Kahoot!

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Jump to navigation Jump to search
Kahoot!
Kahoot Logo.svg
Kahoot Oslo.jpg
kahoot.com(անգլ.)
Տեսակծրագրային ապահովում և բիզնես ձեռնարկություն
ԵրկիրFlag of Norway.svg Նորվեգիա
Շտաբ կայանՕսլո, Նորվեգիա
Բացվածդեկտեմբերի 15, 2011
Kahoot! Վիքիպահեստում

Kahoot! (Կահութ), խաղի վրա հիմնված ուսումնական պլատֆորմ։ Օգտագործվում է որպես ուսումնական տեխնոլոգիա դպրոցներում և այլ ուսումնական հաստատություններում։ Ընկերությունը հիմնադրվել է 2013 թվականի օգոստոսին՝ Նորվեգիայում[1]։ Ընկերությունը ներկայացրեց ուսուցողական խաղեր, որոնք բազմակի ընտրության վիկտորինաներ են և հասանելի են վեբ բրաուզերով:

Պատմությունը և զարգացումը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

348.977x348.977փքս

Kahoot!-ը հիմնադրվել է Ջոհան Բրենդի, Ջեմի Բրուքերի և Մորթեն Վերսվիքի և Նորվեգիայի գիտության ու տեխնոլոգիաների համալսարանի համատեղ նախագծով: Նրանք միացան պրոֆեսոր Ալֆ Ինգե Վանին, իսկ ավելի ուշ նրանց միացավ նորվեգացի գործարար Ասմունդ Ֆյուրուսենթը: Kahoot!-ը գործարկվել է մասնավոր բետայում՝ SXSWedu- ում 2013-ի մարտին, իսկ այդ բետան հանրությանը ի ցույց դրվել է 2013-ի սեպտեմբերին:

Kahoot-ը կարելի է օգտագործել աշակերտի գիտելիքների վերանայման և ձևավորող գնահատման[2] համար կամ որպես առույգացնող վարժանք[3]: Խաղը նախատեսված է հասարակական ուսուցման համար։ Սովորողները հավաքվում են ընդհանուր էկրանի շուրջ, որը կարող է լինել ինտերակտիվ գրատախտակ, պրոյեկտոր կամ համակարգչի մոնիտոր։ Կայքը կարող է օգտագործվել նաև Skype-ի[4] և Google Handouts-ի[5] միջոցով։ Kahoot կարելի է խաղալ տարբեր բջջային հեռախոսներով` դրանց վեբ ինտերֆեյսի միջոցով[6]։ Խաղը բավականին պարզ է՝ խաղացողները միանում են օգտագործելով խաղի կողմից առաջարկված PIN կոդը, որը ցույց է տրված ընդհանուր էկրանի վրա, և օգտագործում են սարք, որպեսզի պատասխանեն ուսուցչի բիզնեսի կառավարչի կամ մեկ այլ անձի ստեղծած հարցերին: Այս հարցերը հետո կարող են փոխվել մրցանակային միավորների: Յուրաքանչյուր հարցից հետո միավորները հայտնվում են առաջատարների տախտակում:

Kahoot!-ը իրականացրել է նաև 'Jumble'(խառնաշփոթ): Խառնաշփոթ հարցերը նախատեսված են նրա համար, որ խաղացողները պատասխանները դասավորեն ըստ ճիշտ հերթականության, այլ ոչ թե ընտրել միայն մեկ ճիշտ պատասխան: Այն առաջարկում է նոր փորձ, որը խրախուսում է խաղացողների մոտ ուշադրության կենտրոնացումը:[7]

2017 թվականի մարտին Kahoot-ի օգտատերերի թիվը հասել է 1 միլիարդի և այդ թիվը գնալով ավելանում է։ Ընկերությունը հաղորդել է 50 միլիոն ամսական ակտիվ օգտատերերի մասին[8][9]։

2017-ի սեպտեմբերին, Kahoot!-ը գործարկել է տնային աշխատանքների համար բջջային ծրագիր[10][11]:

2017 թվականի սեպտեմբերին Kahoot-ը գործարկեց բջջային հավելված՝ տնային աշխատանքների համար[12][13]։

2017 թվականին Kahoot-ը վաստակել է 26․5 միլիոն դոլար Northzone, Creandum and Microsoft Ventures-ի ինչպես նաև Նորվեգիայի մասնավոր ներդրողների կողմից փոխանցված հիմնադրամների շնորհիվ[13]։2018 թվականի հոկտեմբերի 11-ի դրությամբ Kahoot! գնահատվում է 300 միլիոն դոլար:[14]

2017 թվականի մայիսին YouTube-ն իր GTLive ալիքի ուղիղ եթերով խաղաց Kahoot՝ ընդգրկելով 10000 խաղացողի[15]։

Հետազոտություններ և նախատիպեր[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խաղի կոնցեպտը, որն օգտագործվում է Kahoot- ում հիմնվում է Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիական համալսարանի համակարգչային գիտության ամբիոնի պրոֆեսոր Ալֆ Ինգ Վանի[16] 2006թ-ի գաղափարի վրա , որի արդյունքում ստացվեցին բազմաթիվ նախատիպեր, որոնք մշակվել և փորձարկվել են մագիստրոսական ուսանողների հետ համատեղ իրականացվող փորձերի ընթացքում: Գաղափարն դասարանը տեղափոխելն էր, որտեղ ուսուցիչը հանդես էր գալիս որպես խաղի հաղորդավար, և աշակերտները մրցակիցներ`օգտագործելով իրենց բջջային սարքերը: Սկզբնական նախատիպը կոչվել է «Դասախոսությունների վիկտորինա»[17]: Դասախոսություների վիկտորինա 1.0- ը մշակվել է 2006 թ.-ին, մինչ իսկական սմարթֆոնները հասանելի կլինեն (առաջին iPhone- ը թողարկվեց 2007 թ. Հունիսի 29-ին): Սերվերը իրականացվել է Java- ի և MySQL- ի մեջ, որը ինտեգրվել է Apache վեբ սերվերի հետ, ուսուցիչ-հաճախորդը իրականացվել է որպես Java հավելված ՝ գրաֆիկայի համար նախատեսված բաց GL-ի հետ համատեղ, իսկ ուսանող-հաճախորդներն իրականացվել են Java 2 Micro Edition-ում, ինչը հնարավորություն է տվել գործարկել հաճախորդը ինչպես բջջային հեռախոսների, այնպես էլ նոթբուքերի վրա[18]: Այն ուսանողները, ովքեր խաղացել են իրենց սեփական նոութբուքերի միջոցով, կարող էին օգտվել համալսարանում առկա WiFi-ից, մինչդեռ նրանք, ովքեր խաղում էին բջջային հեռախոսներով, ստիպված էին օգտագործել 3G բջջային ցանցը: Վերջինս անբարենպաստ էր, քանի որ ուսանողները ստիպված էին վճարել իրենց սեփական գրպանից, որպեսզի խաղային «Դասախոսություններ» վիկտորինան, քանի որ այդ ժամանակ հեռահաղորդավարներին փոխանցվում էին մեկ մեգաբայթ յուրաքանչյուր գանձման դիմաց: Դասախոսության վիկտորինայի առաջին փորձն իրականացվել է Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիական համալսարանի քսան ուսանողներից բաղկացած դասարանում, որտեղ ուշադրության կենտրոնում էր օգտագործելիությունը և օգտակարությունը[18]: Փորձի արդյունքում ստացված արդյունքները ցույց են տվել, որ դասախոսությունների վիկտորինան համեմատաբար հեշտ էր օգտագործել, այն նպաստեց ուսման մակարդակի բարձրացմանը, այն զվարճալի էր և ավելացնում էր դասախոսությունների հաճախելու դրդապատճառները: 2006 թվականից մինչև 2011 թվականը մշակվել են «Դասախոսությունների վիկտորինայի» չորս տարբերակ, որտեղ հիմնական փոփոխությունները վերաբերում էին բարելավված օգտագործելիությանը, ավելի հեշտ դարձնելով վիկտորինաների ստեղծումը և իրականացման համար նախատեսված տեխնոլոգիաները:

Դասախոսությունների վիկտորինա 2.0-ը առաջին նախատիպն էր, որտեղ և՛ ուսուցիչ, և՛ ուսանող հաճախորդները ունեին վեբ-ինտերֆեյս: 2.0-ի նախատիպի փորձարկման արդյունքում պարզվել է, որ օգտագործելիությունը բարելավվել է ինչպես ուսուցիչ, այնպես էլ ուսանող հաճախորդների համար, և որ այս կոնցեպտը մեծացնում է ուսանողների մոտիվացիան, ներգրավվածությունը, կենտրոնացումը և մատչելի սովորելը[19]: Դասախոսությունների վիկտորինայի վերջին տարբերակը 3.0 տարբերակն էր, որի միջոցով զգալիորեն բարելավվել է ինտերֆեյսը, որն իրականացվել է օգտագործելով HTML5 և CSS3, ավատարներ և խաղերի / թիմերի բազմակի ռեժիմներ: Դասախոսություններ վիկտորինայի 3.0-ը թեստավորվում էր ինչպես համալսարանում, այնպես էլ արտերկրի տարբեր դպրոցներում, ինչպիսիք են Սկաուն Ունգդոմսկոլենը, որտեղ ուսանողները վայելում էին սոցիալական գիտության քննություն հանձնելը[20]:

Kahoot-ը գործարկվել է 2013 թ.-ից ի վեր, և հետազոտական համայնքն անցկացրել է բազմաթիվ փորձեր, որոնք կապված են դասասենյակներում խաղերի վրա հիմնված ուսուցման պլատֆորմի թողած արդյունքների հետ: Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիաների համալսարանում անցկացված քվազի փորձը, որին մասնակցում էին 252 ուսանողներ, ուսումնասիրել է Kahoot-ի օգտագործելիությունը՝ համեմատելով ուսանողների ունեցած ընկալումը համակարգի մասին `մեկ անգամ խաղալուց հետո vs հինգ ամսվա ընթացքում հաճախ խաղալուց հետո: Արդյունքները չեն ցույց տվել ուսանողների ներգրավվածության, մոտիվացիայի, համակենտրոնացման կամ ժամանակի ընթացքում ընկալված ուսման վիճակագրական զգալի կրճատում, սակայն դասի դինամիկայի զգալի փոփոխություն է եղել (հինգ ամիս հետո խաղացողների միջև ավելի քիչ հաղորդակցություն): Եզրակացությունն այն էր, որ Kahoot!-ը կարողանում է խթանել ուսանողների ներգրավվածությունը, մոտիվացիան, կենտրոնացումը և սովորելը, հինգ ամիս շարունակաբար այն օգտագործելուց հետո: Խստորեն կրկնվող օգտագործումից հետո ուսանողների ուշադրությունը պահելու հիմնական գործոնը Kahoot- ի մրցակցային բնույթն է:

Կա նաև հետազոտություն, որն ուսումնասիրում է, թե ինչպես է Kahoot-ը իրագործվում, համեմատած այլ գործիքների և հարթակների հետ: Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիաների համալսարանի 384 ուսանողի քվազ-փորձարարության մեջ Kahoot-ը համեմատվել է թղթե վիկտորինայի և «Քլիքեր» կոչվող պարզ ընտրական համակարգի օգտագործման հետ[21]: Արդյունքները ցույց են տալիս վիճակագրական նշանակալի բարելավում՝ մոտիվացիայի, ներգրավվածության, հաճույքների և համակենտրոնացման մեջ `համեմատած մյուս երկուսի հետ: Այնուամենայնիվ, արդյունքները չեն ցույց տվել էական տարբերություններ ուսման արդյունքների մեջ:

Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիաների համալսարանի ևս մեկ քվազ-փորձ, որին մասնակցել է 593 ուսանող, ուսումնասիրել է, թե ինչպես է Kahoot- ում միավորների և աուդիոների օգտագործումը ազդում համակենտրոնացման, ներգրավվածության, հաճույքի, սովորելու, մոտիվացիայի և դասի դինամիկայի վրա[22]: Ամենավատ արդյունքը եղավ այն դեպքի համար, երբ անջատված էին ինչպես աուդիո, այնպես էլ միավորները: Առավել զարմանալին այն էր, թե ինչպես դասասենյակի դինամիկան դրականորեն փոխվեց աուդիո օգտագործման միջոցով:

Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիական համալսարանի երկու ուսանողների հետազոտության համաձայն ՝ վեբ կայք մուտք գործելու ցանցի լատենտը մեծապես ազդում է պլատֆորմի փորձի որակի վրա, և՛ երկայնական, և՛ լայնակի հատվածի ուսումնասիրություններում, նմուշի չափը N = 21[23]:

Գրականության ակնարկը, որը պարունակում է 93 ուսումնասիրություն Kahoot-ի օգտագործման և սովորելու համար թողած ազդեցության մասին հրատարակվել է «Համակարգիչներ և կրթություն» ամսագրում ՝ 2020 թ.-ին[24]: Սա գրականության առաջին ակնարկն է, որն ուսումնասիրում է հրապարակված ուսումնասիրությունների մեծ մասը (փորձեր, դեպքերի ուսումնասիրություններ, հետազոտություններ և այլն), թե ինչպես է Kahoot-ի օգտագործումը ազդում դասարանում սովորելու վրա: Գրախոսության ուշադրության կենտրոնում են ուսման կատարողականը, դասարանի դինամիկան, ուսանողների և ուսուցիչների վերաբերմունքը և ընկալումները և ուսանողների անհանգստությունը: Այս ակնարկում ընդգրկված ուսումնասիրությունները օգտագործում են քանակական և որակական մեթոդների մի խառնուրդ, որը, ի թիվս այլ բաների, բացահայտում է, որ Kahoot!-ն ունի վիճակագրական էական բարելավում ուսման արդյունավետության մեջ `համեմատած ավանդական դասավանդման և այլ գործիքների հետ:

Հանրաճանաչ մշակույթում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Kahoot-ի աճող հայտնիությունը դպրոցներում այն շուտով դարձրեց համացանցային մեմ: Դրա ինտերֆեյսը, ինչպես նաև գրավիչ երաժշտությունը, ոգեշնչել են բազմաթիվ մեմեր և սոցիալական լրատվամիջոցների հաշիվներ, որոնք նվիրված են նման բովանդակության տեղադրմանը[25]: Կայքն անգամ ունի իր սեփական Know Your Meme էջը[26]: 2019 թվականի մարտի 26-ին, «Մաքս» անունով ինտերնետային օգտատերը ստեղծեց Ինստագրամի իր հաշիվը ՝ «worlds.largest.kahoot» [27] վերնագրով՝ նպատակ ունենալով կոտրել աշխարհի ամենամեծ Kahoot- ի նախորդ գրառումը/խաղը երբևէ[28]: Խաղը պետք է ուղիղ եթերով հեռարձակվեր Յութուբի Maxed[29] հեռուստաալիքով՝ 2019 թվականի ապրիլի 19-ին, սակայն այն ավելի ուշ տեղափոխվեց այլ ալիք՝ վերնագրված Maxed Hangout[29]: Ուղիղ հեռարձակումն[30] ուներ ավելի քան 50,000 հեռուստադիտող, բայց խաղը հնարավոր չէ խաղալ, որովհետև Kahoot-ի սերվերները խորտակվեցին, երբ միանալու փորձ կատարող խաղացողների թիվը գերազանցեց 2000 խաղացողների սահմանը[31]: Միջոցառման կազմակերպիչը հայտարարեց, որ կապվելու է ընկերության հետ և վերսկսելու խաղը[28]:


Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Kamps Haje Jan։ «Gaming/learning platform Kahoot! hits 1B players | TechCrunch»։ Վերցված է 2017-08-09 
  2. «Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology»։ Center for Instructional Technology (en-US)։ 2015-07-02։ Վերցված է 2017-08-09 
  3. «Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners» (en-US)։ Վերցված է 2017-08-09 
  4. «Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education»։ education.microsoft.com (անգլերեն)։ Վերցված է 2017-08-09 
  5. «Can I play Kahoot! with others remotely?»։ Kahoot! Support (անգլերեն)։ Վերցված է 2018-06-07 
  6. «Is my browser/device suitable to host or play a Kahoot? – Kahoot! Support»։ kahoot.uservoice.com (անգլերեն)։ Վերցված է 2017-08-09 
  7. «Jumble vs. Quiz: Evaluation of two Different Types of Games in Kahoot!»։ "Proceedings of the 12th European Conference on Game Based Learning " (ACPI)։ 2019-10-03։ ISBN 978-1-912764-38-9։ doi:10.34190/gbl.19.035 
  8. «Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players»։ Tech.eu (en-US)։ Վերցված է 2017-11-01 
  9. Chowdhry Amit։ «How Kahoot! Quickly Hit One Billion Players While Helping Advance Education»։ Forbes (անգլերեն)։ Վերցված է 2017-11-01 
  10. Thomson Peter (2017-05-26)։ «The Ocean Conference: A game-changer»։ UN Chronicle 54 (2): 10–13։ ISSN 1564-3913։ doi:10.18356/a7fe4ca4-en 
  11. «Boragen launches for boron fungicides»։ C&EN Global Enterprise 95 (10): 13–13։ 2017-03-06։ ISSN 2474-7408։ doi:10.1021/cen-09510-notw10 
  12. «Homework Game Changer Kahoot! Launches Mobile App -- THE Journal»։ THE Journal (անգլերեն)։ Վերցված է 2017-10-13 
  13. 13,0 13,1 GTLive (2017-05-10), These Questions Are IMPOSSIBLE! (Kahoot!), https://www.youtube.com/watch?v=1fDM_chLbAk, վերցված է 2018-02-04 
  14. Wu Hsien-Chung (2018-11-16)։ «Interval-Valued Cores and Interval-Valued Dominance Cores of Cooperative Games Endowed with Interval-Valued Payoffs»։ Mathematics 6 (11): 255։ ISSN 2227-7390։ doi:10.3390/math6110255 
  15. «Kahoot launches mobile app to make homework fun | GamesBeat»։ venturebeat.com (en-US)։ Վերցված է 2017-10-13 
  16. Śleszyński Przemysław (2013)։ «Citations and impact of the Polish geographical centers by Google Scholar»։ Przegląd Geograficzny 85 (4): 599–627։ ISSN 0033-2143։ doi:10.7163/przg.2013.4.5 
  17. «Quiz of the year 2013»։ Physics World 26 (12): 48–48։ 2013-12։ ISSN 0953-8585։ doi:10.1088/2058-7058/26/12/45 
  18. 18,0 18,1 Wang Alf Inge, Øfsdahl Terje, Mørch-Storstein Ole Kristian (2008-04)։ «An Evaluation of a Mobile Game Concept for Lectures»։ 2008 21st Conference on Software Engineering Education and Training (IEEE)։ ISBN 978-0-7695-3144-1։ doi:10.1109/cseet.2008.15 
  19. «IMPROVEMENT OF A LECTURE GAME CONCEPT - Implementing Lecture Quiz 2.0»։ Proceedings of the 3rd International Conference on Computer Supported Education (SciTePress - Science and and Technology Publications)։ 2011։ ISBN 978-989-8425-49-2։ doi:10.5220/0003331300260035 
  20. Helseth Hannah (2018-12-06)։ «Vitenskap og fellesskap»։ Nytt Norsk Tidsskrift 35 (03-04): 201–205։ ISSN 1504-3053։ doi:10.18261/issn.1891-1781-2018-03-04-0 
  21. Guo Hong, Trætte Hallvard, Wang Alf Inge, Zhu Meng (2010-04)։ «TeMPS: A Conceptual Framework for Pervasive and Social Games»։ 2010 Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (IEEE)։ ISBN 978-1-4244-6433-3։ doi:10.1109/digitel.2010.40 
  22. Wang Alf Inge, Tahir Rabail (2020-05)։ «The effect of using Kahoot! for learning – A literature review»։ Computers & Education 149: 103818։ ISSN 0360-1315։ doi:10.1016/j.compedu.2020.103818 
  23. Wang Chen, Kim Hyong, Morla Ricardo (2014-12)։ «Users Know Better: A QoE Based Adaptive Control System for VoD in the Cloud»։ 2015 IEEE Global Communications Conference (GLOBECOM) (IEEE)։ ISBN 978-1-4799-5952-5։ doi:10.1109/glocom.2014.7417103 
  24. Wang Alf Inge, Tahir Rabail (2020-05)։ «The effect of using Kahoot! for learning – A literature review»։ Computers & Education (անգլերեն) 149: 103818։ doi:10.1016/j.compedu.2020.103818 
  25. Cayari Christopher (2017-01-10)։ «Music Making on YouTube»։ Oxford Handbooks Online։ doi:10.1093/oxfordhb/9780190244705.013.15 
  26. «Grain Transportation Report, April 18, 2019»։ 2019-04-18 
  27. «Appendix H: Photos and videos of the conference»։ 2008 IEEE Ultrasonics Symposium (IEEE)։ 2008-11։ ISBN 978-1-4244-2428-3։ doi:10.1109/ultsym.2008.2010 
  28. 28,0 28,1 MacDowall Lachlan (2019-10-15)։ Instafame: Graffiti and Street Art in the Instagram Era։ Intellect։ էջեր 1–18։ ISBN 978-1-78320-983-5 
  29. 29,0 29,1 «Nachrichten»։ CNE Pflegemanagement 06 (04): 19–19։ 2019-08։ ISSN 2196-9310։ doi:10.1055/a-0960-3000 
  30. Nash June (2003-01)։ «IWAC and NYWAC Materials Archived»։ Anthropology News 44 (1): 19–19։ ISSN 1541-6151։ doi:10.1111/an.2003.44.1.19.2 
  31. «Public sector firms and continuous improvement: how factors can help or hinder learning»։ Human Resource Management International Digest 27 (4): 34–36։ 2019-06-10։ ISSN 0967-0734։ doi:10.1108/hrmid-04-2019-0104 

Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]