրքի պատճառով։ Քանի որ ընկերությունը գտնվում էր սնանկացման եզրին, 1993 թվականին Իվատան նշանակվեց HAL-ի նախագահ՝ Nintendo-ի այն ժամանակվա նախագահ Հիրոշի Յամաուչիի պնդմամբ։ Nintendo-ի աջակցությամբ Iwata-ն օգնեց ընկերությանը շրջել իր 1,5 միլիարդ ¥ պարտքից և կայունացնել իր ֆինանսները վեց տարվա ընթացքում։ Կառավարման փորձ չունենալով՝ Իվատան մեծ ջանք գործադրեց սովորելու, թե ինչպես ինքն իրեն լավացնել՝ հաճախ կարդալով այդ թեմայով գրքեր և խորհուրդներ փնտրելով ուրիշներից։

Թեև նա այդ ժամանակ Nintendo-ի մաս չէր, Իվատան աջակցեց Pokémon Gold և Silver-ի մշակմանը, որոնք թողարկվեցին Game Boy Color-ի համար 1999թ. նոյեմբերին՝ ստեղծելով կոմպրեսիոն գործիքների մի շարք, որոնք օգտագործվում էին խաղերում գրաֆիկայի համար։ Աշխատելով որպես Game Freak-ի և Nintendo-ի միջև որպես միջնորդ, նա օգնեց Pokémon Stadium-ի ծրագրավորմանը Nintendo 64-ի համար՝ կարդալով Pokémon Red and Green-ի բնօրինակ կոդավորումը և ընդամենը մեկ շաբաթվա ընթացքում մարտական ​​համակարգը տեղափոխելով նոր խաղի մեջ:Ըստ The Pokémon Company-ի նախագահ Ցունեկազու Իշիհարայի, Իվատան մեծ դեր է ունեցել Պոկեմոններին արևմտյան շուկաներ բերելու գործում։ ՀԱԼ-ի նախագահ լինելու ընթացքում նա մշակեց տեղայնացման պլանը Կարմիր և Կանաչի ծածկագիրը վերանայելուց հետո, որն այնուհետև լրացրեց Տերուկի Մուրակավան, իսկ արևմտյան թողարկումները գալիս էին ճապոնական թողարկումից երկու տարի անց։ Բացի այդ, նա օգնեց Մասահիրո Սակուրաիին Nintendo 64-ի համար Super Smash Bros.-ի մշակման գործում։

Վաղ տարիներ (2000–2002)

2000 թվականին Իվատան միացավ Nintendo-ին որպես կորպորատիվ պլանավորման բաժնի ղեկավար և զբաղեցրեց տնօրենների խորհրդում։ Հաջորդ երկու տարիների ընթացքում նա ձգտում էր նվազեցնել խաղի զարգացման ծախսերն ու տևողությունը՝ միաժամանակ պահպանելով որակը։ Nintendo-ում իր առաջին երկու տարիների ընթացքում ընկերությունը տեսել է շահույթի աճ 20 և 41 տոկոսով, արժեքներ, որոնք գոնե մասամբ վերագրվում են նրա աշխատանքին։ Երբ Յամաուչին, որը ընկերության նախագահն էր 1949 թվականից, թոշակի անցավ 2002 թվականի մայիսի 24-ին, Իվատան դարձավ Nintendo-ի չորրորդ նախագահը Յամաուչիի օրհնությամբ։ Նա Nintendo-ի առաջին նախագահն էր, ով կապ չուներ Յամաուչիների ընտանիքի հետ արյան կամ ամուսնության միջոցով նրա հիմնադրումից ի վեր՝ 1889 թվականին։ Յամաուչին թողեց ընկերությունը Իվատայի ձեռքում վերջին խնդրանքով. «որ Nintendo-ն ծնի բոլորովին նոր գաղափարներ և ստեղծի սարքաշար, որն արտացոլում է այդ իդեալը։ և ստեղծի ծրագրակազմ, որը կհամապատասխանի նույն ստանդարտին»։ Յամաուչիի կողմից հաստատված քաղաքականությամբ՝ ըստ անհրաժեշտության զարգացման նոր դիրքեր ստեղծելու համար։ Այնուամենայնիվ, դա խանգարեց որոշակի գերատեսչությունների միջև արդյունավետ համագործակցությանը

Iwata-ի առաջխաղացման ժամանակ Nintendo-ն, թեև դեռ շահութաբեր ընկերություն էր, այնքան լավ չէր գործում, որքան մյուս կոնսոլ արտադրողները։ Վերջերս թողարկված GameCube-ը վատ էր կատարում մրցակիցների համեմատ, Sony-ի PlayStation 2-ը և Microsoft-ի Xbox-ը գերազանցում էին այն։ Նրա նախագահությունը նույնպես եկավ առցանց խաղերի մասսայականացման սկզբում, և Nintendo-ն դեռ պետք է տեղափոխվեր շուկայի այս կողմը։ Նա զգույշ մոտեցավ հարցին՝ նշելով. «Մենք բացասաբար չենք վերաբերվում առցանց մտնելու գաղափարին։ Մենք պարզապես գործնական ենք։ Նա նաև խթանեց հարաբերությունները Nintendo-ի և Capcom-ի միջև, ինչը բարելավեց GameCube-ի գրավչությունը։ 2002թ.-ին տված հարցազրույցի ժամանակ Իվատան ասաց, որ զգում էր, որ խաղային արդյունաբերությունը դառնում է չափազանց բացառիկ, և նա ցանկանում էր մշակել ապարատներ և խաղեր, որոնք կգրավեն բոլոր խաղացողներին, այլ ոչ թե կենտրոնանան գծային գրաֆիկայի վրա։

Նախագահի պաշտոնում նրա առաջին գործողություններից էր անմիջականորեն հանդիպել ընկերության 40 բաժնի ղեկավարների և 150 այլ աշխատակիցների հետ։ Սա խիստ հակադրվում էր Յամաուչիի` աշխատակիցների հետ հազվադեպ հանդիպելու և ընդհանուր առմամբ մեկ տարեկան ելույթ ունենալու պրակտիկային։ Շիգերու Միյամոտոն նախորդ բիզնես մթնոլորտը բնութագրեց որպես «խեղդված» և հայտարարեց, որ Իվատան «բարելավեց օդափոխությունը»։ Իվատան քաջ գիտակցում էր, որ որպես նախագահ իր պաշտոնը չի ապահովի իր աշխատակիցների համապատասխանությունը և ձգտում էր շփվել նրանց հետ անձնական մակարդակով։ Եթե ​​աշխատակիցները չհամաձայնվեին նրա տեսակետի հետ, Իվատան կառաջարկեր նրանց հետևել իրենց գաղափարին, այլ ոչ թե իր գաղափարին, նշելով, որ «ստեղծողները բարելավում են իրենց միայն ռիսկի դիմելով»։ Փոխգործակցության բարձր մակարդակի հետ մեկտեղ, Իվատան նաև ավելի շատ տվյալներ և գիտություն բերեց ընկերության բիզնես ասպեկտին։ Մինչ Յամաուչին որոշումներ էր կայացնում՝ հիմնված ինտուիցիայի և փորձի վրա, Իվատան իր դիրքորոշումը փոխանցելու համար բերեց տվյալների հետ բեռնված վարկածներ։ Իվատան նաև Միյամոտոյին, Ջենյո Տակեդային, Յոշիհիրո Մորիին և Սինջի Հատանոյին առաջ քաշեց ընկերության տնօրենների խորհրդում ներկայացուցչական տնօրեններ՝ հավասարեցնելով իր սեփական դիրքը։

Ընկերության վերակենդանացում (2003–2009 թթ.)

Հետևելով 2002 թվականի իր հարցազրույցին, Իվատան ընդգծեց խաղերի շուկայում հրատապությունը 2003 թվականի Tokyo Game Show-ի իր հիմնական ելույթում։ Այս ելույթի ընթացքում նա անդրադարձավ արդյունաբերության պատմությանը և եզրափակեց տեսախաղերի նկատմամբ հետաքրքրության անկումը։ Ճապոնական շուկայում վաճառքի անկումը սկսվել էր 1990-ականների վերջին և շարունակվել մինչև 2000-ականների սկիզբը։ Nintendo-ի և Sony-ի միջև մրցակցությունը հանգեցրեց ավելի ու ավելի ծանր ապարատային կոնսուլների արտադրությանը. Այնուամենայնիվ, Nintendo 64-ը չափազանց ծանրաբեռնված էր ծրագրավորողների համար, և ծրագրակազմը լրջորեն տուժեց։ Իվատայի հրահանգով անցկացված մեկ տարվա վերլուծությունից հետո Nintendo-ն եզրակացրեց, որ ապարատային սեղմումը վիդեո խաղերը խթանելու ամենաարդյունավետ միջոցը չէ և որոշեց կենտրոնանալ ծրագրային ապահովման վրա։ Nintendo-ի հիմնական ներքին վերակազմավորումը տեղի ունեցավ 2004 թվականին, երբ Իվատան համախմբեց Յամաուչիի ներքո ստեղծված տարբեր բաժինները։ Նա ձգտում էր խթանել համագործակցային աշխատանքը ամբողջ ընկերությունում։ Ավելի ուշ նա ստեղծեց «Օգտատերերի ընդլայնման նախագիծ» 2005 թվականին, որտեղ աշխատողները, որոնք սովորաբար կապված չեն խաղերի զարգացման հետ, ներկայացնում էին գաղափարներ նոր խաղերի համար։

2004 թվականի մարտին տված հարցազրույցում Իվատան ասաց. «Խաղերը փակուղի են մտել»։ Նա շեշտեց, որ ծրագրավորողները չափազանց շատ ժամանակ են վատնել՝ կենտրոնանալով հիմնական խաղացողների վրա և չեն կարողանա շահույթ ստանալ, եթե նրանք չհակված լինեն միջին խաղային խաղացող. Ավելին, նա ցանկանում էր ապացուցել, որ Nintendo-ն, որն այն ժամանակ համարվում էր «պահպանողական» ընկերություն, կդառնա ժամանցի առաջատար նորարար։ Iwata-ն ձևակերպեց «կապույտ օվկիանոսի» ռազմավարությունը՝ օգնելու Nintendo-ին հաջողությամբ մրցակցել կոնսոլների մյուս արտադրողների դեմ։ Տեխնիկական բնութագրերի վրա մրցելու փոխարեն, Իվատան իր նախկին փորձն օգտագործեց որպես խաղերի մշակող՝ նոր և զվարճալի սարքավորումներ և խաղեր արտադրելու համար։

Iwata-ն օգնեց ղեկավարել Nintendo-ի ձեռքի բիզնեսի աշխուժացումը՝ ընկերությունը Game Boy Advance-ից անցում կատարելով Nintendo DS-ի, որն ուներ յուրահատուկ ձևի գործոն և ներառում էր սենսորային էկրան, որը թույլ էր տալիս նոր խաղեր խաղալ։ Մեկ սարքի վրա երկու էկրան օգտագործելու գաղափարը ծագել է Յամաուչիի մոտ՝ նախքան նրա թոշակի անցնելը, մինչդեռ Միյամոտոն առաջարկել է օգտագործել սենսորային էկրան։ Հետագայում Միյամոտոն գլխավորեց սարքի և դրա նախատիպերի մշակումը։ Nintendo DS-ն ապացուցեց, որ շատ եկամտաբեր համակարգ էր և դարձավ բոլոր ժամանակների երկրորդ ամենավաճառվող տեսախաղի կոնսոլը՝ ավելի քան 154 միլիոն միավորով, ներառյալ հետագա կրկնությունները, որոնք վաճառվեցին մինչև 2014 թվականի սեպտեմբերին։ 2004 թվականի հունիսին Իվատան կոնֆերանսի խնդրեց բժիշկ Ռյուտա Կավաշիմայի հետ մի խաղի մասին, որը կարող էր գրավել ոչ խաղացողներին։ Այս նախագիծը հետագայում կդառնա Brain Age. Train Your Brain in Minutes a Day!, թողարկվել է 2005 թվականի մայիսին։ Իվատան անձամբ վերահսկել է Brain Age շարքի զարգացումը, նույնիսկ հրաժարվել է հրապարակային երևալուց դեկտեմբերի 2-ին Ճապոնիայում Nintendo DS-ի թողարկման օրը։ Միյամոտոն աջակցեց Իվատայի աշխատանքին սերիալի հետ և ուղարկեց իր հովանավորներից մեկին՝ Կույչի Կավամոտոյին, որպեսզի օգնի խաղի զարգացմանը։ «Ուղեղի դարաշրջան» շարքը մասամբ վերագրվում է Nintendo DS-ի հանրաճանաչության մեկնարկին, և սերիան ամբողջությամբ վաճառվել է ավելի քան 30 միլիոն օրինակ մինչև 2008 թվականի դեկտեմբերին։

Nintendo DS-ի հետագա կրկնությունները՝ DS Lite-ը և DSi-ն, նույնպես տեսան դրական վաճառքներ։ DS Lite-ը կատարելագործվել է օրիգինալ DS-ի համեմատ՝ ունենալով ավելի պայծառ էկրաններ և ավելի բարակ դիզայն՝ սպառողների պահանջներին համապատասխան։ Թողարկվել է 2006 թվականի մարտին Ճապոնիայում և երեք ամիս անց ամբողջ աշխարհում DS Lite-ը, ի վերջո, վաճառվել է մոտ 94 միլիոն միավոր։ Վիճակագրությունը ցույց է տվել, որ տնային տնտեսությունները հաճախ կիսում են մեկ DS, և Իվատան ձգտում էր ընդլայնել այն մեկ տնային տնտեսությունից մեկ անձի համար։ Վահանակի երրորդ կրկնությունը՝ DSi-ն, մարմնավորում է այս գաղափարը «i»-ով, որը ներկայացնում է մեկ անձի։ Չնայած մտավախություններին, որ տեսախաղերի շուկան արդեն իսկ հագեցած էր DS-ով և DS Lite-ով, Իվատան վստահ էր, որ DSi-ն կվաճառվի, հատկապես եվրոպական շուկաներում։ DSi-ն հիմնվել է DS Lite-ի հաջողության վրա՝ նմանապես բավարարելով սպառողների պահանջարկը։ Ի հավելումն ավելի նիհարելու, DSi-ն ունի երկու տեսախցիկ, SD քարտի աջակցություն, աուդիո ընթերցող և «Nintendo DSi Shop» : DS Lite-ի և DSi-ի համեմատաբար արագ հաջորդականությունը խախտեց խաղային համակարգերի թողարկման սովորական օրինաչափությունը՝ յուրաքանչյուրը թողարկվել է մոտավորապես 18 ամսվա տարբերությամբ՝ 5 տարվա փոխարեն։ Իվատան հնգամյա ցիկլում գնի աստիճանական անկումը տեսավ որպես սպառողներին անուղղակիորեն ասելու, որ սպասեն ապրանքներ գնելու համար, և պատիժ նրանց համար, ովքեր գնել են այն գործարկման պահին։ Նա փորձեց այս հարցը մեղմել արագ հրապարակումներով։

Քննարկումները Iwata-ի, Miyamoto-ի և Takeda-ի միջև նոր տնային կոնսոլի վերաբերյալ սկսվել են 2003 թվականի առաջին կեսին։ Յամաուչիի խրախուսմամբ՝ Իվատան առաջ մղեց հեղափոխական արտադրանքի մշակումը, որը հետագայում կդառնա Wii : Իվատան հետագայում հանձնարարեց Տակեդային նախագծին, «ասելով [Takeda-ին] դուրս գալ տեխնոլոգիական ճանապարհային քարտեզից»։ Ընդհանուր նախադրյալն այն էր, որ «մայրիկին դա պետք է դուր գա»:Վահանակի մշակման գործընթացում Iwata-ն մարտահրավեր նետեց ինժեներներին Wii-ն սարքել ոչ ավելի հաստ, քան երեք DVD պատյաններ, որոնք միասին դրված էին, ինչը նրանք, ի վերջո, հասան։ Տակեդան և նրա թիմը կենտրոնացել են էներգիայի սպառման կրճատման վրա՝ միաժամանակ պահպանելով կամ բարելավելով GameCube-ով ցուցադրված կատարողականի մակարդակները։ Nintendo-ի ինժեներների կողմից նախագծված ներքին սարքաշարի հետ մեկտեղ, Իվատան առաջարկեց, որ կոնսոլը հրաժարվի սովորական վերահսկիչի օգտագործումից՝ խաղերն ավելի հասանելի դարձնելու համար բոլորի համար։ Միյամոտոն ղեկավարում էր նոր վերահսկիչի մշակումը, մինչդեռ Takeda-ի թիմը տրամադրում էր ներքին բաղադրիչները։ Վեց ամիս և տասնյակ ջնջված նախատիպերից հետո Takeda-ն ձեռք բերեց CMOS սենսոր, որը հետագայում դարձավ հեռակառավարման հիմնական կողմը։ Արագաչափերի ավելացման շնորհիվ նրանք կարողացան արդյունավետ կերպով արտադրել շարժման հսկողություն։

Ի սկզբանե «Հեղափոխություն» կոդային անունը E3 2004 թ.-ի ժամանակ, հետևելով Իվատայի՝ խաղային հեղափոխություն ստեղծելու նպատակին,  Իվատան հրապարակավ բացահայտեց Wii-ն E3 2005-ին՝ պահելով այն գլխավերեւում՝ ընդգծելու փոքր չափսերն ու թեթև քաշը:Wii-ի ստորագրությամբ Wii Remote Controller-ի բացահայտումը հետաձգվեց մինչև 2005 թվականի սեպտեմբերին Տոկիոյի խաղերի ցուցադրությունը։ Կոնֆերանսում իր ելույթի ժամանակ Իվատան կրկնեց իր դիրքորոշումը խաղերի շուկայի աճի վերաբերյալ, բայց ընդլայնեց այն՝ ընդգծելով կառավարումը ավելի քիչ բարդացնելու անհրաժեշտությունը:Կարգավարի հեռակառավարման վահանակի դիզայնը մասամբ բխում էր Իվատայի ցանկությունից՝ ունենալ սարք, որը «անմիջապես հասանելի» կլիներ բոլորին։ Նա նաև պնդեց, որ Wii Remote-ն անվանվի պարզապես որպես «հեռակառավարիչ», այլ ոչ թե կարգավորիչ՝ ընդգծելու դրա հասանելիությունը որևէ մեկին։

Wii-ն, ի վերջո, հանրահռչակեց շարժման հսկողության վրա հիմնված տեսախաղերի օգտագործումը և մեծ հաջողություն ունեցավ Nintendo-ի համար՝ օգնելով գրեթե կրկնապատկել ընկերության բաժնետոմսերի գինը[40]: Անցնելով սովորական խաղացողների շուկան՝ Wii-ն նշանավորեց «վիդեոխաղերի պատմության մեջ բեկումնային պահ»․ընտանեկան շուկայի համար ստեղծվեց խաղերի նոր ժանր[64]: Իվատայի՝ որպես ծրագրավորողի նախկին փորձը, որը հազվագյուտ դեպք էր տեխնոլոգիական գործադիր տնօրենների համար, ասվում էր, որ նպաստել է ընկերության ղեկավարությանը։ 2009 ֆինանսական տարվա վերջում Nintendo-ն տեսավ ռեկորդային զուտ վաճառք և շահույթ՝ համապատասխանաբար 1,8 տրիլիոն ¥ (18,7 միլիարդ ԱՄՆ դոլար) և 279 միլիարդ ¥ (2,8 միլիարդ ԱՄՆ դոլար) չափով։ Իր հաջողության շնորհիվ Barron's-ը 2007-ից 2009 թվականներին ներառեց Իվատային աշխարհի 30 լավագույն գործադիր տնօրենների ցուցակում՝ նշելով, որ Nintendo-ի համար «Wii (եղել է) հաղթող.

Կյանքի որակի արտադրանք

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Pokémon Go-ի խաղացողները հավաքվել են Ֆրանսիայի Բրեստ քաղաքում գտնվող «վիրտուալ» Pokémon մարզասրահի շուրջ։ Նմանատիպ տներից դուրս սոցիալական փոխհարաբերությունները Իվատայի կյանքի որակի նախաձեռնության նպատակներից մեկն էր:

Սկսած 2006 թվականին Wii-ի ներդրումից՝ Իվատան կենտրոնացավ կյանքի որակը բարելավող արտադրանքի զարգացման վրա։ Wii Fit շարքը, որը կոնցեպտուալացվել է Միյամոտոյի կողմից, մարմնավորում էր այս շարժումը։ E3 2009-ին Iwata-ն բացահայտեց Wii-ին լրացուցիչ արտադրանքի մշակում՝ Wii Vitality Sensor-ը։ Սարքը չափում էր վեգետատիվ նյարդի ֆունկցիաները, մասնավորապես՝ զարկերակը, և ձեռք բերված տվյալները ներառում էր հանգստացնող միջոցների մեջ։ Իվատան սարքը տեսավ որպես նախկինում ձևակերպված «կապույտ օվկիանոսի» ռազմավարության շարունակություն։ Նա նշեց, որ շարժման վերահսկման շուկան վերածվում է «կարմիր օվկիանոսի», որի արդյունքում չափազանց շատ ընկերություններ կհագեցնեն շուկան և կսահմանափակեն շահույթը։ Կենսունակության սենսորը ստեղծվել է վիդեոխաղերի հետ փոխազդեցության և Nintendo-ի նորարարությունների պատմությունը շարունակելու նոր եղանակ տրամադրելու հույսով։ Այնուամենայնիվ, նախատիպի սարքի փորձարկումը հանգեցրեց ավելի քիչ, քան ցանկալի արդյունքները, և Nintendo-ն անորոշ ժամանակով հետաձգեց արտադրանքի թողարկումը մինչև 2013 թվականը։

2014 թվականի հունվարին Իվատան բացահայտեց ընկերության համար տասնամյա ռազմավարությունը՝ հիմնված կյանքի որակի արտադրանքի վրա։ Թիրախը տեսախաղերից դուրս նոր շուկան էր։ Դոկտոր Յասույոշի Վատանաբեի և ResMed-ի հետ համագործակցության արդյունքում ստեղծված առաջին սարքը հոգնածության և քնի պակասի սենսորն էր, որը հայտարարվել էր 2014թ. հոկտեմբերին։ Ի տարբերություն Vitality Sensor-ի, քնի սենսորը պետք է լինի ինքնուրույն արտադրանք, որը կարիք չի ունենա։ կրել։ 2015 թվականի հուլիսին Իվատայի մահից հետո վերլուծաբանները կասկածի տակ դրեցին՝ արդյոք Nintendo-ն կշարունակի կյանքի որակի նախաձեռնությունը։ Չնայած Միացյալ Նահանգներում 2016 թվականի մարտին ծրագրված թողարկմանը, ոմանք ենթադրեցին, որ արտադրանքը ժամանակավորապես դուրս է եկել դարակաշարերում, մինչդեռ մյուսները կարծում էին, որ արտադրանքը անորոշ ժամանակով հետաձգվել էր, ինչպես մինչ այդ՝ Կենսունակության սենսորը։ Սարքը պաշտոնապես դադարեցվել է 2016 թվականի փետրվարին; Այնուամենայնիվ, Տացումի Կիմիշիման հայտարարեց, որ կյանքի որակի արտադրանքի հետազոտությունները կշարունակվեն:Nintendo-ի վրա հիմնված արտադրանքները, ինչպիսիք են Nintendo Switch-ը, որոնք նախագծված են խրախուսելու համար օգտագործել շարժման մեջ և սոցիալական շփումները, Pokémon Go բջջային ընդլայնված իրականության խաղը, որը պահանջում է ճանապարհորդել տնից դուրս, և դրա հավելումը Pokémon Sleep-ը, որն աշխատում է խաղացողի քնի ռեժիմի հիման վրա, բոլորը ներկայացնում են շարունակություն։ Իվատայի կյանքի որակի նախաձեռնության մասին։ Switch խաղը Ring Fit Adventure-ը, որը ներառում է աքսեսուարներ, որոնք խաղացողներին թույլ են տալիս մանիպուլյացիայի ենթարկել խաղը ֆիզիկական վարժությունների միջոցով, համարվում է Wii Fit-ի իրավահաջորդը և շարունակում է կյանքի որակի ծրագիրը։

Ֆինանսական անկում (2010-2014)

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Nintendo net sales by fiscal year (2006–2015)
Fiscal year Sales (mil ¥)
2006[2]
  
508,827
2007[3]
  
966,534
2008[4]
  
1,672,423
2009[5]
  
1,838,622
2010[6]
  
1,182,177
2011[7]
  
1,014,345
2012[8]
  
647,652
2013[9]
  
635,422
2014[10]
  
571,726
2015[11]
  
549,780
Nintendo's annual net sales in millions of yen
Note: Green indicates an operating income while black indicates an operating loss.

Հաջորդ ապարատային միավորները Իվատայի օրոք, ներառյալ Nintendo 3DS-ը և Wii U-ն, այնքան հաջող չէին, որքան DS-ը և Wii-ն, և Nintendo-ի ֆինանսները անկում ապրեցին սկսած 2010 թվականից։ 3DS-ի մշակման փուլում՝ ձեռքի սարք, որն ունի ստերեոսկոպիկ 3D առանց աքսեսուարների կարիքի, Իվատան հայտարարեց, որ տեխնոլոգիայի իր գիտելիքներն օգնեցին Nintendo-ի ինժեներներին իրենց գծում պահել։ Ակնկալվում էր, որ Nintendo DS-ի իրավահաջորդը կվերականգնի ընկերությանը այն բանից հետո, երբ շահույթը սկսեր նվազել։ Այնուամենայնիվ, Nintendo 3DS-ի թողարկումից հետո թույլ վաճառքը հանգեցրեց ընկերության արժեթղթերի 12 տոկոս անկմանը 2011 թվականի հուլիսի 29-ին։ Վահանակի վատ վաճառքի պատճառով օգոստոսին գինը նվազեց՝ դրա մեկնարկային գնից 250 ԱՄՆ դոլարից մինչև 170 ԱՄՆ դոլար։ 3DS-ի վաճառքը շարունակաբար ցածր էր սպասումներից:Իվատան ավելի ուշ 2014 թվականին խոստովանեց, որ սխալ էր կարդացել շուկան և պատշաճ կերպով չէր հաշվի առել Wii-ի գործարկումից հետո ապրելակերպի փոփոխությունը։ Նա անընդհատ կենտրոնանում էր ընտանեկան խաղերի վրա՝ չնայած ժողովրդականության անկմանը։

2012 թվականի նոյեմբերին թողարկված Wii U-ն վաճառվեց իր արտադրության արժեքից ցածր, քանի որ Nintendo-ն հույս ուներ ավելի ուժեղ ծրագրային վաճառքի համար՝ շարունակական կորուստները մեղմելու համար։ HD գրաֆիկայի ավելացումը, որը բնօրինակ Wii-ում բացակայում է մի հատկանիշ, անսպասելի ճնշում գործադրեց մշակողների թիմերի վրա և հանգեցրեց ծրագրային ապահովման հետաձգմանը։ Սպառողների վրդովմունքն ավելի է համալրել Իվատայի անտարբերությունը այնպիսի մրցակիցների նկատմամբ, ինչպիսիք են Microsoft-ը և Sony-ն, որոնք երկուսն էլ նմանատիպ խնդիրներ են ունեցել համապատասխանաբար Xbox 360-ի և PlayStation 3-ի թողարկման ժամանակ։ Փոլ Թասսին Forbes-ից պնդում էր, որ Nintendo-ն կարող էր ավելի արդյունավետ կերպով կարգավորել փոփոխությունը՝ դասեր քաղելով Microsoft-ից և Sony-ի HD գրաֆիկայի անցումից։ Վահանակը, ի վերջո, չկարողացավ բավարարել վաճառքի ակնկալիքները և դարձավ Nintendo-ի ամենադանդաղ վաճառվող հարթակը, մինչև 2015թ. հունիսին վաճառվեց 9,5 միլիոն միավոր։ Ավելի ուշ Իվատան խոստովանեց, որ կոնսոլը ձախողվել է որպես Wii-ի իրավահաջորդ, քանի որ խաղերը չեն կարողացել ցուցադրել նշանակալի ինքնատիպություն Wii U-ում։ 3DS-ի և Wii U-ի անընդմեջ ձախողումները դրդեցին Mitsushige Akino-ին Ichiyoshi Asset Management Co.-ից առաջարկել, որ Իվատան պետք է հրաժարական տա իր պաշտոնից։

Nintendo-ի ընդհանուր զուտ վաճառքը 2009 թվականին 1,8 տրիլիոն ¥ (18,7 միլիարդ ԱՄՆ դոլար) գագաթնակետից նվազել է մինչև 549 միլիարդ ¥ (4,6 միլիարդ ԱՄՆ դոլար) 2015 թվականին։ Զուտ եկամտի կորուստները տեղի են ունեցել 2012 և 2014 թվականներին:2010 թվականին Nintendo-ն բացահայտեց, որ Իվատան վաստակել է 68 միլիոն ¥ (770,000 ԱՄՆ դոլար) համեստ աշխատավարձ, որը բարձրացել է մինչև 187 միլիոն ¥ (2,11 միլիոն ԱՄՆ դոլար)՝ կատարողականի վրա հիմնված բոնուսներով։ Համեմատության համար, Միյամոտոն վաստակել է 100 միլիոն ¥ (1,13 միլիոն ԱՄՆ դոլար) աշխատավարձ[106] Իվատան կամավոր կրկնակի կրճատեց իր աշխատավարձը 2011 և 2014 թվականներին՝ որպես ներողություն ներողություն վատ վաճառքի համար, մինչդեռ Nintendo-ի տնօրենների խորհրդի մյուս անդամները աշխատավարձի 20–30 տոկոսով կրճատում էին ստացել։ Սա նաև ծառայեց ապահովելու Nintendo-ի աշխատակիցների աշխատանքի անվտանգությունը՝ կանխելով աշխատողների կրճատումը կարճաժամկետ ֆինանսները բարելավելու նպատակով։ 2012 թվականին ընկերությունն ունեցավ իր առաջին գործառնական կորուստը՝ ավելի քան 30 տարի առաջ տեսախաղերի շուկա մուտք գործելուց հետո։ Կորուստները շարունակվեցին հաջորդ երկու տարիների ընթացքում, մինչև ընկերությունը վերջապես վերադարձավ շահութաբերության 2015 ֆինանսական տարվա վերջում։ Աննշան շրջադարձը հիմնականում կապված էրայնպիսի բլոկբաստեր խաղերի հետ, ինչպիսիք են Pokémon Omega Ruby-ը և Alpha Sapphire-ը և Super Smash Bros.-ը Nintendo 3DS-ի և Wii U-ի համար։

2013 թվականի հունիսին Իվատան ստանձնեց Ամերիկայի Nintendo-ի գլխավոր տնօրենի լրացուցիչ դերը։ Որպես գլխավոր գործադիր տնօրենի իր առաջին փոփոխություններից մեկը՝ Իվատան որոշեց, որ իրենք մեծ մամուլի ասուլիսներ չեն անցկացնի E3-ում, և փոխարենը կունենան մի քանի փոքր միջոցառումներ, որոնցից յուրաքանչյուրը ուղղված է որոշակի ժողովրդագրությանը։ 2013-ի վերջին Տոկիո ճամփորդելիս Իվատան ուրվագծեց մի շարք ֆիզիկական խաղալիքների գաղափար, որոնք կարող են կապվել Nintendo-ի խաղերի հետ։ Այս հայեցակարգը շուտով վերածվեց Amiibo թվերի շարքի, որը մեկնարկեց մեկ տարի անց։ Amiibo-ն հսկայական հաջողություն ունեցավ, քանի որ ավելի քան 6 միլիոն արձանիկ վաճառվեց մինչև 2014 թվականի վերջը, թողարկումից մոտավորապես մեկ ամիս անց:2016 թվականի մարտին թվերի և քարտերի համակցված վաճառքը, որը թողարկվել է 2015 թվականին, գերազանցել է 64 միլիոն միավորը՝ ֆինանսապես շահավետ լինելով Nintendo-ի բոլոր հարթակներում։

Բջջային շուկա (2015)

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Nintendo Switch-ն իր ձեռքի տեսքով՝ կցված Joy-Con կարգավորիչներով

2010-ի սկզբին Apple Inc.-ի բջջային հավելվածների խանութի հաջողությունը խաղերի մշակողների շրջանում անհանգստություն առաջացրեց, որ այդ միջոցը տեղափոխվում է դեպի խելացի սարքեր։ Այդ հուլիսին Իվատան ընդունեց Apple-ի մրցակցությունը և նրանց համարեց «ապագայի թշնամի»։ Այնուամենայնիվ, հաջորդ տարի հարցազրույցի ժամանակ Իվատան լիովին դեմ էր Nintendo-ի շարժական շուկա տեղափոխվելու գաղափարին՝ պնդելով, որ ընկերությունը «կդադարի լինել Nintendo», եթե նրանք դա անեն։ Նա պատճառաբանեց, որ բջջային խաղերը չունեն ամբողջականություն խաղերի որակի նկատմամբ՝ շահույթ ստանալու նպատակով։ Այս տեսակետի դանդաղ տեղաշարժը տեղի ունեցավ հաջորդ տարիների ընթացքում, քանի որ բջջային խաղերի շուկան շարունակեց աճել։ 2012 թվականին նա խոստովանեց, որ շարժական սարքերը զգալի մրցակցություն են ապահովում, սակայն վստահ է իր ընկերության կարողություններին։ 2014 ֆինանսական տարվա մարտին բաժնետերերին ուղղված ուղերձում Իվատան ասաց. «… Ես կարծում եմ, որ ավարտվել է այն դարաշրջանը, երբ մարդիկ բոլոր տեսակի խաղեր են խաղում միայն հատուկ խաղային համակարգերով»։ Նա նշեց շարժական սարքերի հարմարությունը արագ ժամանցի համար և լայն հնարավորություններ ձեռքի վահանակի հատուկ ծրագրային ապահովման համար։ Քննադատություններ առաջացան բջջային շուկա տեղափոխվելու նրա շարունակական համառության պատճառով, երբ վերլուծաբաններն ու ներդրողները անընդհատ պահանջում էին փոխել հեռանկարը։ Architect Grand Design Inc.-ի նախագահ Յոսիհիսա Տոյոսակին պնդում է, որ «Nintendo-ն կապից դուրս է»՝ նկատի ունենալով ընկերության՝ արտաքին տվյալների անտեսման պատմությունը։ Սա, ի վերջո, բացասաբար ազդեց Nintendo-ի ֆինանսների և ժողովրդականության վրա որոշակի չափով։

2015-ի մարտին Iwata-ն Nintendo-ի ուշադրության մի մասը դրեց բջջային խաղերի աճող շուկայի վրա՝ ստեղծելով ուղենշային համագործակցություն բջջային պրովայդեր DeNA-ի հետ՝ խաղեր հրապարակելու համար, քանի որ ապարատային կոնսոլների ավանդական վաճառքները սկսեցին թուլանալ։ Սա հակադրվում էր Nintendo-ի նախորդ բիզնես մոդելին, որը կենտրոնանում էր կոնսոլների բացառիկների վրա՝ մարդկանց հուշելու համար գնել իրենց հարթակները։ Իվատան ընդգծել է, որ չնայած Nintendo IP-ները կօգտագործվեն բջջային խաղերում, ընկերությունը չի խախտի դրանց ամբողջականությունը։ Նա նաև ընդգծեց, որ հիմնական նպատակը կլինի հնարավորինս շատ մարդկանց հասնելը, այլ ոչ թե այն տարբերակները, որոնք կվաստակեն ամենաշատ գումարը, որը նման է Wii-ի գաղափարին։ DeNA-ի հետ համագործակցության հաստատումից հետո Իվատան կրկնեց իր դիրքորոշումը, որ սովորական անվճար խաղալու տիպի բջջային խաղերը, որոնք նա անվանել է «անվճար մեկնարկ», սպառնում են խաղերի ապագա որակին։ Նա նաև ընդգծել է, որ այս խաղերի բիզնես մոդելը չի համընկնում Nintendo-ի հիմնական արժեքների հետ և չի կարող ծառայել որպես «[Nintendo-ի] հաճախորդների հետ երկարատև հարաբերությունների հիմք»։

Իվատան վերահսկում էր Nintendo Switch-ի զարգացումը իր կյանքի վերջին ամիսներին՝ ծառայելով որպես կոնսոլի գլխավոր ծրագրավորող։ 2017 թվականի փետրվարին Time ամսագրին տված հարցազրույցում Միյամոտոն կարծում էր, որ Իվատայի նպատակը համակարգի համար այն շարժական դարձնելն էր և մարդկանց միջև հաղորդակցությունը թույլ տալը։ Այս փուլում Իվատան կենտրոնացել է սարքի տեխնիկական ասպեկտների վրա։

Հասարակայնության հետ կապեր

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Nintendo-ում իր նախագահության նախորդ տարիներին Իվատան հաճախ հրաժարվում էր մեդիա ելույթներից, եթե նոր սարքավորում չհայտարարվեր, որպեսզի ավելի շատ ժամանակ տրամադրեր ծրագրավորմանը։ Այնուամենայնիվ, նրա վերաբերմունքը դրա նկատմամբ փոխվեց, և նա ի վերջո դարձավ Nintendo-ի հանրային կապերի նշանավոր մասը։ Իվատան օգնեց Nintendo-ին բարելավել հարաբերությունները իր երկրպագուների հետ՝ պարբերաբար պատասխանելով նրանց սոցիալական մեդիայի միջոցով, և նա կիսվեց Nintendo-ի աշխատակիցների, խաղերի և սարքավորումների մասին իր հարցազրույցների շարքի՝ Iwata Asks միջոցով։ Այս սերիայի ոգեշնչումը, որը սկսվել է 2006 թվականի սեպտեմբերին, բխում էր Իվատայի՝ որպես խաղերի ծրագրավորողի անցյալից և այլ մշակողների մտածելակերպի նկատմամբ նրա հետաքրքրասիրությունից; Այս հարցազրույցները հաճախ ցուցադրում էին Իվատայի և Nintendo-ի մյուս անդամների միջև բարեկամական ընկերակցությունը, քանի որ կատակներն ու ծիծաղը սովորական էին։ Նրանք նաև բացահայտեցին սովորաբար գաղտնի Nintendo-ի մեկ այլ կողմ՝ ընկերության ներքին գործերի քննարկման բաց լինելը։

2011 թվականին Իվատան օգնեց հիմնել Nintendo Direct-ը, առցանց մամուլի ասուլիսների շարքը, որը բաց էր բոլորի համար, որոնք բացահայտում էին գալիք Nintendo խաղերն ու արտադրանքները՝ տիպիկ արդյունաբերական ալիքներից դուրս:Այս տեսանյութերը հաճախ տարօրինակ և հումորային էին, որոնք արտացոլում էին հենց Իվատայի անհատականությունը։ Սա լիովին հակասում էր Sony-ի և Microsoft-ի կողմից ցուցադրվող ընդհանուր լուրջ տոներին։ Նման տեսահոլովակներից մեկում ցուցադրվում էր նրա և Nintendo of America-ի նախագահ Ռեջի Ֆիլս-Էյմեի միջև ծաղրական պայքար՝ ցուցադրելու Mii կերպարների, Nintendo թվային ավատարների ընդգրկումը Super Smash Bros.-ում Nintendo 3DS-ի և Wii U-ի համար։ Դրանք հաճախ խթանում էին ինտերնետ մեմերի ստեղծմանը. Նման մեմերը ներառում են «խնդրում եմ հասկանալ» արտահայտությունը, որը հաճախ օգտագործում էր Իվատան հետաձգումների կամ այլ բացասական լուրերի համար՝ ավելացնելով «[Iwata laughs]» ֆորումի գրառումներին՝ որպես հղում իր հաճախակի ծիծաղին Iwata Asks-ի հատվածներում, և Իվատայի պատկերները, որոնք նայում են։ լուռ մի փունջ բանանի մոտ՝ որպես նախապես ձայնագրված E3 2012 տեսահոլովակի մաս՝ Donkey Kong ֆրանշիզը գովազդելու համար։

Որպես Iwata Asks և Nintendo Direct-ում իր ներկայության կողմնակի արդյունք՝ Իվատան դարձավ Nintendo-ի հանրային դեմքը։ Իվատան հաճույք էր ստանում լրագրողների հետ զրուցելուց և նախօրոք պատրաստում էր պատմություններ՝ նրանց զվարճացնելու համար։ Նույնիսկ երբ ժամանակը թույլ չէր տալիս, նա շփվում էր հարցազրուցավարների հետ և պատահաբար զրուցում։

Այլ նախագծեր

Իվատան աջակցել է Creatures Inc.-ի և The Pokémon Company-ի հիմնադրմանը, որոնք ստեղծվել են համապատասխանաբար 1995 և 1998 թվականներին Ցունեկազու Իշիհարայի կողմից։ Ավելի ուշ Իվատան համաձայնեցրեց լիցենզավորման փոփոխությունները տեղական և միջազգային The Pokémon ընկերության հետ, երբ այն դարձավ իր սեփական կազմակերպությունը։ 1998 թվականին Իվատան օգնեց իր գործընկերոջը և անձնական ընկերոջը՝ Շիգեսատո Իտոյին, հիմնել Հոբոնիչին՝ աշխատելով որպես ընկերության ՏՏ մենեջեր։ Նա այս պաշտոնը ձեռք բերեց այն բանից հետո, երբ Իտոյին խնդրեց հունիսի 6-ի մեկնարկից մեկ ամիս առաջ կազմակերպել կայք և ընկերության տեխնիկական համակարգեր, որոնց Իվատան ենթարկվել էր։ Իվատան անձամբ վայելում էր այդ դերը և նույնիսկ դեռևս զբաղեցրեց այդ պաշտոնը 2007 թվականին, չնայած այս պահին Nintendo-ին լիաժամկետ գործարկում էր։ Nintendo-ի նախագահ դառնալուց անմիջապես հետո Իվատան իրեն նշանակեց HAL Laboratory-ի զարգացման թիմին, որն աշխատում էր Super Smash Bros. Melee-ի վրա GameCube-ի համար, որպեսզի շարունակի իր ծրագրավորման կիրքը։ Ելնելով «Ուղեղի դարաշրջան» սերիալի հետ իր աշխատանքից՝ Իվատան օգնեց ստեղծել այնպիսի կրթական խաղեր, ինչպիսիք են՝ Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training. Have Fun Improving Your Skills! և Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS:Նա նաև աշխատել է Animal Crossing, Mario, Metroid Prime և The Legend of Zelda խաղերի շարքերում, ի թիվս այլոց։ Նա նաև նկարահանվել է WarioWare: Smooth Moves-ում։ Iwata-ն մասնակցել է Pokémon Go-ի` ընդլայնված իրականության բջջային խաղի մշակմանը, որը սկսվել է 2013 թվականին։ Խաղը հրապարակայնորեն բացահայտվել է 2015 թվականի սեպտեմբերին՝ նրա մահից երկու ամիս անց։

Հիվանդություն և մահ

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
refer to caption
Երկրպագուները Nintendo-ի տարբեր տեսախաղերի, այդ թվում՝ Մարիոյի, Քիրբիի և Զելդայի լեգենդների հուշանվերներ և անհատականացված նկարներ են թողել՝ նվիրված Իվատային Nintendo World Store-ի հուշահամալիրում:

2014 թվականի հունիսի 5-ին Nintendo-ն հայտարարեց, որ Իվատան չի մասնակցի E3 2014-ին՝ բժշկական խնդիրների պատճառով։ Հունիսի 24-ին Իվատան հրապարակային ուղերձ է հղել բաժնետերերին, որ նախորդ շաբաթ ենթարկվել է վիրահատության՝ հեռացնելու իր լեղուղիների ուռուցքը, որը հայտնաբերվել է սովորական ֆիզիկական հետազոտության ժամանակ։ Հաջող վիրահատությունից հետո մոտ չորս ամիս ապաքինվելուց հետո նա աշխատանքի վերադարձավ հոկտեմբերին։ Այս ընթացքում նա զգալիորեն կորցրեց քաշը, բայց հայտարարեց, որ արդյունքում իրեն ավելի առողջ է զգում։ Նոյեմբերի 5-ին Իվատան առաջին անգամ հասարակության մեջ դուրս եկավ Nintendo Direct-ի հայտարարությունում, բայց «թուլացած և գունատ» տեսք ուներ։ 2015 թվականի հունվարի 28-ին Իվատան բարձր ջերմություն ուներ։ Հունիսի 26-ին բաժնետերերի այլ ժողովին մասնակցելուց որոշ ժամանակ անց Իվատան կրկին հիվանդացավ և հոսպիտալացվեց։ Չնայած իր հոսպիտալացմանը, Իվատան շարունակեց աշխատել իր անկողնում նոութբուքի միջոցով և հետադարձ կապ տրամադրեց Pokémon Go-ի վերաբերյալ Ցունեկազու Իշիհարային։ Նա մահացել է ուռուցքից առաջացած բարդությունների պատճառով հուլիսի 11-ին 55 տարեկան հասակում Կիոտոյի համալսարանական հիվանդանոցում։ Նրանից մնացել է կինը՝ Կայոկոն (佳代子): Nintendo-ն հայտարարեց իր մահվան մասին հաջորդ օրը։

Հուլիսի 13-ին Nintendo-ի գլխավոր գրասենյակի դրոշները կիսովչափ իջեցվեցին։ Nintendo-ի տարածաշրջանային գրասենյակները հուլիսի 13-ին հայտարարեցին լռության օր իրենց սոցիալական լրատվամիջոցների բոլոր հաշիվներում ՝ ի հիշատակ Իվատի։ Խաղային արդյունաբերության անդամները և երկրպագուները սոցցանցերում իրենց տխրությունն արտահայտեցին Իվատայի մահվան կապակցությամբ և երախտագիտություն նրա ձեռքբերումների համար։ Երկրպագուները հուշահամալիրներ են հիմնել ամբողջ աշխարհում, ներառյալ Ճապոնիայի դեսպանատանը Մոսկվայում, Ռուսաստանում և Նյու Յորքի Մանհեթենում գտնվող Nintendo World Store-ում։ SCE Worldwide Studios-ի նախագահ Շուհեյ Յոշիդան ասել է. «Ես աղոթում եմ, որ պարոն Իվատան, ով այնքան մեծ ներդրում է ունեցել խաղային արդյունաբերության զարգացման գործում, հանգչի խաղաղությամբ»։ Կոմպոզիտոր և ռեժիսոր Ջունիչի Մասուդան, ով առավել հայտնի է Պոկեմոն խաղերի հետ կապված իր աշխատանքով, թվիթերում գրել է. «Նա մարդ էր, ով հասկանում էր Պոկեմոնին և հիանալի առաջնորդ։ Երբ օրերս այցելեցի նրան, նա լավ էր։  Ես աղոթում եմ նրա հոգու համար ամբողջ սրտով։»։ Տոկիոյի տեխնոլոգիական ինստիտուտը օգոստոսի 4-ին հանդես է եկել հիշատակի հայտարարությամբ, որտեղ Իվատայի նախկին համադասարանցիներն ու պրոֆեսորները իրենց հիշողություններն են բերել։ The Game Awards 2015-ին Ռեջի Ֆիլս-Էյմեն հարգանքի տուրք մատուցեց Իվատային՝ նկարագրելով նրան որպես «անվախ» և «յուրօրինակ՝ բառի ամբողջական իմաստով»։

Իվատայի մահվան մասին հայտարարությունից մի քանի ժամ անց, Nintendo-ի Կիոտոյի գլխավոր գրասենյակի վերևում գտնվող ծիածանի լուսանկարը հրապարակվեց Twitter-ում և լայնորեն տարածվեց. այն կոչվեց «Ծիածան ճանապարհ դեպի դրախտ»՝ նկատի ունենալով Mario Kart սերիալի փուլը։ Հուլիսի 16-ին և 17-ին Կիոտոյում տեղի ունեցավ Իվատայի բուդդայական հուղարկավորության արարողությունը։ Չնայած «Նանգկա» թայֆունի հետևանքով առաջացած փոթորկոտ եղանակին, մոտ 4100 մարդ ներկա էին հարգանքի տուրք մատուցելու։ Ներկաների թվում էին Ռեջի Ֆիլս-Աիմեն, Շիգերու Միյամոտոն, Ջենյո Տակեդան և Իվատայի մտերիմ ընկերը՝ Մասահիրո Սակուրաին։ Հետագայում Իվատայի աճյունը դիակիզվեց, իսկ աճյունը թաղվեց անհայտ վայրում։

Իվատայի մահից հետո գլխավոր տնօրեններ Շիգերու Միյամոտոն և Գենյո Տակեդան ժամանակավորապես ղեկավարեցին ընկերությունը միասին։ Սեպտեմբերի 14-ին Nintendo-ն հայտարարեց, որ իր Մարդկային ռեսուրսների բաժնի ղեկավար և Ամերիկայի Nintendo-ի նախկին գործադիր տնօրեն Տացումի Կիմիշիման կփոխարինի Իվատային որպես Nintendo-ի հինգերորդ նախագահ։

Ազդեցություն և ժառանգություն

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Իր ողջ կյանքի ընթացքում Իվատան հայտնի էր ոչ ավանդական գաղափարներով և փոխում էր խաղերի միջավայրը։ Նա համարվում էր Nintendo-ի մարմնացում՝ ժիր, տարօրինակ, հումորով և զվարճալի։ Իվատայի ծրագրավորման հմտությունները շատերին ստիպեց նրան անվանել «հանճար» այս ոլորտում, իսկ ոմանք նրան նմանեցրել են ճապոնացի Բիլ Գեյթսին։ Բիզնեսի նկատմամբ նրա գործնական մոտեցումը նրան հիացմունք և հարգանք է բերել ինչպես մշակողների, այնպես էլ խաղացողների կողմից։ GDC 2005թ,-ի Իվատայի «Heart of a Gamer» ելույթի բացումը համարվում է նրա «էությունը»՝ համեստ գործարար, ով իրեն նվիրել է տեսախաղերին:Նրան, Nintendo-ի այլ աշխատակիցների հետ միասին, ինչպիսին է Միյամոտոն, վերագրվում է խաղային շուկայի զգալի ընդլայնմանը և նոր ժանրի ստեղծմանը։ Microsoft-ի և Sony-ի դեմ մրցելու փոխարեն թիրախավորելով նոր լսարան՝ Իվատան խուսափեց «ուղիղ պայքարից» Nintendo-ի մրցակիցների հետ և հաջողությամբ հասավ իր նպատակներին։ Ըստ այդմ՝ Իվատային անվանում էին «նուրբ հեղափոխական»։ Nintendo DS-ի և Wii-ի պարզունակ գրավչությունը ծառայեց շուկայի ընդլայնմանը։ Wired ամսագրի Քրիս Քոլերը հայտարարել է, որ «Նինտենդոյի Satoru Իվատայի շնորհիվ մենք բոլորս հիմա խաղացողներ ենք»՝ նկատի ունենալով տեսախաղերի ժողովրդականության աճը Nintendo DS-ի և Wii-ի թողարկումներից հետո։ Չնայած համընդհանուր հարգանքին, նա քննադատության է ենթարկվել Nintendo-ն բջջային շուկա տեղափոխելու իր համառության համար։ Իվատայի մահից հետո Ռեջի Ֆիլս-Էյմեն նշել է. «... տարիներ կանցնեն, մինչև որ նրա ազդեցությունը ինչպես Nintendo-ի, այնպես էլ տեսախաղերի ամբողջ արդյունաբերության վրա լիովին կգնահատվի»։

2015 թվականի հոկտեմբերին երկրպագուjի կողմից պատրաստված Amiibo-ն, որը ներկայացնում էր Iwata-ի Mii ավատարը, պատրաստվեց և աճուրդի դրվեց eBay-ում 1900 ԱՄՆ դոլարով, ողջ հասույթը պետք է փոխանցվեր «The Child's Play» բարեգործական կազմակերպությանը՝ ի հիշատակ նրա։ Իվատային հետմահու և միաձայն շնորհվել է Lifetime Achievement Award մրցանակը 2015 թվականի Golden Joystick մրցանակաբաշխության ժամանակ՝ խաղային արդյունաբերության մեջ ունեցած իր ազդեցության համար։ Իվատան նաև հետմահու շնորհվել է 2016 թվականի DICE մրցանակաբաշխության Lifetime Achievement Award մրցանակը։ 2016 Game Developers Choice Awards-ում Իվատան պարգևատրվել է Դեյվիդ Հելմանի կարճ անիմացիոն ֆիլմով, ով նկարիչ է, ով աշխատել է Braid-ի վրա։ 2019 թվականի հուլիսին Հոբոնիչին Ճապոնիայում հրատարակեց Յասուդա Նագատայի 岩田さん (ճապ.՝ Իվատա-սան) գիրքը։ Գիրքը ներառում է հատվածներ Iwata Asks-ի բազմաթիվ հարցազրույցներից և Իվատայի ամենամտերիմ ընկերների հետ, այդ թվում՝ Շիգերու Միյամոտոյի և Շիգեսատո Իտոյի հետ նրա մահից հետո։ Ի պատասխան հանրային պահանջի՝ գործակալությունը ծրագրում է տեղայնացնել գիրքը մի քանի լեզուներով Թաթլ-Մորի գործակալության հետ։ Viz Media-ն վերնագիրը հրապարակել է որպես Ask Iwata Հյուսիսային Ամերիկայում 2021 թվականի ապրիլի 13-ին։

Հարգանքի տուրք տեսախաղերին

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Star Fox Zero-ի վերջում Իվատայի պատվին գրություն է տեղադրվել, որում ասվում է. «Այս խաղը նվիրված է մեր թևավորին, ով ընկել է մարտում»։ Մեկ այլ ենթադրյալ հարգանքի տուրք է հայտնվում The Legend Of Zelda-ում։ Breath of the Wild խաղում, որը մշակման փուլում էր նրա մահվան ժամանակ։ Սատորու Իվատայի հետ ապշեցուցիչ նմանություն ունեցող ոչ խաղացող կերպարը խաղացողին խնդրում է գնալ Սատորի լեռան գագաթը ՝ փնտրելով լեռան առեղծվածային տիրակալին։  Հաշվի առնելով «Satori»-ի և «Satoru»-ի նմանությունները և այն փաստը, որ լեռան Տերը դիտվում է որպես ուղեցույց ոգի, ենթադրվում է, որ որոնումը մանրակրկիտ հարգանքի տուրք է Իվատային։ Ինչպես ոչ խաղացող կերպարը, այնպես էլ լեռան Տերը վերադառնում են The Legend of Zelda ֆիլմում; Tears of the Kingdom:

2017 թվականի սեպտեմբերին մոդերները հայտնաբերեցին, որ Իվատայի կողմից ծրագրավորված NES խաղի նմանակված տարբերակը ներառված է Nintendo Switch որոնվածքում, որը հասանելի է Joy-Con կարգավորիչները տեղափոխելով այնպես, ինչպես Իվատան կշարժեր իր ձեռքերը Nintendo Direct ներկայացումներում, երբ համակարգի ժամացույցը նշանակված է հուլիսի 11-ին՝ նրա մահվան օրը։ Սա, ըստ երևույթին, հեռացվել է Nintendo-ի կողմից՝ այդ տարվա վերջին թողարկված համակարգի թարմացումով։ Pokémon Ultra Sun-ի և Ultra Moon-ի շրջանակներում Pokémon Gold and Silver-ում ներկայացված Pokémon-ի հետ Game Freak շենք այցելելը ոչ խաղացողի կերպար ունի, որը պատմում է, թե ինչպես են նրանք դժվարանում տվյալներ ստանալ Game Boy Color խաղաքարտերի վրա, մինչև որ նրանց օգնել է «զարմանալի տղան»; սա ընդունում է Իվատայի ներդրումը Gold և Silver-ում, որը թույլ տվեց նրանց ներառել ամբողջ աշխարհը Pokémon Red-ից և Blue-ից՝ առանց զիջելու Gold, Silver աշխարհի չափը։

Մատենագիտություն

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
  • Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (2nd ed.). Winnipeg, Canada: Variant Press (published 2012 թ․ փետրվարի 1). ISBN 978-0-9738649-6-0.
  • Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Translated by Anthony Kimm. Singapore: Wiley (published 2011 թ․ օգոստոսի 24). ISBN 978-0-470-82495-5.
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Translated by Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (published 2010 թ․ ապրիլի 27). ISBN 978-1-934287-22-4.
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (2012 թ․ փետրվարի 24). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3.
  • Kasai, Omasu (1994 թ․ հունվար). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introduction to Game Design] (ճապոներեն). Tokyo, Japan: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4.
  • Iwata, Satoru (2021). Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo's Legendary CEO. San Francisco: Viz. ISBN 978-19-7472-154-2.

Ծանոթագրություններ

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)Nintendo, 2015.
  2. 2006 Annual Financial Report (PDF) (Report). Nintendo. 2006. էջ 15. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2019 թ․ հուլիսի 24-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  3. 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements (PDF) (Report). Nintendo. 2007 թ․ ապրիլի 26. էջ 1. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2016 թ․ մարտի 3-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  4. 2008 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2008. էջ 15. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2016 թ․ մարտի 6-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  5. 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2009. էջ 17. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2016 թ․ մարտի 7-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  6. 2010 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2010. էջ 17. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2015 թ․ մայիսի 13-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 2-ին.
  7. 2011 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Report). Nintendo. 2011. էջ 17. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2018 թ․ նոյեմբերի 23-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  8. Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011 (PDF) (Report). Nintendo. 2012 թ․ հունվարի 27. էջ 1. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2016 թ․ ապրիլի 22-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 2-ին.
  9. 2013 Annual Financial Report (PDF) (Report). Nintendo. 2011. էջ 21. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2015 թ․ մարտի 6-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  10. Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014 (PDF) (Report). Nintendo. 2014. էջ 1. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2015 թ․ ապրիլի 4-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 3-ին.
  11. Annual Report 2015 for the fiscal year ended March 31, 2015 (PDF) (Report). Nintendo. 2015. էջ 1. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2015 թ․ սեպտեմբերի 18-ին. Վերցված է 2015 թ․ սեպտեմբերի 2-ին.

Արտաքին հղումներ

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Newsweek Level Up E3 2007 Interview Wayback Machine (արխիվացված Հոկտեմբեր 11, 2008)