Wii

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Wii
Изображение логотипа
ՄշակողNintendo
ՀրատարակիչNintendo
ՆախորդNintendo GameCube
ՀաջորդWii U
Թողարկման թվականնոյեմբերի 19, 2006
ԿառավարումWii Remote? և Classic Controller?
🌐wii.com(անգլ.)
 Wii Վիքիպահեստում

Wii, տնային տեսախաղերի վահանակ է, որը մշակվել և շուկա է հանվել Nintendo-ի կողմից։ Այն թողարկվել է 2006 թվականի նոյեմբերի 19-ին Հյուսիսային Ամերիկայում և 2006 թվականի դեկտեմբերին աշխարհի շատ այլ տարածաշրջանների համար։ Այն Nintendo-ի հինգերորդ խոշոր տնային խաղային վահանակն է՝ Nintendo GameCube-ին հաջորդող և MicrosoftXbox 360-ի և SonyPlayStation 3-ի կողքին յոթերորդ սերնդի տնային կոնսոլն է։

Wii-ի մշակման ժամանակ Nintendo-ի նախագահ Սատորու Իվատան ընկերությանը հրահանգեց խուսափել մրցակցությունից Microsoft-ի և Sony-ի հետ հաշվողական գրաֆիկայի և հզորության հարցերում և փոխարենը թիրախավորել խաղացողների ավելի լայն ժողովրդագրությունը նոր խաղի միջոցով։ Խաղի դիզայներներ Շիգերու Միյամոտոն և Ջենյո Տակեդան ղեկավարեցին կոնսոլի մշակումը Revolution ծածկանունով։ Wii-ի առաջնային կարգավորիչը Wii Remote-ն է, անլար կարգավորիչ ինչպես շարժման ցուցիչով, այնպես էլ ավանդական կառավարմամբ, որը կարող է օգտագործվել որպես ցուցիչ սարք դեպի հեռուստացույցի էկրանը կամ ժեստերը ճանաչելու համար։ Wii-ն առաջին Nintendo կոնսոլն էր, որն ուղղակիորեն աջակցում էր ինտերնետ կապին՝ աջակցելով ինչպես առցանց խաղերին, այնպես էլ խաղերի և մեդիա հավելվածների թվային բաշխմանը Wii Shop Channel-ի միջոցով։ Wii-ն նաև աջակցում է անլար կապին Nintendo DS-ի ձեռքի վահանակի միջոցով ընտրված խաղերի համար։ Wii-ի սկզբնական մոդելներն ընդգրկում էին GameCube-ի հետընթաց համատեղելիության ամբողջական աջակցություն։ Ավելի ուշ իր կյանքի ցիկլի ընթացքում արտադրվեցին երկու էժանագին Wii մոդելներ. վերանայված մոդելը նույն դիզայնով, ինչ բնօրինակ Wii-ն, բայց հեռացրեց GameCube-ի համատեղելիության առանձնահատկությունները և Wii Mini-ը՝ Wii-ի կոմպակտ բյուջետային վերադիզայնը, որն էլ ավելի հեռացրեց գործառույթները, ներառյալ առցանց։ միացում և SD քարտի պահեստավորում։

Քանի որ Nintendo-ն կենտրոնացած է հաշվողական հզորության վրա, Wii-ի և նրա խաղերի արտադրությունն ավելի թանկ արժեր, քան իր մրցակիցները։ Wii-ն չափազանց տարածված էր գործարկման ժամանակ, ինչի հետևանքով որոշ շուկաներում համակարգը պակասում էր։ Համալրված խաղը՝ Wii Sports, համարվում էր մխիթարիչի սպանիչ հավելվածը. այլ առաջատար խաղեր ներառում էին Super Mario, Legend of Zelda, Pokémon և Metroid սերիաների գրառումները։ Մեկ տարվա թողարկումից հետո Wii-ն դարձավ յոթերորդ սերնդի ամենավաճառվող կոնսոլը և մինչև 2013 թվականը գերազանցեց 100 միլիոն վաճառված միավորը։ Wii-ի ողջ կյանքի ընթացքում վաճառքի ծավալները հասել էին ավելի քան 101 միլիոն միավորի՝ այն դարձնելով Nintendo-ի ամենավաճառվող տնային կոնսոլը, մինչև 2021 թվականին այն գերազանցեց Nintendo Switch-ը։[21] 2022 թվականի դրությամբ Wii-ն բոլոր ժամանակների հինգերորդ ամենավաճառվող տնային վահանակն է։

Wii-ն վերաբաշխեց Nintendo-ն որպես հիմնական խաղացող վիդեո խաղերի վահանակների շուկայում։ Wii Remote-ի միջոցով շարժման կառավարվող խաղերի ներդրումը ստիպեց և՛ Microsoft-ին, և՛ Sony-ին զարգացնել իրենց մրցակից արտադրանքները՝ համապատասխանաբար Kinect-ը և PlayStation Move-ը։ Nintendo-ն պարզեց, որ թեև Wii-ն ընդլայնել էր իրենց ուզած ժողովրդագրությունը, խաղացողների հիմնական լսարանը խուսափել էր Wii-ից։ Wii-ի իրավահաջորդը՝ Wii U-ն, ձգտում էր վերականգնել հիմնական խաղացողների շուկան՝ Wii-ի վերևում լրացուցիչ հնարավորություններով։ Wii U-ն թողարկվեց 2012 թվականին, և Nintendo-ն շարունակեց վաճառել երկու միավորները հաջորդ տարվա ընթացքում։ Wii-ն պաշտոնապես դադարեցվեց 2013 թվականի հոկտեմբերին, չնայած Nintendo-ն շարունակեց արտադրել և շուկայահանել Wii Mini-ն մինչև 2017 թվականը և առաջարկեց Wii-ի առցանց ծառայությունների մի ենթախումբ մինչև 2019 թվականը։

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Զարգացում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Այն բանից հետո, երբ Nintendo-ն թողարկեց GameCube-ը 2001 թվականին, ընկերությունը սկսեց հայեցակարգել իրենց հաջորդ վահանակը։ Nintendo-ի խաղերի դիզայներ Շիգերու Միյամոտոն ասել է, որ վաղ փուլերում իրենք որոշել են, որ նպատակ չեն հետապնդի մրցակցել ապարատային հզորության վրա, և փոխարենը առաջնահերթություն կդնեն խաղի նոր գաղափարների վրա[1]։ Միյամոտոն նշել է Dance Dance Revolution-ի եզակի խաղային կարգավորիչները՝ որպես նոր մուտքային սարքեր մշակելու ոգեշնչում[2]։ Մոտավորապես այս ժամանակահատվածում Nintendo-ն սկսեց աշխատել Gyration Inc. ընկերության հետ, որը մշակել էր մի քանի արտոնագրեր՝ կապված շարժման հայտնաբերման հետ, որպեսզի նախատիպեր ստեղծեն ապագա վերահսկիչներին՝ օգտագործելով իրենց արտոնագրված արտոնագրերը[3]։

Հաջորդ երկու տարիների ընթացքում GameCube-ի վաճառքը հետ մնաց իր մրցակիցներից՝ Sony-ի PlayStation 2-ից և Microsoft-ի Xbox-ից։ Satoru Iwata-ն, ով 2002 թվականի մայիսին նշանակվել էր Nintendo-ի նախագահի պաշտոնում՝ Հիրոշի Յամաուչիի թոշակի անցնելուց հետո[4], գիտակցում էր, որ Nintendo-ն չէր հետևում տեսախաղերի արդյունաբերության միտումներին, օրինակ՝ հարմարվելով առցանց խաղերին։ Նա նաև կարծում էր, որ վիդեո խաղերը դարձել են չափազանց բացառիկ և ցանկանում էր, որ Nintendo-ն հետամուտ լինի խաղային սարքավորումների և ծրագրային ապահովման, որոնք կդիմավորեն բոլոր ժողովրդագրությանը[5]։ Nintendo-ի շուկայական վերլուծությունը պարզեց, որ նրանց կենտրոնացումը նոր սարքավորումների վրա ստեղծել է կոնսուլներ, որոնք դժվարացնում են երրորդ կողմի մշակողների համար խաղեր ստեղծելը, ինչը խանգարում է նրանց դիրքին:[6] Ընկերության հետազոտության հիման վրա Իվատան կատարած առաջին քայլերից մեկն ուղղորդել է Nintendo DS-ի զարգացումը, ձեռքի սարք, որը ներառում է երկակի էկրաններ, ներառյալ սենսորային էկրանը, որպեսզի վերակենդանացնեն իրենց ձեռքի կոնսոլների շարքը[7]։

2003 թվականին Իվատան հանդիպեց Միյամոտոյի և Գենյո Տակեդայի հետ՝ քննարկելու նրանց շուկայական հետազոտությունը։ Իվատան Տակեդային հանձնարարեց «դուրս գալ տեխնոլոգիական ճանապարհային քարտեզից» այս վահանակի համար, սակայն ասաց, որ այն պետք է գրավիչ լինի մայրերին:[8] Iwata-ն ցանկանում էր, որ իրենց հաջորդ կոնսոլը կարողանա խաղալ Nintendo-ի անցյալ խաղերը՝ վերացնելով տներում խառնաշփոթը[2]։ Տակեդան ղեկավարեց թիմը, որը կառուցեց վահանակի ապարատային բաղադրիչները, իսկ Միյամոտոն առաջնորդեց նոր տեսակի վերահսկիչի մշակումը, որը հիմնված էր Gyration-ի շարժման ընկալման տեխնոլոգիայի վրա[3]։ Iwata-ն առաջարկել էր, որ այս նոր վահանակը օգտագործի շարժման ցուցիչ՝ պարզեցնելով խաղային ինտերֆեյսը, ավելացնելով գրավչությունը բոլոր լսարանների համար[9]։ Նախնական նախատիպը ավարտվեց վեց ամսվա ընթացքում:[10]

Ասում էին, որ Nintendo DS-ն ազդել է Wii-ի դիզայնի վրա, քանի որ ընկերությունը պարզել է, որ DS-ի նոր երկէկրան ինտերֆեյսը ներգրավել է ոչ ավանդական նվագարկիչներ և ցանկանում է դա կրկնել նոր վահանակի վրա[23]: Դիզայներ Քենիչիրո Աշիդան նշել է. «Մենք DS-ն ունեինք մեր մտքում, երբ աշխատում էինք Wii-ի վրա։ Մենք մտածեցինք պատճենելու DS-ի սենսորային վահանակի ինտերֆեյսը և նույնիսկ հայտնեցինք նախատիպը»։ Գաղափարն ի վերջո մերժվեց այն մտքի պատճառով, որ երկու խաղային համակարգերը նույնական են լինելու։ Միյամոտոն նաև նշել է, որ «եթե DS-ը ձախողվեր, մենք կարող էինք Wii-ն հետ տանել նկարչական տախտակ»[1]։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. 1,0 1,1 «The big ideas behind Nintendo's Wii»։ BusinessWeek։ 2006 թ․ նոյեմբերի 16։ էջ 1։ Արխիվացված է օրիգինալից 2006 թ․ դեկտեմբերի 1-ին։ Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 30 
  2. 2,0 2,1 «The big ideas behind Nintendo's Wii»։ BusinessWeek։ 2006 թ․ նոյեմբերի 16։ էջ 2։ Արխիվացված է օրիգինալից 2007 թ․ նոյեմբերի 21-ին։ Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 30 
  3. 3,0 3,1 Rothman Wilson (2007 թ․ օգոստոսի 29)։ «Unearthed: Nintendo's pre-Wiimote prototype»։ Gizmodo։ Արխիվացված է օրիգինալից 2007 թ․ սեպտեմբերի 29-ին։ Վերցված է 2007 թ․ օգոստոսի 30 
  4. Kageyama Yuri (2015 թ․ հուլիսի 12)։ «Nintendo president Satoru Iwata dies of tumor»։ Associated Press։ Արխիվացված է օրիգինալից 2015 թ․ օգոստոսի 1-ին։ Վերցված է 2015 թ․ հուլիսի 12 
  5. Burns James (2004 թ․ հուլիսի 16)։ «Profile: Satoru Iwata»։ IGN։ էջ 3։ Արխիվացված է օրիգինալից 2013 թ․ ապրիլի 23-ին։ Վերցված է 2015 թ․ հուլիսի 19 
  6. Inoue, 2009, էջեր 27–31
  7. Reimer Jeremy (2007 թ․ մարտի 28)։ «Nintendo boss levels up to 'top 30 CEO'»։ Ars Technica։ Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ դեկտեմբերի 1-ին։ Վերցված է 2015 թ․ հուլիսի 12 
  8. Inoue, 2009, էջեր 37–38
  9. Hasegawa Yozo (2010)։ Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth։ Translated by Atnhony Kimm։ Singapore: Wiley (published 2011 թ․ օգոստոսի 24)։ էջեր 50–51։ ISBN 978-0-470-82495-5 
  10. Inoue, 2009, էջեր 43–45