Մասնակից:An .Azatyan/Ավազարկղ
Արհեստական բանականությունը տեսախաղերում օգտագործվում է արձագանքող, հարմարվողական կամ խելացի վարքագիծ դրսևորելու համար, հիմնականում, ոչ-խաղացողի կերպարներում (NPC)՝ մարդակային բանականության նմանությամբ: Արհեստական բանականությունը տեսախաղերի անբաժանելի մասն է կազմում 1950-ական թվականներից ի վեր:
Սակայն կա տարբերություն գիտական (academic) արհեստական բանականության և խաղային արհեստական բանականության միջև: Ճիշտ է՝ երկուսն էլ կենտրոնացած են նույն խնդրի վրա՝ օպտիմալ լուծումներ գտնել, բայց տարբեր շեշտադրմամբ: Խաղային արհեստական բանականությունը չի կարող դիտվել որպես գիտական արհեստական բանականության ճյուղ:
Արհեստական բանականության դերը տեսախաղերում, ստեղծվելու պահից ի վեր, էապես ընդլայնվել է: Ժամանակակից խաղերը հաճախ օգտագործում են արհեստական բանականության ոլորտում գոյություն ունեցող մեթոդներ, ինչպիսիք են ճանապարհի որոնումը և որոշման ծառերը՝ NPC- ների գործողությունները ղեկավարելու համար: Բացի այդ, արհեստական բանականությունը հաճախ օգտագործվում է այն մեխանիզմներում, որոնք անմիջապես տեսանելի չեն օգտագործողի համար, ինչպիսիք են տվյալների մշակումը և դատողական բովանդակության ստեղծումը: [1]
Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Տեսախաղերը ստեղծվել են առանց արհեստական բանականության: Առաջին խաղը, որը երբևէ ստեղծվել է, ստեղծվել է 1958 թ.-ին Ուիլյամ Հիգինբոթամի կողմից, ով աշխատել է Բրուքհավենի ազգային լաբորատորիայում: Խաղը կոչվում է «Tennis for Two» և ստեղծվել է օսկիլոսկոպը անալոգային համակարգչին միացնելու միջոցով: Առաջին խաղը, որը գործարկվեց համակարգչի վրա, «Spacewar»-ն էր, որը ստեղծել է MIT-ից Սթիվ Ռասելը: «Spacewar»-ը համարվում է առաջին համակարգչային խաղը, քանի որ այն ստեղծվել է PDP-1 հիմնական (mainframe) համակարգչի վրա: Այս երկու խաղերից ոչ մեկը չէր ներառում արհեստական բանականություն: Տեսախաղերի ստեղծման առաջին օրերին արհեստական բանականությունը չէր օգտագործվում: Դա է պատճառը, որ այդ խաղերը համեմատաբար պարզ էին: Ոչ մի համակարգչային հակառակորդ չէր ավելացվել խաղի մեջ: [2]
1970-ին Աթարիում թողարկվեց առաջին արկադային տեսախաղը ՝ «Computer Space»-ը: Եվ միայն այդ ժամանակ խաղ ստեղծողները արեցին առաջին փորձերը արհեստական բանականությունը խաղերում ներառելու ուղղությամբ:Արհեստական բանականությունը հիմնականում նախատեսված էր արկադային խաղերի համար : «Pong»-ը, «Space Invaders»-ը և «Donkey Kong»-ը առաջնային խաղերի շարքում էին: Այս խաղերն աշխատում էին շատ պարզ կանոններով և գրված սցենարով: Գործակալները որոշում կայացնելու հնարավորություն չունեին: Երբեմն որոշումները ընդունվում էին պատահականության սկզբունքով, որպեսզի վարքագիծը ավելի անկանխատեսելի թվար: Հետևաբար, այսպես կոչված բանականությունը իրականում կոդավորված էր խաղի մեջ և ի վիճակի չէր գործել վազքի ժամանակ: Սկզբնական խաղային արհեստական բանականությունը ի հայտ եկավ պահեստավորված նմուշների(Stored Patterns) տեսքով: Նման կերպով կոդավորված (hard-coded) արհեստական բանականության օրինակ է այլմոլորակայինների ձևավորումը «Space Invaders» խաղում: Այստեղ խաղացողը պետք է կրակի այլմոլորակայիններին, նախքան նրանք հասնեն էկրանի հատակին: Այս այլմոլորակայինների տեղաշարժման եղանակը խաղի մեջ նախապես կոդավորված է: Դրանք պահեստավորված նմուշների օրիակ են:
Հետագայում բազմաթիվ խաղեր ստեղծվեցին այս տեսակի արհեստական բանականության հիման վրա, բայց արհեստական բանականության էվոլյուցիան նոր էր սկսվել: «Pong» խաղում համակարգչային հակառակորդի հայտնվելը ստիպեց մարդկանց հավատալ, որ համակարգիչը կարող է մտածել: Այն նաև դիտվում էր որպես խաղերի առաջին իրական արհեստական բանականություն: «Pong» խաղի ընթացքը անհնար է դարձնում կանխատեսել ոչ մարդկային օբյեկտների վարքագիծը: Թիակները պետք է որոշումներ կայացնեն ՝ հիմնվելով մարդ-խաղացողների գործողությունների վրա: Որոշումները կարող է և այդքան էլ դժվար չլինեն՝ ընդամենը պարզ հաշվարկ, թե դեպի ուր կշարժվեն, բայց դա ստիպում է մարդկանց զգալ նույն զգացողությունը, ինչ իրական մարդու դեմ խաղալիս:
1980-ականների վերջին արկադային խաղերի հմայքը սկսեց մարել: Տնային համակարգիչները հասանելի դարձան: Տնային համակարգիչները նոր ուղղություն բերեցին տեսախաղերի զարգացման մեջ: Այս սարքերի համար մշակված նոր խաղերն ավելի բարդ էին դարձել՝ ժամանակակից պրոցեսորների ավելի բարձր կարողության պատճառով: Չնայած նրան, որ նոր բովանդակությունը բարձր որակի գրաֆիկան ավելի շատ ռեսուրսներ էին պահանջում , արհեստական բանականությունը այնուամենայնիվ գտավ իր զարգացման անհրաժեշտություն: 1980-ականների ընթացքում խաղերի ավելի շատ ժանրեր հայտնվեցին: արհեստական բանականության դիզայնի հին տարբերակը հնացած էր: Դիզայներները պետք է լուրջ վերաբերեին խաղային արհեստական բանականությանը, քանի որ այն դարձել է տեսախաղերի կարևոր հատկություն: [3]
AI Cheating[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Դանիելա Բունտենին մի անգամ հարցրեցին, թե ինչպես խաղալ հավասարակշռված։ Նրա պատասխանն էր․ «Խարդախություն արա՜»։ - Հետո հարցրին, թե ինչ անել, եթե խաղացողները բողոքեն, նա ասաց․ «Ստի՜ր» - Johnny L. Wilson of Computer Gaming World 1994, [4]
|
Խաղացողները միշտ հարցնում են, թե արդյոք AI-ը խարդախություն է անում, (հավանաբար նրա համար, որպեսզի կարողանան արդարանալ պարտության դեպքում) - Terry Lee Coleman of Computer Gaming World, 1994[5]
|
AI Cheating-ը տեսախաղերում օգտագործվում է միայն խաղացողի համար ուժեղ հակառակորդ ստեղծելու նպատակով: Տեսախաղերի ժանրերում արհեստական բանականությունը կարող է նույնիսկ շատ լավ գործել, բայց ոչ RTS (Real-Time Strategy) խաղերում, քանի որ դրանք ավելի բարդ և արագ են: Այդ է պատճառը , որ AI Cheating հաճախ անհրաժեշտ է:Օրինակ, եթե գործակալները ցանկանում են իմանալ՝ արդյոք խաղացողը մոտակայքում է, թե ոչ, նրանց կարող է տրվել բարդ, մարդուն հատուկ սենսորներ (տեսողական, լսողական և այլն), կամ նրանք կարող են խարդախություն անել ` պարզապես խաղային շարժչին հարցնելով խաղացողի դիրքի մասին: Խարդախության տարածված տարբերակներից է մրցարշավային խաղերում արհեստական բանականությունը ավելի բարձր արագություններ հաղորդելը խաղացողին հասնելու համար: AI Cheating-ը ցույց է տալիս արհեստականորեն ստեղծված «բանականության» սահմանափակ լինելը: Այն խաղերում, որտեղ կարևոր է ռազմավարական ստեղծարարությունը, մարդիկ կարող էին հեշտությամբ հաղթահարել արհեստական բանականությանը, եթե չլիներ AI Cheating-ը:
AI Cheatingի մեկ այլ օրինակներից է «Fog of War» խաղի կանոններին չենթարկվելն: «Fog of War»-ը ընդհանուր նախագծային տարր է RTS խաղերում: Այդ խաղում խաղացողը տեսնում է միայն այն ստորաբաժանումները և շենքերը, որոնք պատկանում են խաղացողին: Խաղային գործակալին տրվում է ինֆորմացիայի հասանելիություն, որը սակայն հասանելի չէ խաղացողին, և այդ եղանաով արհեստական բանականությունը կարողանում է ստեղծել խելացի մարտավարության ծրագիր,կարևոր պայման է, որ այս ամենը տեղի ունենա ոչ ակնհայտ ձևով: Եթե աննկատ ձևով կատարվի այդ խաբեությունը, խաղացողը հաճույք կստանա խաղալ խելացի մրցակցի դեմ: Երբեմն, նույնիսկ երբ մարդիկ տեղյակ են AI Cheating-ից , նրանք նախընտրում են անտեսել այն, քանի-որ այդպես նրանք ձեռք են բերում խաղային ավելի լավ փորձ:
Արհեստական բանականության ապագան տեսախաղերում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Կերպարների անհատականությունը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Վերջին արհեստական բանականությունը սկսել է հետևել կերպարների հարաբերություններին և նրանց վարքը հարմարեցնել սյուժեին կամ փոխել սյուժեի ուղղությունը `կախված խաղացողի գործողություններից: UC Santa Cruz- ի հետազոտողները փորձում են ստեղծել ակտիվ պատմողական համակարգեր,որոնք վերանայում են տարբեր կերպարների սցենարները կամ փոխում են խաղի ընթացքը ՝ կախված խաղացողի քայլերից: Եվ Spirit AI- ն մշակում է Character Engine գործիքը, որը հնարավորություն է տալիս կերպարներին, որոնք հիշում են անցյալի գործողությունները, տարբեր կերպ արձագանքել նույն իրավիճակում ՝ կախված իրենց անհատականությունից:
Խաղեր,որոնք հասկանում են խոսքը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Խոսքի ճանաչման տեխնոլոգիան արագ զարգանում է:Այն դառնում է ավելի ճշգրիտ,նախադասությունների իմաստը հասկանալու կարողությունը ևս բարելավվում է: Այս ճանապարհով ստեղծվում են այնպիսի կերպարներ, որոնք կարող են հասկանալ խաղացողի հարցերը խաղային աշխարհի վերաբերյալ կամ կատարել խաղացողի բանավոր հրամանները:
Զգացմունքների ճանաչումը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Լեզուն չի հանդիսանում արհեստական բանականության զարգացման միակ ուղղությունը: Զգացմունքային հաշվողական համակարգերը(affective computing systems) թույլ են տալիս գուշակել խաղացողի զգացումները, արդյոք օգտագործողը խոսելու ընթացքում բղավում է,շշնջում, ժպտում, թե վախենում: Սակայն այդ տվյալների օգտագործումը այդքան էլ հեշտ չէ, քանի-որ տարբեր մշակույթներում հույզերն արտահայտվում են տարբեր ձևերով և տարբեր ինտենսիվությամբ, այնպես որ պետք է զգույշ լինել ենթադրություններ անելիս: արհեստական բանականությունը հետևում է, թե ինչպես են իրենց դրսևորում խաղացողները սովորական խաղի ժամանակ, հաշվի առնելով այն հաճախականությունը և արագությունը, որով նրանք շարժվում են խաղային տարածքում: Այս ցուցանանիշներով արհեստական բանականությունը կարողանում է գնահատել, արդյոք խաղացողը հիասթափված է, լարված թե մոլորված: Դա հնարավորություն է տալիս համակարգին կարգավորել դժվարության մակարդակը կամ ավելացնել տեսողական ցուցանակներ `խաղացողին հաջորդ նպատակակետ տանելու համար:
Խաղային համայնքի հսկողությունը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
Տեսախաղերի արդյունաբերության մեջ արհեստական բանականության ներգրավվածության մեկ այլ ոլորտ է խաղային համայնքի հսկողությունը: Ինչպես սոցիալական ցանցերի այլ ոլորտներում, խաղերի չաթ համակարգերը ունեն վատ անդամներ. Խարդախները(con artists), ովքեր ցանկանում են խաբել իրենց հետ խաղաղացողներին՝ տարածելով ատելության խոսք, բռնություն և սեռական ոտնձգություն; և բոտեր, որոնք նախատեսված են այլ խաղացողներին գովազդներ ուղարկելու համար: Վատ պահվածքով խաղացողների նույնիսկ փոքր քանակն էլ բավարար է, որպեսզի համայնքում ստեղծվի ոչ ադքան բարեկամական կամ ողջունելի մթնոլորտ: Շատ խաղային ընկերություններ վարձում են մոդերատորների թիմեր `փորձելով հեռացնել վատ բովանդակությունը իրենց համայնքներից: Բայց դժվար է վերահսկել ամբողջ զրուցի ընթացքը հայտնի խաղային համակարգերում, ինչը նշանակում է, որ նյութի մեծ մասը անցնում է աննկատ և սխալներով: Մինչդեռ, մոդերատորի գործն է ամբողջ օրը անցկացնել ՝ ուսումնասիրելով իրենց համայնքներում կատարվելիքը: Այս տիպի աշխատանքը լավագույն դեպքում հոգնեցուցիչ է, իսկ վատագույն դեպքում ՝ տրավմատիկ: Արհեստական բանականությունը կարող է օգնել այստեղ ՝ հայտնաբերելով համայնքի ադամների հակումները: Spirit AI’s Ally գործիքը նախատեսված է խաղային համայնքում վատ դրսևորման օրինակներ հայտնաբերելու և արդյունքները տեսակավորելու համար, որպեսզի մոդերատորները կարողանան անմիջապես տեսնել, թե համայնքի որ անդամներն են պատասխանատու խարդախությունների և ոտնձգությունների մեծ մասի համար: Այդ գործիքը կարող է նաև գտնել և բացահայտել համայնքի դրական տեղեկությունները: Օրինակ,թե որ խաղացողներն են առավել ընդունված և սիրված մյուս խաղացողների կողմից: Սա անհամեմատելիորեն հեշտացնում է մոդերատորներին աշխատանքը, ան դարձնելով ավելի արդյունավետ և հաճելի: [6]
Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
- ↑ Wexler, J,(2002). Artificial Intelligence in Games.Posted to
- ↑ Kudler, Amanda. Video Game Timeline. 5 May 2002.
- ↑ Walther, A. (2006). AI for real-time strategy games, from
- ↑ Wilson, Johnny L. (February 1994). «Mea Culpas And Culpability». Editorial. Computer Gaming World. էջ 8.
- ↑ Coleman, Terry Lee (July 1994). «He Ain't Heavy, He's My Sovereign». Computer Gaming World. էջեր 110–111.
- ↑ Արհեստական բանականության ապագան տեսախաղերում
Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
- Աշխարհի առաջին թվային խաղի՝ «Spacewar»-ի պատմությունը (անգլ.)
- «Space Invaders» խաղը
- «Donkey Kong» խաղը
- 10 լավագույն RST խաղերը
- Computer Space
- Fog of War խաղը
- Will AI 'Cheat' Outsmart Us
Գրականություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
- Buckland, Mat (2010). Programming Game AI by Example: (1 ed.). Jones & Bartlett Learning. ISBN 978-1556220784. (անգլ.)
- Millington, Ian (2009). Artificial Intelligence for Games: (2 ed.). CRC Press. ISBN 978-0123747310. (անգլ.)
- Kirby, Neil (2010). Introduction to Game AI: (1 ed.). Course Technology PTR.
{{cite book}}
: Cite has empty unknown parameter:|1=
(օգնություն) (անգլ.) - Schwab, Brian (2008). AI Game Engine Programming: (2 ed.). Cengage Learning.
{{cite book}}
: Cite has empty unknown parameter:|1=
(օգնություն) (անգլ.) - Mark, Dave (2009). Behavioral Mathematics for Game AI: (1 ed.). Cengage Learning PTR. ISBN 978-1584506843. (անգլ.)
- Russell, Stuart (2009). Artificial Intelligence: A Modern Approach: (3 ed.). Pearson. ISBN 978-0136042594. (անգլ.)