Unreal Engine

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Jump to navigation Jump to search
Изображение логотипа
ՏեսակԽաղի շարժիչ
ՀեղինակԹիմ Սուինի
Նախագծումը՝Epic Games
Գրված է՝C++[1]
ՕՀmacOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android[2]
Լույս տեսավ՝1996
Վերջին կայուն տարբերակ5.0 / ապրիլի 5, 2022 թ․
Արտոնագիրառևտրային ծրագրեր
ԿայքՊաշտոնական կայք
Commons-logo.svg Unreal Engine Վիքիպահեստում

Unreal Engine (հայերեն՛ Անիրական շարժիչ), խաղային շարժիչ, որը մշակվել և սպասարկվում է Epic Games-ի կողմից։ Այս շարժիչով առաջին խաղը 1998 թվականին թողարկված առաջին դեմքով հրաձիգ Unreal-ն էր։ Չնայած շարժիչն ի սկզբանե նախատեսված էր առաջին դեմքով հրաձիգների մշակման համար, շարժիչի հետագա տարբերակները հաջողությամբ օգտագործվել են տարբեր ժանրերի խաղերում, ներառյալ գաղտագողի խաղերը, մարտական խաղերը և մասսայական բազմախաղացող առցանց դերային խաղերը։ Նախկինում շարժիչը բաշխվում էր ամսական բաժանորդագրության հիման վրա. 2015 թվականից ի վեր Unreal Engine-ն անվճար է, սակայն այն օգտագործող հավելվածներ մշակողները պարտավոր են որոշակի պայմաններով փոխանցել համաշխարհային եկամտի հոնորարների 5%-ը[3]։

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Առաջին սերունդ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Առաջին սերնդի Unreal Engine-ը մշակվել է Epic Games-ի հիմնադիր Թիմ Սվինիի կողմից[4]։ Ստեղծելով խմբագրման գործիքներ իր shareware խաղերի ZZT (1991) և Jill of the Jungle (1992) համար[5], Սուինին սկսեց գրել շարժիչը 1995-ին մի խաղի արտադրության համար, որը հետագայում կդառնա առաջին դեմքով հրաձիգ, որը հայտնի է որպես Unreal: [6][7][8] Տարիներ շարունակ մշակվելուց հետո, այն սկսեց իր դեբյուտը 1998 թվականին թողարկվելով[9], չնայած MicroProse-ը և Legend Entertainment-ը հասանելիություն ունեին տեխնոլոգիային շատ ավելի վաղ՝ լիցենզավորելով այն 1996 թվականին[10]։ Ըստ հարցազրույցի, Սվինին գրել է կոդի 90 տոկոսը շարժիչի մեջ՝ ներառյալ գրաֆիկան, գործիքները և ցանցը[11]։

Սկզբում շարժիչը լիովին ապավինում էր ծրագրային ապահովմանը, ինչը նշանակում է, որ գրաֆիկական հաշվարկները վարվում էին պրոցեսորի կողմից[4]։ Այնուամենայնիվ, ժամանակի ընթացքում այն կարողացավ օգտվել հատուկ գրաֆիկական քարտերի տրամադրած հնարավորություններից՝ կենտրոնանալով Glide API-ի վրա, որը հատուկ նախագծված է 3dfx արագացուցիչների համար[12][13]։ Թեև OpenGL-ն և Direct3D-ն ապահովված էին, նրանք հաղորդում էին ավելի դանդաղ կատարողականություն՝ համեմատած Glide-ի հետ՝ այն ժամանակ հյուսվածքների կառավարման մեջ իրենց անբավարարության պատճառով[14][15]։ Սուինին մասնավորապես քննադատել է սպառողական սարքավորումների համար OpenGL դրայվերների որակը՝ դրանք նկարագրելով որպես «չափազանց խնդրահարույց, խելագարված և չփորձարկված» և ներդրման մեջ ներառված ծածկագիրը պիտակավորել է որպես «վախկոտ»՝ ի տարբերություն Direct3D-ի ավելի պարզ և մաքուր աջակցության[14]։ Ինչ վերաբերում է աուդիոին, Epic-ն օգտագործեց Galaxy Sound System-ը, որը ստեղծվել է անսամբլի լեզվով, որը ինտեգրում է և՛ EAX, և՛ Aureal տեխնոլոգիաները, և թույլ է տալիս օգտագործել tracker երաժշտություն, ինչը դիզայներներին տալիս է ճկունություն, թե ինչպես է խաղը հնչում որոշակի կետում։ քարտեզներում[16][17][18] Սթիվ Փոլջը՝ Quake-ի համար Reaper Bots plugin-ի հեղինակը, ծրագրավորել է AI համակարգը՝ հիմնվելով այն գիտելիքների վրա, որոնք նա ձեռք է բերել IBM-ում՝ երթուղիչի պրոտոկոլների նախագծման ժամանակ աշխատելու ընթացքում[19][20]։ Ըստ Սվինիի, շարժիչի ամենադժվարը ծրագրավորելը ռենդերատորն էր, քանի որ մշակման ընթացքում նա ստիպված էր մի քանի անգամ վերաշարադրել դրա հիմնական ալգորիթմը, թեև նա ավելի քիչ «գլամուրային» գտավ բոլոր ենթահամակարգերը միացնող ենթակառուցվածքը[21][12]։ Չնայած զգալի անձնական ջանք պահանջելուն, նա ասաց, որ շարժիչը Epic-ում իր սիրելի նախագիծն էր՝ հավելելով. «Առաջին Unreal Engine-ը գրելը 3,5 տարվա, առաջին լայնածավալ շրջագայություն էր՝ ծրագրային ապահովման հարյուրավոր եզակի թեմաներով և աներևակայելի լուսավորիչ էր»[22]։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. «Unreal Engine Core» (անգլերեն)։ BeyondUnreal Wiki։ Արխիվացված է օրիգինալից 2012-02-20-ին։ Վերցված է 2010-04-29 
  2. «Welcome to Unreal Engine 4» (անգլերեն)։ Unreal Engine։ Արխիվացված է օրիգինալից 2014-03-20-ին։ Վերցված է 2014-03-19 
  3. «Unreal Engine | EULA ru» (անգլերեն)։ www.unrealengine.com։ Արխիվացված է օրիգինալից 2020-08-04-ին։ Վերցված է 2020-02-02 
  4. 4,0 4,1 Sweeney Tim (2005)։ «GPU Gems 2 – Foreword»։ Nvidia Developer։ Արխիվացված է օրիգինալից October 3, 2017-ին։ Վերցված է October 3, 2017 
  5. Edwards Benj (May 25, 2009)։ «From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks»։ Gamasutra։ Արխիվացված է օրիգինալից August 9, 2017-ին։ Վերցված է November 18, 2018 
  6. Plante Chris (October 1, 2012)։ «Better with age: A history of Epic Games»։ Polygon։ Վերցված է August 19, 2020 
  7. Nutt Christian (March 21, 2014)։ «Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4»։ Game Developer։ Արխիվացված է օրիգինալից October 3, 2017-ին։ Վերցված է February 22, 2022 
  8. Keighley Geoffrey։ «Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal»։ GameSpot։ Արխիվացված է օրիգինալից May 19, 2001-ին։ Վերցված է October 3, 2017 
  9. Horvath Stu (May 17, 2012)։ The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World։ Wired 20 (6) (Condé Nast)։ Արխիվացված է օրիգինալից May 30, 2015-ին։ Վերցված է February 22, 2022 
  10. Lightbown David (January 9, 2018)։ «Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor»։ Game Developer։ Արխիվացված է օրիգինալից August 23, 2018-ին։ Վերցված է February 22, 2022 
  11. Brightman James (March 13, 2012)։ «An Epic Interview With Tim Sweeney»։ GamesIndustry.biz։ Արխիվացված է օրիգինալից July 9, 2019-ին։ Վերցված է July 9, 2019 
  12. 12,0 12,1 Thomsen Mike (February 23, 2010)։ «History of the Unreal Engine»։ IGN։ Արխիվացված է օրիգինալից July 12, 2017-ին։ Վերցված է August 13, 2017 
  13. Քաղվածելու սխալ՝ Սխալ <ref> պիտակ՝ Doom2Dunia3 անվանումով ref-երը տեքստ չեն պարունակում:
  14. 14,0 14,1 Wilson Billy (October 23, 1998)։ «Talkin' nasty with Epic's code-p1mp, Tim Sweeney»։ Voodoo Extreme։ Արխիվացված է օրիգինալից May 1, 1999-ին։ Վերցված է July 20, 2019 
  15. O'Brien Chris, Wilson Billy (March 28, 2000)։ «Ask Sweeney, part 2»։ Voodoo Extreme։ Արխիվացված է օրիգինալից August 15, 2000-ին։ Վերցված է July 20, 2019 
  16. Brandon Alexander (2004)։ Audio for Games: Planning, Process, and Production։ New Riders։ էջ 70։ ISBN 9780735714137 
  17. «Interview - Carlo Vogelsang on Lightning Quick 3D Audio with OpenAL»։ Creative Labs։ June 30, 2003։ Արխիվացված է օրիգինալից August 10, 2003-ին։ Վերցված է July 8, 2019 
  18. Brandon Alexander (March 27, 1998)։ «Interactive Music: Merging Quality with Effectiveness»։ Game Developer։ Արխիվացված է օրիգինալից February 20, 2020-ին։ Վերցված է February 22, 2022 
  19. Sweeney Tim։ «Licensing FAQ»։ unreal.epicgames.com։ Արխիվացված է օրիգինալից October 6, 1999-ին։ Վերցված է September 9, 2021 
  20. Քաղվածելու սխալ՝ Սխալ <ref> պիտակ՝ eurogamer99 անվանումով ref-երը տեքստ չեն պարունակում:
  21. «Next gen engines»։ Tolstiy's Place։ Արխիվացված է օրիգինալից November 21, 2001-ին։ Վերցված է August 7, 2020 
  22. Edwards Benj (February 19, 2021)։ «Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic's First Game»։ How-To Geek։ Վերցված է March 23, 2021