Մասնակից:Pedagog2013/Սևագրություն

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ԽԱՂԵՐԸ ԻՆՏԵԳՐՎԱԾ ՈՒՍՈՒՑՄԱՆ ԳՈՐԾԸՆԹԱՑՈՒՄ

Հեղինակ` Տիգրան Հարությունի Սարգսյան, ԵՊՄՀ-ի մագիստրոս, “Ակթրեյդ - Սոֆթ” ՍՊԸ տնօրեն:

«Գիտելիքը մարսելու համար այն պետք է ընդունել ախորժակով»: Անատոլ Ֆրանս

Համակարգիչն այսօր տեղեկության ստացման և մշակման հզոր գործիք է: Այդ պատճառով լիովին բնական է ՏՏ միջոցների ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում: Սակայն կան ու կլինեն խնդիրեր` տեխնոլոգիաների թանկությունը, համակարգիչների, ծրագրերի ձեռքբերումը, դրանց թարմացումն ու ժամանակակից պահանջներին հարմարեցումը, համացանցը: Առայժմ չկա ուսումնադաստիարակչական գործընթացի մեջ ՏՏ-ի սահուն նորհոսքն ապահովող մեթոդաբանական համակարգ: Բացի դրանից` անհրաժեշտ են բարձր որակավորում ունեցող մանկավարժներ, նրանց անընդհատ վերապատրաստում և մասնագիտացում: Կրթությունն ունի անհատի ձևավորման, զարգացման և կատարելագործման առաքելություն: [1] Կրթության որակի բարձրացումը որոշվում է ուսուցման ակտիվ գործիքների կիրառմամբ: Ակտիվ ուսուցումը ենթադրում է սովորողների ներգրավում ուսումնական գործընթացի մեջ: Այդ դեպքում սովորողը պարտադիր պետք է ակտիվ գործի և այդ գործունեության ընթացքում բացահայտի, մշակի ու կիրառի ստացված գիտելիքները: [2] Այդ պատճառով ուշադրության է արժանի ակտիվ ուսուցման ժամանակակից մեթոդի` համակարգչային ուսուցողական խաղի (ՀՈՒԽ) կիրառման հնարավորության ուսումնասիրումը:

Ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների կիրառման արտասահմանյան ուսումնասիրություններն ապացուցում են ոչ միայն դրանց հնարավորությունն ու նպատակահարմարությունը, այլև դրանց հատուկ դերը երեխայի մտավոր և ընդհանուր անձնային զարգացման գործում: [3]

Համակարգչային ուսուցման խնդիրների ոչ բավարար ուսումնասիրումն ու ներդրման բացահայտ անհրաժեշտությունը թույլ են տալիս բնորոշել ուսումնասիրման թեման` համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում:

Եթե ուսուցումը դիտարկենք որպես սովորողների հատուկ կարողությունների և հմտությունների ձևավորմանն ուղղված հստակ մշակված գործընթաց, ապա ուսուցման արդյունավետությունը պետք է չափենք ոչ միայն և ոչ այնքան աշակերտի յուրացրած գիտելիքներով, որքան նրա ձեռք բերած կարողություններով՝ շեշտը դնելով արդյունքի վրա, այսինքն՝ ինչ գիտի և ինչ կարող է անել աշակերտը: Այլ կերպ՝ որքանով է աշակերտն իր գիտելիքները կարողանում կիրառել և ինչ հմտությամբ է դա անում: Ուսուցման հաջողության հասնելու համար անհրաժեշտ է երեխաներին գիտակցել տալ գիտելիքների կարևորությունն ու պրակտիկ օգտակարությունը: [4]

«Պարզապես գիտելիք ստանալը բավարար չէ, հարկավոր է գտնել դրանց կիրառությունը»: Վոլֆգանգ Գյոթե.

Գիտելիքից բացի սովորողին անհրաժեշտ է տալ նաև դրանք կիրառելու իրական կարողություններ, հմտություններ, մարտավարություն՝ ընդգրկելով նրան ճանաչողական գործունեության մեջ, ստեղծագործական միտք ձևավորել, ուղղորդել նրա ներքին ուժերն ու հնարավորությունները:

Մանկավարժները (Իսայկինա Մ. Ա., Չուրբանովա Օ. Վ., Սեդով Ի. Վ., Կոլոտիլովա Ի. Վ.) բացահայտել են ուսումնական գործընթացում համակարգչային խաղերի կիրառման հոգեբանա-մանկավարժական պայմաններն ու հետևանքները:

Դրական. հետաքրքրություն և դրական շարժառիթ, գրավչություն և նյութերի հասանելիություն (նյութերը վստահորեն ու համարժեք ըմբռնելու տեսանկյունից), խնդիրները տարբեր աստիճանների բարդությամբ ներկայացնելու հնարավորություն, կայուն հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ: Խաղերը հնարավորություն են տալիս կտրվել առօրյա հոգսերից, հանգստանալ, զվարճանալ, ստանալ նոր տպավորություններ, զարգացնել մտավոր կարողությունները: Դերային խաղերի գրավչության հիմնական պատճառներն են գործողությունների ազատությունն ու ինքնուրույնությունը, նոր վարքագծի և գործողությունների փորձարկումը, կյանքից անբավարարվածությունը փոխհատուցելու հնարավորությունը: Վիրտուալ աշխարհը խաղացողներին հնարավորություն է տալիս իրենց զգալ ավելի ուժեղ, համարձակ, հաջողակ – սակայն վստահ չեմ, թե վերջում նշված առանձնահատկությունը միանշանակ կարելի է դասել համակարգչային խաղերի դրական կողմերի շարքին:

Բացասական. կիբեռնետիկ խանգարումներ կամ կախվածություն խաղերից:

Երեխան զարգանում է, եթե կա ստեղծագործական համապատասխան միջավայր, կարողությունների և պահանջմունքների համապատասխանություն: Սովորելու ցանկություն չունենալու և վախի պատճառներից մեկը կարող է լինել ժամանակակից հասարակության մեջ ընդունված բաժանումը ընդունակ և անընդունակ աշակերտների: Խնդիրն ընդունակությունը չէ, այլ ուսումնական գործընթացի կազմակերպումը: Եթե ուսուցման գործընթացը հետաքրքիր լինի, ապա անընդունակ աշակերտ գրեթե չի լինի: Մանավանդ հայ աշակերտները, որոնց մեջ խելացիությունն ու տաղանդն ի ծնե են (սա սնապարծություն չէ): Շատ է հավակնոտ, բայց փաստերն են խոսում…

Համակարգիչն առաջին հերթին միջոց է, որն ի զորու է ուսումնական գործընթացին հաղորդելու բնականություն, այսինքն` համակարգիչը կարող է փոխել ուսուցման ընթացքը՝ այն դարձնելով ավելի հետաքրքիր և արդյունավետ, իսկ ստացված գիտելիքները՝ ավելի խորացված և ընդհանրացված: Դրա հիմքում պետք է դնել երեխայի հետաքրքրությունն ու այն բավարարելու ժամանակակից միջոցները: [5]

Հատուկ համակարգչային ծրագրերը (ուսուցողական խաղերը) հնարավորություն են տալիս զարգացնել երեխաների վերացական, տրամաբանական, արագ մտածելակերպը, վերլուծելու և կանխատեսելու հատուկ կարողությունները: Դրանք երեխային հնարավորություն են տալիս փոխելու խնդրի լուծման ռազմավարությունը, օգտվելու տարբեր բարդության ու խորության նյութերից և համակարգչային այլ օգնությունից: Սա գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է: Ըստ սրա՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատն այն հայտնագործել ու կառուցել է իր մտապատկերում:

Այս նոր մեթոդով աշակերտը կրավորական ընկալողից վերածվում է աշխույժ և գործող մասնակցի: Ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր՝ աշակերտի հետ մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին:

«Վատ ուսուցիչը մատուցում է իրականությունը, լավ ուսուցիչը սովորեցնում է այն գտնել»: Ադոլֆ Դիստերվեգ

Ի տարբերություն կինոնկարների և հեռուստատեսության, համակարգչային խաղերով խաղացողը դառնում է գործողությունների մասնակիցը և ինքն է որոշում դեպքերի հետագա ընթացքը: Համակարգչային խաղերի միջոցով իրազեկումը ապացուցվել է որպես արդյունավետ մոտեցում դեռահասների շրջանում առողջության հետ կապված խնդիրների բարելավմանն ուղղված ծրագրերում:

Այսպիսով՝ համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր ու անխուսափելի: Հարկավոր է ուսումնական գործընթացում պարտադիր պայման դարձնել գիտելիքների հաղորդումը, ամրապնդումն ու ստուգումը համակարգիչների օգնությամբ (համակարգչային ուսուցողական խաղերի), և այնպես, որ սովորողներն այդ անեն հաճույքով:

Այդ խնդրի լուծումն ենք համարում ՏՏ ոլորտի համակարգչային ուսուցողական խաղերի (ՀՈՒԽ) ներգրավումը ուսումնական գործընթացում՝ տվյալ դեպքում ՀՈՒԽ –ը`որպես ինտեգրացված ուսուցման նոր մեթոդիկա: Նախագծի հիմնական խնդիրը կրթության ծրագրամեթոդական ապահովումն է: Դա կնպաստի կրթության բովանդակության կատարելագործմանը, նրա արդյունավետության բարձրացմանն ու արդիականացմանը:

Բնականաբար, ՀՈՒԽ-ը չի ներդրվում որպես առանձին ուսումնական առարկա: Այն պետք է որոշ թեմաներ դասավանդելիս ներառվի տարբեր առարկաների մեջ: Խաղի ընտրությունը կախված է կազմակերպողի (ուսուցչի) վարպետությունից, թեմայի առանձնահատկություններից, ինչպես նաև սովորողների իմացական պատրաստականությունից:

“Ամենավսեմ և լավագույն նվերը, որը մենք կարող ենք առաջարկել պետությանը այն է, որ մենք սովորեցնենք և կրթենք պատանեկությանը”: Կիկերոն

Այսպես, «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղը այդ նպատակին ուղղված համեստ փորձ է:

Համակարգչի առաջ երեխաների աշխատելու մի քանի շարժառիթ է մշակվել՝

ա.համակարգիչ - նոր, անծանոթ առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն,

բ.բացահայտող շարժառիթը - հարցերի պատասխանները գտնելու ցանկությունը.

գ. Ճանաչողական և ուսուցողական խնդիրների բարեհաջող լուծումը:

Համակարգչային խաղերի կիրառումը զարգացնում է «ճանաչողական ճկունությունը» ՝ մարդու ունակությունը գտնելու տվյալ խնդրի առավելագույնս շատ ու սկզբունքայնորեն իրարից տարբեր լուծումները: Զարգանում են նաև հարմարվողականության, ռազմավարական կազմակերպման, մարտավարական մտածելակերպի ունակությունները, յուրացման տեսողական արդյունավետ գործունեության մտածմունքը:

Համակարգչի առջև երեխաները գերադասում են խաղալ միասին՝ գտնել ընդհանուր լուծումներ, պարծենալ հաջողություններով ընկերների առջև, վստահ լինել, որ կողքինը կօգնի տվյալ խնդրի հաղթահարման հարցում: Ձևավորվում է թիմային աշխատանքի առավելությունների ՆԿԱՏԵԼԻ միջավայր: Առաջանում է շփման ընկերական մթնոլորտ, ինչը երեխաներին սովորեցնում է լինել անմիջական ու անկաշկանդ:

ՀՈՒԽ նախագիծը հնարավորություն է ընձեռում ուսուցանվող նյութը, թեման ուսումնասիրել ոչ թե հատվածաբար, այլ բազմակողմանիորեն՝ որպես մի ամբողջություն, միաժամանակ զարգացնելով վերլուծական, քննադատական, ստեղծագործական մտածողությունը և գիտելիքները նոր իրադրություններում կիրառելու նրանց կարողությունը: Նախագիծը հասցեագրված է բոլոր նրանց, ում հետաքրքրում են դպրոցի բարեփոխման և երեխաների կրթության հիմնախնդիրները:

Այն, ինչ առաջին հայացքից սոսկ զվարճալի խաղ է թվում, փաստորեն կարող է կարևոր քայլ դառնալ մեր համայնքների, մեր հասարակության և աշխարհի համար գիտակ ու կարող քաղաքացիներ դաստիարակելու գործում: Հասարակության սոցիալական պատվերի համաձայն՝ կրթական համակարգը կարևորում է այն, թե հասարակությունը վաղն ինչ քաղաքացի է ուզում ունենալ: Ուրեմն եկեք հավատանք, որ ապագայում մեր երեխաները կհիշեն դպրոցում սովորած դասերը և կյանքում կապրեն արժանապատվության, արդարության, ազնվության և պատասխանատվության օրենքներով:

Եվ ինչպես ասում էր Մեծ Կոնֆուցիոսը` «խավարը հայհոյելու փոխարեն մեկ մոմ վառիր»:

Մենք մեր կողմից այդ քայլն անում ենք: Սպասենք հասարակության արձագանքին…

ԳՐԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ 1. “ՀՀ կրթության զարգացման հնգամյա ծրագիրը”. խորհրդարանական լսումներ ԱԺ-ում: “Մանկավարժություն”, 2011, 1, էջ 7: 2. Ю. Е. Водопьянова. Активные методы обучения подростков как одна из форм личностно-ориентированного подхода в учебно-воспитательном процессе: На материале естественнонаучных дисциплин, 2005, с. 2. 3. А. А. Фельдт. Компьютерные игры: обучение или развлечение?, 2011, с. 1. 4. Վ.Խ. Հարությունյան, Յան Ամոս Կոմենսկին և նրա «Մեծ դիդակտիկան», 1970թ., էջ 245: 5. Seymour Papert, "Mindstorms: children, computers and powerful ideas", (1980), page 416.

Аннотация Компьютер сегодня - мощным инструментом получения и обработки информации, по этому вполне естественно внедрение ИТ в современный образовательный процесс. Предлагаем организовать получение, укрепление и проверку знаний при помощи компьютерных обучающих игр (КОИ). Зарубежные исследования доказывают не только целесообразность использования компьютерных игр в образовательном процессе, но их особую роль в общем интеллектуальном и личностном развитии ребенка.

Annotation Nowadays computer is a powerful tool for obtaining and processing information, that is why the implementation of the IT into the modern educational process is quite natural. We offer you obtaining, strengthening and testing the knowledge using computer teaching games (CTG). Foreign studies prove not only the feasibility of using computer games in the educational processes but also their specific role in general intellectual and personal development of the child.