Մասնակից:Lilit.97/Ավազարկղ Ա

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Անիմացիան մի համակարգ է, որտեղ նկարները շարժվող պատկերների պատրանք են ստեղծում: Ավանդական անիմացիայի դեպքում պատկերները արհեստական թափանցիկ թերթերի վրա գծագրվում կամ նկարվում են ձեռքով լուսանկարելու ու կինոնկարում ցուցադրելու համար: Այսօր շատ անիմացիաներ պատրաստված են CGI (computer-generated imagery- համակարգչով արտադրված կերպարներ) գրաֆիկայով: Համակարգչային անիմացիան կարող է շատ մանրակրկիտ 3D անիմացիա լինել, մինչդեռ 2D համակարգչային անիմացիան կարող է օգտագործվել ոճական պատճառներով, ցածր թողունակություն կամ իրական ժամանակում ավելի արագ նյութավորում: Ընդհանուր անիմացիոն մյուս միջոցներից են ստոպ-կադր անիմացիան, առարկաների երկչափ կամ եռաչափ տեխնիկա, օրինակ թղթե կաղապարներ, խաղատիկնիկներ կամ պլաստիլինային պատկերներ:


Սովորաբար անիմացիայում արդյունքի հասնում են իրարից նվազագույնս տարբերվող պատկերների արագ հաջորդականությամբ: Կարծում են պատրանքը, ինչպես ընդհանրապես շարժական պատկերները, հենվում են Ֆի ֆենոմենի ու Բետա շարժման վրա, բայց իրական պատճառները դեռ պարզ չեն: Անալոգային մեխանիկակն անիմացիոն միջոցները, որոնց վստահում են հաջորդական պատկերների արագ ցուցադրությունը, ներառում են ֆենակիստիկոպը, զեոտոպը, պրակսինոսկոպը, սահատետրը (կինեոգրաֆ) և կինոն: Հեռուստատեսությունն ու վիդեոն էլեկտրոնային անիմացիայի հայտնի միջոցներն են, որոնք սկզբում անալոգային էին, իսկ հիմա աշխատում են թվայնորեն: Համակարգչային ցուցադրության համար այնպիսի տեխնիկաներ են զարգացել, ինչպիսիք են GIF-ը ( Graphics Interchange Format-պատկերների փոխանակման ձևաչափ ) և ֆլեշ անիմացիան:

Անիմացիան ավելի համատարած է, քան շատերը կարծում են: Բացի կարճամետրաժ, լիամետրաժ ֆիլմերից, շարժվող GIF-երից ու շարժվող պատկերների ցուցադրմանը նվիրված այլ միջոցներից, անիմացիան նաև լայնորեն օգտագործվում է վիդեո խաղերում, շարժական գծապատկերներում ու համակցված կինոնկարահանումներում: Անիմացիան նաև շատ տարածված է տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ծրագրերի համակարգում:

Պարզ մեխանիզմների միջոցով պատկերների մասերի ֆիզիկական շարժումը, օրինակ « Կախարդական լապտեր » ներկայացումներում շարժվող պատկերները, նույնպես կարող են համարվել անիմացիա: Խաղատիկնիկների մեխանիկական ձեռնավարությունն ու իրերին կենդանություն հաղորդելը ավտոմատացման շատ երկար պատմություն ունեն: Ավտոմատացումն ավելի հայտնի է դարձել Դիսնեյի կողմից որպես անիմատորիկա (animatronics):

Նկարիչ-մուլտիպլիկատորներն արվեստագետներ են, որոնք մասնագիտացել են անիմացիա ստեղծելու գործում:

Ստուգաբանությունը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Անիմացիա/մուլտիպլիկացիա բառը առաջացել է լատիներեն "animationem" բառից (ուղիղ ձևը "animatio"), գործողությունը նկարագրող գոյական, որը կազմվել է անցյալը կազմող մասնիկով, առաջացել է "animare" բառից, որը նշանակում է « կյանքին շարժում հաղղորդել »: Անգլերեն բառի հիմնական իմաստն է կենսունակություն և գործողության մեջ ավելի երկար է եղել, քան « պատկերը շարժող միջոց » իմաստը[1]:

Պատմությունը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Էդվարդ Մեյբրիջի կողմիցստեղծված Ֆենակիստիսկոպ դիսկ (1893)

Անիմացիայի պատմությունն ավելի վաղ է սկսվել, քան կինեմատոգրաֆիայի զարգացումը: Մարդիկ հավանաբար փորձել են շարժումը պատկերել դեռևս Հին քարե դարում (պալեոլիթի ժամանակաշրջանում): Ստվերների թատրոնն ու կախարդական լապտերը ձեռքի շարժումների կամ փոքրիկ սարքավորումների միջոցով շարժվող պատկերների հայտնի ներկայացումներ էին առաջարկում:

Իրանում՝ Շահ Սուխտեի օրոք, 5,200 տարեկան կավե հին մի աման են հայտնաբերել, վերջինիս վերաբերյալ 5 հաջորդական նկարներով, որոնք թվում է, ցույց են տալիս այն փուլերը, թե ինչպես է այծյամը ծառին հասնելու համար[2][3]: 1833թ.ին ֆենակիստիսկոպը ներկայացրեց ժամանակակից անիմացիայի ստրոբոսկոպային սկզբունքը, որը նաև հիմքեր էր ստեղծելու զոետոպի ( zoetrope (1866թ.)), կինեոգրաֆի ( flip book (1868թ.)), պրակսինոսկոպը (praxinoscope (1877թ.)) և կինեմատոգրաֆիայի համար:

1882թ.-ի նախագծող պրակսինոսկոպ: Այստեղ՝ ետնաշերտի վրա, առանձին նախագծով ցուցադրված է անիմացիոն կերպարի հավելւմը

Չ.արլզ Էմիլի Ռեյնոն հետագայում իր պրակսինոսկոպ նախագիծը զարգացրեց՝ դարձնելով Théâtre Optique թատրոն, որտեղ ձեռքով նկարված թափանցիկ գույնզգույն նկարները բացվում էին երկու կոճերի միջև գտնվող ժապավենի վրա, որն էլ բացահայտվեց 1888թ.-ին: 1892թ.-ի հոկտեմբերի 28-ից մինչև 1900թ.-ի մարտը Փարիզի Grévin թանգարանում (Գրևինի թանգարան) մոտ 500,000 այցելուներ մասնակցեցին Ռեյնոնի ամբողջությամբ ավարտին հասցրած 12,800 ներկայացումների ցուցադրությանը: Նրա Pantomimes Lumineuses (լուսավոր մնջախաղ) շարքի անիմացիոն ֆիլմերից ամեն մեկը պարունակում էր 3000-700 կինոկադրեր, որոնք հետ ու առաջ էին շարժվում, և յուրաքանչյուր ֆիլմ տևում էր 10-15 րոպե: Դաշնամուրի երաժշտությունը, երգը կամ որոշ երկխոսություններ կենդանի էին ներկայացվում, մինչդեռ ձայնային որոշ համակցումներ էլեկտրոմագնիսի հետ միաժամանակ էին օգտագործվում:

Երբ ֆիլմը համընդհանուր միջոց դարձավ, օպտիկական խաղալիքների որոշ որոշ գործորոնատերեր կախարդական փոքրիկ լապտերներ մտցրին խաղալիքներով ֆիլմերի լուսարձակներում, որպես ֆիլմի կարճ ագույցներ: Մինչ 1902թ.-ը քրոմոլիտոգրաֆիայի ֆիլմերը շատ ագույցներ արտադրեցին, սովորաբար կախված ֆիլմի երկարությունից (շատ նման ավելի ուշ ձևավորվոծ ռոտոսկոպինգային տեղնիկային):

Որոշ կինոռեժիսորներ, ներառյալ Ջեյմս Բլոկտոն Ստյուարտը, Արթուր Մելբուրն- Քոպերը, Սանտիագո դե Շոմոնն ու Էդվին Պորպերը, հավանաբար 1899թ.-ից ի վեր ստոպ-կադր անիմացիայի փորձեր էին կատարում: Բլոկտոնի The Haunted Hotel (1907թ.) առաջին մեծ հաջողությունն էր, որն ապշեցրեց հանդիսատեսին ակնհայտորեն իրենք իրենց շարժվող իրերով, և մյուս ռեժիսորներին էլ ոգեշնչեց, որ իրենք էլ օգտագործեն այս տեխնիկան: Բլոկտոնը նաև փորձեց Humorous Phases of Funny Faces -ում (1906թ.) գրատախտակի վրա նկարված անիմացիան և մի քիչ էլ շերտային անիմացիան օգտագործել:

1908թ.-ին թողարկվեց Էմիլ Կոլի, սպիտակով սևի վրա կավճե գծերով արված, Fantasmagorie մուլտֆիլմը, որը սև թանաքով սպիտակ թղթի վրա արված նեգատիվ կինոտեխնիկական գծագրերի տեսք ունի[4]: Ֆիլմը մեծապես կազմված է փայտե կերպարներից, որոնք տեղից տեղ գնալով տարբեր տեսակի կերպարանափոխվող իրերի են հանդիպում, օրինակ գինու շշի, որը փոխարինվում է ծաղիկով[5]:

Էմիլ Կոլի Les allumettes animées -ի [Animated Matches] (1908թ.) ստոպ- կադր անիմացիոն ֆիլմով ոգեշնչված՝ Վլադիսլավ Ստարևիչը 1910թ.-ին սկսեց ստեղծել խաղատիկնիկային իր ազդեցիկ անիմացիան:

Ուինսոր Մաքքեյի Little Nemo (1911թ.) մուլտֆիլմը շատ մանրակրկիտ գծանկարներ է ցուցադրում: Նրա Gertie the Dinosaur (1914թ.) մուլտֆիլմը նույնպես գծանկարային անիմացիայի կերպարների զարգացման վաղ օրինակներից է[6]:

1910-ականների անիմացիոն կաճամետրաժ ֆիլմերի արտադրությունը, որոնց անվանում էին մուլտֆիլմեր, ինքնին դարձավ արդյունաբերության մի ճյուղ, և դրանք ստեղծվում էին կինոթատրոններում ցուցադրելու համար: Այդ ժամանակվա ամենահաջողակ պրոդյուսերը Ջոն Ռանդոլֆ Բրեյն էր, որն անիմատոր Էրլ Հարդի հետ բացահայտեցին շերտային անիմացիոն գործընթացը, որն առաջատար մեթոդ դարձավ մինչև տասնամյակի ավարտը[7][8]:

El Apóstol -ը (Իսպաներեն: "The Apostle") 1917թ.-ին արգենտինայում ստեղծված անիմացիոն ֆիլմ է[9][10], որն օգտագործել է շերտային անիմացիան, և աշխարհում առաջին անիմացիոն լիամետրաժ ֆիլմն է: Դժբախտաբար հրդեհը, որը ոչնչացրեց պրոդյուսեր Ֆրեդերիկո Վալլերի կինոստուդիան այրեց El Apóstol-ի միակ հայտնի պատճենը, և այժմ այն համարվում է կորած ֆիլմ[11][12]:

Ամենահին հայտնի անիմացիոն ֆիլմը, որըստեղծվել է օգտագործելով այն, ինչը հայտնի դարձավ որպես ավանդական (ձեռագործ) անիմացիա, 1908 Fantasmagorie by Émile Cohl

Ամենաառաջին լիամետրաժ մուլտֆիլմը ռեժիսոր Լոտտա Ռեյնիգերի և նրա գործընկերների՝ Կարլ Կոշի ու Բերթոլդ Բարտոշի, պատրաստած The Adventures of Prince Achmed (1926թ.) մուլտֆիլմն է:

1932թ.-ին ամբողջությամբ գունավորված (օգտագործվել են կարմիր/կանաչ/կապույտ լուսանկարչական զտիչներ և ֆիլմի 3 ժապավեններ) առաջին կարճամետրաժ մուլտֆիլմը Ուոլթ Դիսնեյի ստեղծած և ռեժիսոր Բարթ Գիլլերի նկարած Flowers and Trees մուլտֆիլմն է: Բայց Ռուբեն Մամուլյանի այս տեխնիկայով ստեղծված առաջին լիամետրաժ ֆիլմը, բացի Vanities Fair (1935թ.) ֆիլմից, նույնպես Ուոլթ Դիսնեյի "Snow White and the Seven Dwarfs" (Սպիտակաձյունիկնու յոթ թզուկները) մուլտֆիլմն էր[13]:


1958թ.-ին թողարկվեց Հաննա- Բարբարայի միայն անիմացիայով ստեցծված առաջին կես ժամ տևողությամբ հեռուստահաղորդումը՝ The Huckleberry Hound Show-ի էր[14]: Նույն տարում Թոմ Թերրիֆիքը թողարկեց Terrytoons[15][16]: Հեռուստատեսությունն էականորեն նվազեցրեց թատրոններում ցուցադրվող կարճամետրաժ մուլտֆիլմերի հանդեպ ուշադրությունը[14]:

Համակարգչային անիմացիան լայն տարածում գտավ Toy Story -ից (1995թ.) (խաղալիքների պատմություն) մուլտֆիլմից հետո, որն ամբողջությամբ այս տեխնիկայով ստեղծված առաջին լիամետրաժ մուլտֆիլմն է[17]:

2008թ.-ին մուլտիպլիկացիոն շուկան 68,4 միլիարդ ԱՄՆ դոլլար արժեր[18]: Մուլտիպլիկացիան որպես արվեստ ու արդյունաբերության ճյուղ շարունակում է ծաղկել 2010թ.-ի կեսին էլ, քանի որ լավ պատրաստված անիմացիոն նախագիծերը կարող են հանդիսատեսներ գտնել սահմաններից այն կողմ էլ և բոլոր 4 ուղղություններով: 2004-2013թթ. ընթացքում անիմացիոն լիամետրաժ ֆիլմերի համախառն եկամուտը հասավ իր ամենաբարձր կետին[19]:

Տեխնիկան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ավանդական անիմացիան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ավանդական անիմացիայի օրինակ ` ռոտոսկոպինգ անիմացիոն ձի. Էդվարդ Մեյբրիջիի 19-րդ դարի լուսանկարներից

Ավանդական անիմացիան անվանվում է նաև շերտային անիմացիա կամ ձեռքով նկարված անիմացիա) 20-րդ դարի անիմացիոն ֆիլմերի մեծ մասի ստեղծման հիմնական ձևն էր[20]։ Ավանդական անիմացիայի բոլոր կադրերը առանձին թղթի վրա նկարված նկարներ են, որոնք նախապես պատրաստվում են[21]։ Շարժման պատրանք ստեղծելու համար, յուրաքանչյուր նկար իր նախորդից շատ չնչին է տարբերվում։ Անիմատորի նկարների առանձին հատվածները վերանկարվում կամ պատճենվում են Cel կոչվող թափանցիկ շերտերի վրա[22], որոնք լցված են ներկերով՝ փոխանելով հակառակ կողմի գծանկարների գույները կամ երանգները [23]: Շարժանկարային ֆիլմ ստեղծելու համար կերպարների շերտերը ամբողջականացվում և բեմային տեսախցիկով մեկ առ մեկ լուսանկարվում են ներկված ետնաշերտի վրա[24]:

21-րդ դարի սկզբից ավադական անիմացիան սկսեց ավելի քիչ օգտագործվել։ Այսօր անիմատորների նկարները և ետնաշերտերը կա՛մ անցկացնում են համակարգչի մեջ, կա՛մ անմիջապես համակարգչում են նկարվում[25][26]։ Օգտագործվում են համակարգչային տարբեր ծրագրեր նկարները գունավորելու, տեսախցիկի դիրքը փոխելու և տարբեր էֆեկտների համար[27]։ Վերջնական անիմացիոն հատվածը ներկայացվում է որպես ավանդական 35mm ֆիլմ կան նորագույն թվային տեսաֆիլմ[28][25]։ Ավանդական անիմացիայի սկզբունքները դեռ պահպանվել են, իսկ կերպարային անիմատորի աշխատանքը հիմնականում նույնն է մնացել վերջին 70 տարիների ընթացքում[29]։ Որոշ անիմացիոն արտադրողներ օգտագործում են «ավանդաթվային» (ավանդական և թվային բառեևի բառախաղ) տերմինը՝ բնութագրելու համար շերտերով անիմացիան, որը լայնորեն օգտագործվում է համակարգչային տեխնոլոգիաների միջոցով։

Ավանդական անիմացիոն ֆիլմերի օրինակներ են «Pinocchio»(ԱՄՆ, 1940թ.)[30]. «Animal Farm»(Մեծ Բրիտանիա, 1954թ.), Lucky and Zorba (Իտալիա, 1998թ.) և «The Illusionist»(Ֆրանսիա, 2010թ.). Ավանդական անիմացիոն ֆիլմերը, որոնց մեջ օգտագործվալ են համակարգչային տեխնոլոգիաներ ներառում են «The Lion King»(ԱՄՆ, 1994թ.), «Akira»(Ճապոնիա, 1988), The Prince of Egypt (ԱՄՆ, 1998թ.), «Spirited Away»(Ճապոնիա, 2001), «The Triplets of Belleville»(Ֆրանսիա, 2003), և «The Secret of Kells»(Իռլանդիա, Ֆրանսիա, Բելգիա, 2009

Լիամետրաժ անիմացիան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Լիամետրաժ անիմացիան ստեղծվում է արտադրելով բարձր որակի ավանդական անիմացիոն ֆիլմեր, որոնք պարբերաբար օգտագործվում են մանրամասն նկարված նկարներ և հավանական շարժումներ՝[31] ստեղծելով սահուն անիմացիա[32]: Լիամետրաժ անիմացիոն ֆիլմերը կարող են լինել տարբեր ոճերով. իրականությանն ավելի մոտ աշխատանքներից, ինչպիսիք են Ուոլթ Դիսնեյի ստուդիայի (Walt Disney Studio) « Փոքրիկ ջրահարսը», « Գեղեցկուհին և հրեշը», « Ալադինը», « Առյուծ արքան» (The Little Mermaid, Beauty and the Beast, Aladdin, The Lion King), մինչև ավելի մուլտֆիլմային ոճեր, ինչպես Warner Bros. animation studio-ինը: Դիսնեյի անիմացիոն կերպարներից շատերը լիամետրած անիմացիայի օրինակներ են: Լիամետրաժ են նաև The Secret of NIMH (ԱՄՆ, 1982թ.), The Iron Giant -ը (ԱՄՆ, 1999թ.) և Nocturna -ն ( Իսպանիա, 2007թ.): Լիամետրաժ անիմացիոն ֆիլմերը վայրկյանում 24 կադրեր են պարունակում, անիմացիոն մեկական կամ երկուական համադրությամ, որը նշանակում է, որ նկարները 24 կադրից մեկական կամ երկուական կադր են պարունակում[33]:

Սահմանափակ անիմացիան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Սահմանափակ անիմացիան օգտագործում է շարժման ավելի քիչ մանրամասն կամ ավելի բարձրակարգ նկարների սովորաբար շարժման անհաստատ կամ փոփոխական անիմացիոն մեթոդները: Սա ավելի էժան տեխնիկա է: Ստեղծված լինելով Ամերիկյան United Productions of America ստուդիայի արվեստագետների կողմից՝ սահմանափակ անիմացիան կարող է օգտագործվել որպես արվեստագիտական արտահայտության բարձրակարգ միջոց, ինչպես Gerald McBoing-Boing-ում (ԱՄՆ, 1951թ.), Yellow Submarine-ում (Միացյալ Թագավորություն, 1968թ.) և ճապոնական որոշ անիմեներում: Այնուամենայնիվ այն հիմնականում օգտագործվել է հեռուստատեսային միջոցների համար մատչելի անիմացիա արտադրելու համար (Հաննա Բարբերայի (Hanna-Barbera,[34] ) Filmation -ը և հեռոuստատեսային այլ անիմացիոն ստուդիաներ), իսկ ավելի ուշ առաջ եկավ համացանցը (web cartoons):

Ռոտոսկոպինգը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ռոտոսկոպինգը 1917թ.-ին Մաքս Ֆլայշերի (Max Fleischer) բացահայտած տեխնիկան է, որում մուլտիպլիկատորները կադր առ կադր ուրվագծում է կենդանի շարժումները: Սկզբնաբյուր հանդիսացող ֆիլմը կարող է հերոսների ուրվագծերը ուղղակի կերպով պատճենել՝ դարձնելով անիմացիոն գծանկարներ, ինչպես The Lord of the Rings -ում (ԱՄՆ, 1978թ.) («Մատանիների տիրակալը» ) կամ կարող է բարձրակարգ և արտահայտիչ ձև օգտագործել, ինչպես Waking Life -ում (ԱՄՆ, 2001թ. ) և A Scanner Darkly -ում (ԱՄՆ, 2006թ.): Որոշ այլ օրինակներ են Fire and Ice ( ԱՄՆ, 1983թ. ), Heavy Metal (1981թ.) և Aku no Hana (2013թ.)

Կենդանի անիմացիան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Կենդանի անիմացիան մի տեխնիկա է, որն անիմացիոն ներկայացումներում համատեղում է ձեռքով նկարված կերպարները կենդանի հերոսների կամ կենդանի ներկայացումների հետ։ Առաջին անգամ օգտագործվել է Koko the Clown-ում, երբ Koko֊ն է նկարվել կենդանի կինոնկարում։ Այլ օրինակներ են՝ Allegro Non Troppo֊ն (Իտալիա, 1976թ.), Who Framed Roger Rabbit֊ը ( ԱՄՆ, 1988թ.), Space Jam֊ը (ԱՄՆ, 1996թ.) և Osmosis Jones֊ը (ԱՄՆ, 2001թ.)։

Ստոպ-կադր անիմացիան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ստոպ-կադր անիմացիան օգտագործվում է նկարագրելու համար այն անիմացիան, որը ստեղծվում է իրական իրերը ֆիզիկապես կեղծելով և շարժման պատրանք ստեղծելու նպատակով ֆիլմի ամեն կադրի համար համապատասխանաբար դրանք լուսանկարելով[35]: Ստոպ-կադր անիմացիայի տարբեր տեսակներ կան, որոնք սովորաբար անվանվում են այն միջոցով, որն օգտագործվել է այն ստեղծելու համար[36]: Այս տիպի անիմացիա ստեղծելու համար շատ են օգտագործվում համակարգչային ծրագրերը. ավանդական ստոպ-կադր անիմացիան սովորաբար ավելի մատչելի, բայց ավելի ժամանակատար է, քան ժամանակակից համակարգչային անիմացիան[36]:

  • Խաղատիկնիկային անիմացիան սովորավար ներառում է ստոպ-կադր տիկնիկներ, որոնք փոխազդում են միմյան հետ ստեղծված միջավայրում, ի հակադրություն մոդելային անիմացիայի իրական փոխազդեցության[37]: Տիկնիկների ներսում սովորաբար մետաղային կաղապար կա, իրենց անշարժ ու հաստատուն պահելու և հանգուցային հատուկ շարծումները կառավարելու համար[38]: Այդպիսի օրինակներ են The Tale of the Fox (Ֆրանսիա, 1937), The Nightmare Before Christmas (ԱՄՆ, 1993), Corpse Bride (ԱՄՆ, 2005), Coraline (ԱՄՆ, 2009), Jiří Trnka-ի (Յիժի Տրիկայի) ֆիլմերն ու Robot Chicken (ԱՄՆ, 2005–ից մինչ օրս) չափահասների համար նախատեսված հեռուստատեսային կատակերգական սերիաները
  • Puppetoon-ը, ստեղծված George Pal[39]-ի զարգացած տեխնոլոգիաներըն օգտագործելով, խաղատիկնիկային անիմացիիոն ֆիլմեր են, որ հիմնականում ավելի շատ օգտագործում են տիկնիկների տարբեր տարբերակներ տարբեր կադրերի համար, քան թե պարզապես ղեկավարում են գոյություն ունեցող մեկ տիկնիկը[40]:
Պլաստիլինե անիմացիոն տեսարան Finnish հեռուստատեսային գովազդից
  • Կավե անիմացիա, կամ պլաստիլինային անիմացիան (հաճախ կոչվում է claymation, որը, թեև, նրա ապրանքանիշային անունն է) պլաստիլինից կամ նմանատիպ ենթարկվող նյութից կերպարներ է օգտագործում ստոպ-կադր անիմացիա ստեղծելու համար[35] [41]: Այս պատկերների ներսում կարող են մետաղյա կաղապարներ լինել, խաղատիկնիկային անիմացիայի նման (ներքևում ), որը կարող է օգտագործվել կերպարներիը կանգնեցնելու համար[42]: Bruce Bickford-ի ֆիլմուերում կերպարներն ամբողջությամբ կարող են պլաստիլինից պատրաստված լինել, որտեղ պլաստիլինե արարածները կերպարանափոխվում են շատ տարբեր ձևերով: Այլ կերպ, կերպարներն ամբողջովին կարող էին պատրաստված լինել պլաստիլինից, Bruce Bickford-ի ֆիլմերում պլաստիլինից արարածները կերպարանափոխվում էին տարբեր ձևերով: պլաստիլինային անիմացիայի օրինակներ են՝ The Gumby Show -ը (ԱՄՆ, 1957–1967թթ.), Mio Mao (Իտալիա, 1974-2005թթ.), կարճամետրաժ Morph -ը ( Միացյալ Թագավորություն, 1977–2000թթ.), Wallace and Gromit -ը (Միացյալ Թագավորություն, սկսած 1989թ.-ից), Jan ŠvankmajerDimensions of Dialogue (Չեխոսլովակիա, 1982թ.), The Trap Door (Միացյալ Թագավորություն, 1984թ.): Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run և The Adventures of Mark Twain ֆիլմերը[43]:
    • Strata-cut անիմացիան պլաստիլինային անիմացիայի ամենատարածված ձևն է, որում հացի նման երկար պլաստիլինե մասեր կային, որոնք ամուր ներկառուցված էին ու բեռնված՝ գեղարվեստական բազմապիսի կերպարներով: Այն բաժանված է բարակ շերտերի, իսկ ֆոտոխցիկով կադրեր են նկարվում յուրաքանչյուր հատվածի համար, ներքին պատկերներին շարժում հաղորդելու նպատակով[44]:
  • Cutout անիմացիան (կաղապարային անիմացիա) ստոպ-կադր անիմացիայի մի տեսակ է, որը ստեղծված է թղթից կամ կտորից երկչափ մասերով[45]: Օրինակ Թերրի Գիլլիամսի (Terry Gilliam) Monty Python's Flying Circus (Միացյալ Թագավորություն, 1969–1974թթ.); Fantastic Planet (Ֆրանսիա/Չեխոսլովակիա, 1973թ.) ; Tale of Tales (Ռուսաստան, 1979թ.), չափահասների համար նախատեսված հեռուստատեսային South Park (ԱՄՆ, 1997թ.) սիթքոմի սերիաների առաջին դրվագի ( երբեմն դրվագների ) և Verona Riots խմբի (ռեժիսորներ Ալբերտո Սերրանո և Նիվոլա Ույա, Իսպանիա 2014) անիմացիոն հաջորդականությունը:
  • Մոդելային անիմացիան ստոպ-կադր անիմացիայի տեսակ է, որը ստեղծվել է փոխազդելու և որպես կենդանի անիմացիայի մի մասը հանդես գալու համար[47]: Հաճախ օգտագործվում են դիմակային ազդեցություններն ու բաժանվող էկրանները ստոպ-կադր կերպարներն ու իրերը կենդանի հերոսներին ու կարգավորումներին միացնելու համար[48]: Այդպիսի օրինակներ են Ռեյ Հարրիհաուզենի (Ray Harryhausen) Jason and the Argonauts -ը (1963թ.) [49] ու Ուիլիամս Հ. Օբրայենի (Willis H. O'Brien) King Kong -ը (1933թ.)
    • Go motion-ը մոդելային անիմացիայի տեսակ է, որը բազմաթիվ տեխնիկաներ է օգտագործում ֆիլմի կադրերի միջ շարժման աղավաղում ստեղծելու համար, որը ավանդական ստոպ-կադր անիմացիայում բացակայում է[50]: Այս տեխնիկան հայտնաբերել են Industrial Light & Magic-ն ու Ֆիլլ Թեփփեթթը ( Phil Tippett ) «Աստղային պատերազմներ։ Էպիզոդ V։ Կայսրությունը հասցնում է պատասխան հարված»-ի(The Empire Strikes Back)(1980թ.) համար հատուկ էֆեկտներով տեսարաններ ստեղծելու համար [51]: Մեկ այլ օրինակ է Dragonslayer-ի («Վիշապին հաղթող»-ի) (1981թ.) Վերմիթաքս ("Vermithrax") անունով վիշապը[52]:
  • Առարկայական անիմացիան ստոպ-կադր անիմացիայում սովորական անշունչ իրեր է օգտագործում, ի տարբերություն հատուկ ստեղծված առարկաների[53]:
    • Գրաֆիկական անիմացիան չնկարված, հարթ, տեսողական նյութեր է օգտագործում (լուսանկարներ, լրագրի հոդվածներ, ամսագրեր և այլն), որոնք երբեմն կադր առ կադր են օգտագործվում շարժում ստեղծելու համար[54]: Ուրիշ ժամանակ գրաֆիկան մնում է հաստատուն, մինչդեռ ստոպ-կադրի տեսախցիկն է շարժվում էկրանային շարժում պատկերելու համար:
    • Brickfilm -ը (լեգո անիմացիա) առարկայական անիմացիայի ենթատեսակ է, որն օգտագործում է լեգո կամ նմանատիպ աղյուսե այլ խաղալիքներ անիմացիա ստեղծելու համար[55][56]: Այս տեսակը վերջերս է ճանաչում ձեռք բերել տեսանյութերի կիսվելու կայքերի, Յություբի (YouTube), էժան տեսախցիկների ու համակարգչային տեխնոլոգիաների առաջացմանը զուգընթաց[57]:
  • Pixilation-ն օգտագործում է կենդանի մարդկանց, որպես ստոպ-կադր անիմացիայի կերպարներ[58]: Սա թույլ է տալիս բազմաթիվ տարօրինակ էֆեկտներ օգտագործել, ներառյալ անհետանալն ու վերահայտբվելը՝ մարդկանց թույլ տալով հայտնվել, սողալ գետնի վրայով և այլ էֆեկտներ[58]: Pixilation-ի օրինակներ են՝ կարճամետրաժ The Secret Adventures of Tom Thumb-ն ու Angry Kid -ը և Նորման Մակլարենի օսկարակիր Neighbours -ը:

Համակարգչային անիմացիա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Համակարգչային անիմացիան ներառում է մի շարք մեթոդներ, որոնք անհրաժեշտ են թվային պատկերներ ստեղխելու համար[27][59]: Համակարգչային երկչափ անիմացիայի հակված է կենտրոնանալու պատկերների շարժման վրա: Իսկ եռաչափ տեխնիկայով կարելի է կառուցել վիրտուալ աշխարհներ, որոնց մեջ կերպարները և օբյեկտները կարող են շարժվել[60]: Եռաչափ անիմացիայի միջոցով կարելի է ստեղծել պատկերներ, որոնք իրական են թվում դիտողի համար[61]:

Երկչափ անիմացիա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Շղթայի միացան երկու շրջանակների երկչափ անիմացիա

Երկչափ անիմացիոն կերպարները ստեղծվում կամ խմբագրվում են համակարգչային պիկսելային կամ վեկտորային տեխնիկայի միջոցով[62]: Սա ներառում է ավանդական անիմացիայի ավտոմատացված համակարգչային տարբերակները, ինչպիսիք են «ինտերպոլացիոն վերափոխումը»[63], «սոխի կճեպը »[64] և «ինտերպեոլացիոն ռոտոսկոպինգը»: Երկչափ անիմացիան նկարելու համար կան բազմաթիվ ծրագրեր՝ համակարգչային անալոգային անիմացիան, Flash անիմացիան, Power Point անիմացիան: Սինեմոգրաֆը անիմացիոն GIF-ի ձևով կանգնած լուսանկարներ են, որի մի մասը անիմացված է[65]:

Երկչափ անիմացիայում օգտագործվում է վերջնագծային ադվեկցիոն կաչվող անիմացիան[66], արվեստագետներին ու նկարիչ-մուլտիպլիկատորներին թույլ տալիով ավելի մեծ ազդեցություն ունենան և ավելի լավ ղեկավարեն վերջնական արտադրանքը, քանի որ ամեն ինչ արվում է նույն բաժնի շրջանակներում[67]: Այս տեխնիկան օգտագործվել է «Թղթե սիրավեպ» -ում, որի մասին Ջոն Կարսն ասել է « մեր նկարիչ-մուլտիպլիկատորները կարող են փոխել իրերը, իսկապես ջնջել CG ենթաշերտը, եթե ցանկանան, և փոխել զենքի ուրվագիծը»[68]:

Եռաչափ անիմացիա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Եռաչափ անիմացիան թվային տարբերակով մոդելավորվում և փոփոխվում է անիմատորի կողմից։ Անիմատորը սովորաբար սկսում է եռաչափ պոլիգոնների ցանց ստեղծելով [69]: Ցանցը սովորոբար ունենում է բազմաթիվ ուղղահայաց հատվածներ, որոնք իրաի փոխկապակցված են կողմերի և երեսներ միջոցով, որոնք տալիս են եռաչափ օբյեկտի և միջավայրի տեսողական էֆեկտ[69]: Երբեմն, ցանցն ունենում է ներքին թվային կմախային կառուցվածք, որը կոչվում է արմատուրա (մետաղական կառուցվածք), որը ուղղահայաց հատվածները կշռելու միջոցով կարող է օգտագործվել ցանցը կառավարելու համար[70][71]: Այս գործընթացը կոչվում է ինստալլյացիոնիզմ և բանալու շրջանակները միացնելով՝ կարող է օգտագործվել շարծում ստեղծելու համար[72]:

Այլ մեթոդներ էլ են կարող օգտագործվել, մաթեմատիկական գործառույթներ (օրնակ՝ ձգողականություն, մասնիկների մոդելավորում ), որոնք օգտագործվում են մորթին ու մազերը մոդելավորելու համար և կրակն ու ջուրը մոդելավորող էֆեկտները[73]: Այս մեթոդները մտնում են եռաչափ դինամիկայի կարգի մեջ[74]:

Եռաչափ տերմիններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
  • Cel-shaded անիմացիան օգտագործվում է համակարգչային ծրագրերի միջոցով ավանդական անիմացիան նմանակելու համար[75]: Ստվերումը, քիչ խառնված գույներով, կատարյալ տեսք ունի: Այդպիսի օրինակներ են՝ Skyland (2007թ., Ֆրանսիա), The Iron Giant (1999թ., ԱՄՆ), Futurama ( 1999թ. ) Appleseed Ex Machina (2007թ., Ճապոնիա), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002թ., Ճապոնիա), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017թ., Ճապոնիա):
  • Machinima (մաշինիմա). ֆիլմեր, որոնք ստեղծվել են վիդեո խաղերում ու վիրտուալ աշխարհներում էկրանի կլանման միջոցով: Այս տերմինն առաջ է եկել է 1980թ.թ-ին demoscene-ի ծրագրակազմի ներկայացման, ինչպես նաև 1990-ականներին Quake վիդեո խաղերի first-person shooter (առաջին կրակողի) գրանցման ժամանակ:
  • Motion capture -ն (որսալ շարժումը) օգտագործվում է, երբ կենդանի դերասանները հատուկ կոստյումներ են հագնում, որը թույլ է տալից համակարգիչներին պատճենել նրանց շարժումները՝ դրանք դարձնելով CG կերպարներինը[76][77]: Նման օրինակներ են Polar Express (2004թ., ԱՄՆ), Beowulf (2007թ., ԱՄՆ), A Christmas Carol (2009թ., ԱՄՆ), The Adventures of Tintin (2011թ., ԱՄՆ) kochadiiyan (2014թ., Հնդկաստան)
  • Photo-realistic անիմացիան հիմնականում փորձում է պատկերել իրական կյանքը՝ օգտագործելով առաջատար նյութավորում, որը մանրակրկտորեն ընդօրինակում է մաշկը, բույսերը, ջուրը, կրակը, ամպերը և այլն[78]: Այդպիսի օրինակներից են՝ Up (Վեր) (2009թ., ԱՄՆ), How to Train Your Dragon (Ինչպես ընտելացնել վիշապին) (2010թ., ԱՄՆ):

Մեխանիկական անիմացիա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  • Animatronics-ը (անիմատորիկան) օգտագործում է մեխատրոնիկան այնպիսի մեխանիզմներ կառուցելու համար, որոնք, թվում է, ավելի շատ կենդանիների քան ռոբոտների պես են շարժվում:
    • Audio-Animatronics and Autonomatronics-ը (աուդիո անիմատորիկա և ավտոնոմատրոնիկա) ռոբոտատեխնիկայի տեսակ է, որը համակցված է եռաչափ անիմացիային: Այն ստեղծել է Walt Disney Imagineering-ը, որպեսզի Դիսնեյի թեմատիկ այգու ներկայացումներն ու ատրակցիոնները շարժվեն ու ձայներ արձակեն (հիմնականում ձայնագրված ելույթ կամ երգ )[79]: Նրանք ամրացված են այն ամենի վրա ինչը կարող է հենակ հանդիսանալ իրենց համար: Նրանք կարող են նստել ու կագնել, բայց չեն կարող քայլել: Աուդիո անիմացիան տարբերվում է անդրոիդային ռոբոտներից նրանով, որ այն ավելի շատ օգտագործում է նախապես ձայնագրված ձայներ ու շարժումներ, քան պատասխանող արտաքին ազդակներ: 2009թ.-ին Դիսնեյը ստեղծեց ավտոնոմատրոնիկա կոչվող տեխնոլոգիայի ինտերակտիվ տեսակ[80]:
    • Linear Animation Generator-ը (Գծային անիմացիոն գեներատոր) անիմացիայի տեսակ է, որն օգտագործում է թունելի կամ սյան վրա տեղադրված նկարների հաստատուն շրջանակը[81]: Անիմացիոն պատրանքը ստեղծվում է՝ դիտորդին դնելով գծային շարժման վրա տեղադրված նկարների շրջանակներին զուգահեռ: Բովանդակությունն ու տեխնիկական լուծումը հայտնաբերել է Միհանի Գիրլովան Ռումանիայում 2007թ.-ին:
  • Chuckimation անիմացիայի տեսակ է, որը ստեղծվել է Action League Now! հեռուստասերիալի ստեղծողների կողմից, որում կերպարներն ու բեմասարքերը մի կողմ են դնում կամ թաքցնում տեսախցիկից կամ շարժվում են անտեսանելի ձեռքերով խոսելուն նմանեցնելով[82]:
  • Magic lantern-ն (կախարդական լսպտերը) մեխանիկական սլայդեր է օգտագործում շարժվող պատկերներ նախագծելու համար, հավանաբար պատկերային այս նախնական նախագիծը հայտնագործել է Քրիստիան Հյուգենսը 1659թ.-ին:

Անիմացիոն այլ ոճեր, տեխնիկաներ և մոտեցումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  • Hydrotechnics-ը (հիդրոտոնիկան) մի տեխնիկա է, որը պարունակում է լույսեր, ջուր, կրակ, մառախուղ և լազերներ մշուշոտ էկրանների բարձր ճշգրտության ծրագրերով:
  • Drawn on film անիմացիան (ֆիլմերի նկարահանման անիմացիա) մի տեխնիկա է, որտեղ կինոնկարն արտադրվում է պատկերներն ուղղակիորեն կինոժապավենի վրա ստեղծելով, օրինակ Նորման Մակլարենը[83] Լեն Լայն ու Սթեն Բրեկիջը:
  • Paint-on-glass անիմացիան (ապակու վրա նկարված անիմացիա) ապակե թիթեղի[84] վրա անիմացիոն ֆիլմեր նկարահանելու տեխնիկա է, որը ստեղծվում է դանդաղ չորացող յուղաներկերով, օրինակ սա օգտագործել է Ալեքսանդր Պետրովը:
  • Erasure անիմացիան (ջնջող անիմացիա) մի տեխնիկա է, որն օգտագործում է երկչափ միջոցը և որը լուսանկարվում է ժամանակի ընթացքում, երբ նկարիչը փոփոխում է պատկերը: Օրինակ Ուիլլիամ Կենտրիջը հայտնի է իր փայտածուխի ջնջման ֆիլմերով[85], իսկ Պյոտր Դումալան հայտնի է գիպսի վրա արվող անիմացիոն գծագրերի հեղինակային տեխնիկայով:
  • Pinscreen անիմացիան (ասեղային էկրանի անիմացիա) մի էկրան է օգտագործում, որի վրա բազմաթիվ շարժվող ասեղիկներ կան, որոնք կարող են ներս մտնել կամ դուրս գալ, երբ առարկան սեղմում ենք էկրանի վրա[86]: Էկրանը կողքից է լուսավորվում, որպեսզի ասեղիկները ստվեր գցեն: Այս տեխնիկայով ստեղծում են անիմացիոն ֆիլմեր՝ օգտագործելով կառուցվածքային մի շարք այնպիսի էֆեկտներ, որոնց դժվար է հասնել ավանդական բջջային անիմացիայով[87]:
  • Sand animation (ավազային անիմացիա). հետևից կամ դիմացից լուսավորվող ապակու կտորի վրա ավազը շարժվում է՝ ստեղծելով անիմացիոն ֆիլմի ամեն կադրը[88]: Նկարահանվելուց հետո սա լուսային հակադրության շնորհիվ հետաքրքիր էֆեկտ է ստեղծում [89]:
  • Flip book-ը (կինեոգրաֆը) (երբեմն, հատկապես Բրիտանիայում, այն անվանվում է flick book ) մի շարք նկարներով գիրք է, որը էջից էջ աստիճանաբար փոխվում է, որպեսզի երբ որ էջերը արագ փոխվում են, նկարները հայտնվում են ՝ շարժման կամ այլ փոփոխությունների նմանակելով[90][91]: Կինեոգրաֆները հաճախ զարդարում են երեխաների գրքերը[92]: Նրանք նաև գրավում են մեծահասակներին և ավելի շատ լուսանկարներ է օգտագործում քան թե գծանկարներ: Կինեոգրաֆները միշտ չէ որ առանձին գրքեր են, նրանք սովորական գրքերի կամ ամսագրերի էջերի անկյուններում հանդես են գալիս որպես հավելյալ պատկերներ[90]: Հասանելի են նաև ծրագրային փաթեթներն ու վեբ կայքերը, որոնք թվային վիդեո ֆայլերը փոխում են կինեոգրաֆների[93]:
  • Character animation (նկարագրական անիմացիա)
  • Multi-sketching (բազմագծագրային)
  • Special effects animation (հատուկ էֆեկտային անիմացիա)

Նկարիչ-մուլտիպլիկատոր[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Անիմատորը մի արվեստագետ է, որը բազմաթիվ հաջորդական պատկերների միջոցով տեսողական հաջորդականություն է ստեղծում՝ առաջացնելով շարժման պատրանք, ինչն էլ հենց անիմացիան է: Անիմացիան այժմ օգտագործվում է տեխնոլոգիաների ու վիդեոների բազմաթիվ բնագավառում, ինչպես կինոթատրոնը, հեռուստատեսությունը, վիդեո խաղերը կամ ինտերնետը: Հիմնանում այս աշխատանքները պահանջում են մի քանի անիմատորների համագործակցություն է պահանջում: Այս պատկերների ստեղծումը կախված է անիմատորից ու այն ոճից, որին ուզում են հանել (համակարգչով, ձեռքով,...ստեղծված պատկերներ):

Անիմատորները բաժանվում են կերպարների անիմատորների (արվեստագետներ, որոնք մասնագիտացել են շարժումների, երկխոսությունների և կերպարների խաղի մեջ) և հատուկ էֆեկտների անիմատորներ (օրինակ փոխադրամիձոցներ, սարքավորումներ կամ բնական երևույթներ, ինչպես ջուրը, ձյունը, անձրևը):

Արտադրություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

The creation of non-trivial animation works (i.e., longer than a few seconds) has developed as a form of filmmaking, with certain unique aspects.[94] Traits common to both live-action and animated feature-length films are labor-intensity and high production costs.[95]

The most important difference is that once a film is in the production phase, the marginal cost of one more shot is higher for animated films than live-action films.[96] It is relatively easy for a director to ask for one more take during principal photography of a live-action film, but every take on an animated film must be manually rendered by animators (although the task of rendering slightly different takes has been made less tedious by modern computer animation).[97] It is pointless for a studio to pay the salaries of dozens of animators to spend weeks creating a visually dazzling five-minute scene if that scene fails to effectively advance the plot of the film.[98] Thus, animation studios starting with Disney began the practice in the 1930s of maintaining story departments where storyboard artists develop every single scene through storyboards, then handing the film over to the animators only after the production team is satisfied that all the scenes make sense as a whole. [99] While live-action films are now also storyboarded, they enjoy more latitude to depart from storyboards (i.e., real-time improvisation).[100]

Another problem unique to animation is the requirement to maintain a film's consistency from start to finish, even as films have grown longer and teams have grown larger. Animators, like all artists, necessarily have individual styles, but must subordinate their individuality in a consistent way to whatever style is employed on a particular film.[101] Since the early 1980s, teams of about 500 to 600 people, of whom 50 to 70 are animators, typically have created feature-length animated films. It is relatively easy for two or three artists to match their styles; synchronizing those of dozens of artists is more difficult.[102]

This problem is usually solved by having a separate group of visual development artists develop an overall look and palette for each film before animation begins. Character designers on the visual development team draw model sheets to show how each character should look like with different facial expressions, posed in different positions, and viewed from different angles.[103][104] On traditionally animated projects, maquettes were often sculpted to further help the animators see how characters would look from different angles.[29][103]

Unlike live-action films, animated films were traditionally developed beyond the synopsis stage through the storyboard format; the storyboard artists would then receive credit for writing the film.[105] In the early 1960s, animation studios began hiring professional screenwriters to write screenplays (while also continuing to use story departments) and screenplays had become commonplace for animated films by the late 1980s.

Քննադատություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Criticism of animation has been common in media and cinema since its inception. With its popularity, a large amount of criticism has arisen, especially animated feature-length films.[106] Many concerns of cultural representation, psychological effects on children have been brought up around the animation industry, which has remained rather politically unchanged and stagnant since its inception into mainstream culture.[107]

Մրցանակներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

As with any other form of media, animation too has instituted awards for excellence in the field. The original awards for animation were presented by the Academy of Motion Picture Arts and Sciences for animated shorts from the year 1932, during the 5th Academy Awards function. The first winner of the Academy Award was the short Flowers and Trees,[108] a production by Walt Disney Productions.[109][110] The Academy Award for a feature-length animated motion picture was only instituted for the year 2001, and awarded during the 74th Academy Awards in 2002. It was won by the film Shrek, produced by DreamWorks and Pacific Data Images.[111] Disney/Pixar have produced the most films either to win or be nominated for the award. The list of both awards can be obtained here:

Several other countries have instituted an award for best-animated feature film as part of their national film awards: Africa Movie Academy Award for Best Animation (since 2008), BAFTA Award for Best Animated Film (since 2006), César Award for Best Animated Film (since 2011), Golden Rooster Award for Best Animation (since 1981), Goya Award for Best Animated Film (since 1989), Japan Academy Prize for Animation of the Year (since 2007), National Film Award for Best Animated Film (since 2006). Also since 2007, the Asia Pacific Screen Award for Best Animated Feature Film has been awarded at the Asia Pacific Screen Awards. Since 2009, the European Film Awards have awarded the European Film Award for Best Animated Film.

The Annie Award is another award presented for excellence in the field of animation. Unlike the Academy Awards, the Annie Awards are only received for achievements in the field of animation and not for any other field of technical and artistic endeavor. They were re-organized in 1992 to create a new field for Best Animated Feature. The 1990s winners were dominated by Walt Disney, however, newer studios, led by Pixar & DreamWorks, have now begun to consistently vie for this award. The list of awardees is as follows:

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. «The definition of animation».
  2. Cohn, Neil (February 15, 2006). «The Visual Linguist: Burnt City animation VL». The Visual Linguist.
  3. Ball, Ryan (March 12, 2008). «Oldest Animation Discovered In Iran». Animation Magazine. {{cite web}}: Invalid |ref=harv (օգնություն); Italic or bold markup not allowed in: |publisher= (օգնություն)
  4. Crafton, 1993, էջեր 60–61
  5. Քաղվածելու սխալ՝ Սխալ <ref> պիտակ՝ «Harryhausen_Dalton42» անվանումով ref-երը տեքստ չեն պարունակում:
  6. Canemaker, 2005, էջ 171
  7. Solomon, 1989, էջ 24
  8. Solomon, 1989, էջ 34
  9. Crafton, 1993, էջ 378
  10. Finkielman, 2004
  11. Beckerman, 2003, էջ 25
  12. Bendazzi, 1996
  13. «¿Cuál fue la primera película en color?». Esquire (եվրոպական իսպաներեն). 2017-08-02. Վերցված է 2017-12-07-ին.
  14. 14,0 14,1 Bendazzi, 1994, էջեր 234–35
  15. Solomon, 1989, էջեր 239–40
  16. Beckerman, 2003, էջ 61
  17. Masson, 2007, էջ 432
  18. Board of Investments, 2009
  19. McDuling, 2014
  20. White, 2006, էջ 31
  21. Beckerman, 2003, էջ 153
  22. Thomas, Johnston, էջեր 277–79
  23. Laybourne, 1998, էջ 203
  24. White, 2006, էջեր 195–201
  25. 25,0 25,1 Buchan, 2013
  26. White, 2006, էջ 394
  27. 27,0 27,1 Culhane, 1990, էջ 296
  28. Laybourne, 1998, էջեր 35–36, 52–53
  29. 29,0 29,1 Williams, 2001, էջեր 52–57
  30. Solomon, 1989, էջեր 63–65
  31. Culhane, 1990, էջ 71
  32. Culhane, 1990, էջեր 194–95
  33. Laybourne, 1998, էջեր 25–26
  34. Lawson, Persons, էջ 82
  35. 35,0 35,1 Solomon, 1989, էջ 299
  36. 36,0 36,1 Laybourne, 1998, էջ 159
  37. Solomon, 1989, էջ 171
  38. Laybourne, 1998, էջեր 155–56
  39. Beck, 2004, էջ 70
  40. Beck, 2004, էջեր 92–93
  41. Laybourne, 1998, էջեր 150-151
  42. Laybourne, 1998, էջեր 151–54
  43. Beck, 2004, էջ 250
  44. Furniss, 1998, էջեր 52–54
  45. Laybourne, 1998, էջեր 59–60
  46. Culhane, 1990, էջեր 170–171
  47. Harryhausen, Dalton
  48. Քաղվածելու սխալ՝ Սխալ <ref> պիտակ՝ «Harryhausen_Dalton222–226» անվանումով ref-երը տեքստ չեն պարունակում:
  49. Քաղվածելու սխալ՝ Սխալ <ref> պիտակ՝ «Harryhausen_Dalton18» անվանումով ref-երը տեքստ չեն պարունակում:
  50. Smith, 1986, էջ 90
  51. Watercutter, 2012
  52. Smith, 1986
  53. Laybourne, 1998, էջեր 51–57
  54. Laybourne, 1998, էջ 128
  55. Paul, 2005
  56. Herman, 2014
  57. Haglund, 2014
  58. 58,0 58,1 Laybourne, 1998, էջեր 75–79
  59. Serenko, 2007
  60. Masson, 2007, էջ 405
  61. Serenko, 2007, էջ 482
  62. Masson, 2007, էջ 165
  63. Sito, 2013, էջեր 32, 70, 132
  64. Priebe, 2006, էջեր 71–72
  65. White, 2006, էջ 392
  66. Lowe, Schnotz, էջեր 246–47
  67. Masson, 2007, էջեր 127–28
  68. Beck, 2012
  69. 69,0 69,1 Masson, 2007, էջ 88
  70. Masson, 2007, էջեր 78–80
  71. Sito, 2013, էջ 208
  72. Sito, 2013, էջ 285
  73. Masson, 2007, էջ 96
  74. Lowe, Schnotz, էջ 92
  75. «Cel Shading: the Unsung Hero of Animation?». Animator Mag. 2011-12-17. Արխիվացված է օրիգինալից 5 March 2016-ին. Վերցված է 20 February 2016-ին. {{cite web}}: Unknown parameter |deadurl= ignored (|url-status= suggested) (օգնություն)
  76. Sito, 2013, էջեր 207–08
  77. Masson, 2007, էջ 204
  78. Parent, 2007, էջ 19
  79. Pilling, 1997, էջ 249
  80. O'Keefe, 2014
  81. Parent, 2007
  82. Kenyon, 1998
  83. Faber, Walters, էջ 1979
  84. Pilling, 1997, էջ 222
  85. Carbone, 2010
  86. Neupert, 2011
  87. Pilling, 1997, էջ 204
  88. Brown, 2003, էջ 7
  89. Furniss, 1998, էջեր 30–33
  90. 90,0 90,1 Laybourne, 1998, էջեր 22–24
  91. Solomon, 1989, էջեր 8–10
  92. Laybourne, 1998, էջ xiv
  93. White, 2006, էջ 203
  94. Laybourne, 1998, էջ 117
  95. Solomon, 1989, էջ 274
  96. White, 2006, էջ 151
  97. Laybourne, 1998, էջ 339
  98. Culhane, 1990, էջ 55
  99. Solomon, 1989, էջ 120
  100. Laybourne, 1998, էջեր 100–01
  101. Masson, 2007, էջ 94
  102. Beck, 2004, էջ 37
  103. 103,0 103,1 Williams, 2001, էջ 34
  104. Culhane, 1990, էջ 146
  105. Laybourne, 1998, էջեր 99–100
  106. Amidi, 2011
  107. Nagel, 2008
  108. Walt Disney Family Museum, 2013
  109. Beckerman, 2003, էջ 37
  110. Shaffer, 2010
  111. Beckerman, 2003, էջեր 84–85

Մեջբերումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Քաղվածելու սխալ՝ «Harryhausen_Dalton18» անվանումով <references>-ում սահմանված <ref> թեգը սկզբնական տեքստում չի օգտագործվել:
Քաղվածելու սխալ՝ «Harryhausen_Dalton42» անվանումով <references>-ում սահմանված <ref> թեգը սկզբնական տեքստում չի օգտագործվել:

Քաղվածելու սխալ՝ «Harryhausen_Dalton222–226» անվանումով <references>-ում սահմանված <ref> թեգը սկզբնական տեքստում չի օգտագործվել:

Գրականություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Աղբյուրներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]