Jump to content

Մասնակից:ՍյուզԱննա/Ավազարկղ

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից


Խաղերը և խաղային իրավիճակներ կենսաբանության մեջ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ներածություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

<<Խաղ>> բառը տարբեր կերպ է մեկնաբանվում։Որոշ աղբյուրներում այն կոչվում է անարդյունավետ մարդկային  գործունեություն, ուրիշների մեջ զվարճություն, երրորդում՝ մշակույթի փոխանցման միջոց,  չորրորդում՝ պարապմունք որոշակի կանոներով։ Խաղը բացի ժամանցային երևույթ լինելուց ունի, նաև դաստիրակչական, ուսուցողական նշանակություն: Խաղը լայն տարածում ունի ժողովրդական դաստիրակության և դպրոցական շրջանում: Մյուս խաղերի հետ համեմատած դաստիրակաչական խաղն ունի նպատակ՝ խնդրին հասնելու և  իրեն համապատասխանող դաստիրակչական արդյունք:

Աշխատանքի նպատակն է՝ խաղային տեխնոլոգիաների բացահայտման և դասակարգման միջոցով ամբողջացնել ուսուցման գործընթացի ուսումնասիրության համապատկերը: Նպատակն է ցույց տալ կրթական խաղերի դիտակտիկ հնարավորությունները և  խաղերի դերը ուսուցման գործընթացում:

Ընդհանուր խաղերի և հատկապես կրթական խաղերի մասին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Շատ հաճախ ուսուցիչներին անհանգստացնում է երեխաների ձանձրացող դեմքերը և ճնշված աչքերը, որոնք հոգնել են  կազմակերպվածությունից և ծանրաբեռնվածությունից։ Կորում է հետաքրքրասիրությունը, ձեռք են բերում հոռետեսություն և անտարբերություն սովորելու նկատմամբ։

Բոլորին հայտնի է, որ միայն այն գործունեության տեսակը կարող է ապահովել անձի հոգեբանական հարմարավետությունը, որը հիմնված է ինքնակամ սովորելու և հետաքրքրության վրա։Հենց խաղերի միջոցով է մարդ զգում ուրախություն, հաղթանակ և հայտնագործությունների ուրախություն, խաղի մեջ նա երազում է և հորինում է, ձգտում է վերցնել բարձունքները և չափել իր ուժերը հակառակորդի հետ։

Կրթական խաղի առանձնահատկությունն այն է, որ այն ընձեռվում է կրթական գործընթացում, որպես ստեղծագործական կրթական խնդիր և ապահովում է իրական պայմաններ ակտիվ  մտավոր գործունեության համար։

Որոնք են կրթական խաղերի դիտակտիկ հնարավորությունները։

                  խաղերի դիտակտիկ հնարավորությունները[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Կրթական խաղերը հնարավորություն են տալիս  սեփական փորձի միջոցով ինքնուրույն լուծել բարդ խնդիրներ, ոչ թե լսել ուսւցչի  պատմությունները կամ դիտել նրա գործողությունները։
  2. Աշակերտները  ձերք են բերում գործունեության փորձ։
  3. Խաղերը  ստեղծում են մեծ հնարավորություն փոխանցելու կրթական իրավիճակում առկա  գրտելիքներն ու փորձը։
  4. Կրթական խաղերը անվտանգ են սովորողների համար։
  5. Խաղերը հնարավորություն են տալիս առաջադրանքի կատարման մեջ ձեռք բերել խորը ներգրավվածություն և բարձր նվաճումների առիթ է հանդիսանում։
  6. Խաղի մոդելը թույլ է տալիս <<սեղմել>> ժամանակը։
  7. Խաղերը հոգեբանորեն գրավիչ են աշակերտների համար։
  8. Խաղի ուսւցման մոդելը արդյունավետ է  գիտելիքների ամրապնդման, սովորած նյութի ստեղծագործական ընկալման և իրական կյանքում ձեռք բերված գիտելիքների կիրառման համար։
  9. Ուսուցման  նյութը ստուգելիս կարող ենք օգտագործել շատ օրինակներ  և լուծել շատ խնդիրներ։
  10. Հարցման մեջ չկա միատեսակություն, և հետևաբար աշակերտին տանում է ճանաչողական հետաքրքրության զարգացման։

Խաղում գերակշռում է ազատ ընտրության զգացողությունը, իրենց կարողություններն ու հմտությունները ցուցադրելու հաճույքը, ինքնուրույնություն ցուցաբերելու հնարավորությունը, ուրիշների հետ ուժերը չափվելու ցանկությունը։

          Կրթական խաղերի դասակարգումը (Տ․Պ․Վոյտենկոյի կողմից)[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Դերային խաղեր։
  2. Խաղ-մրցույթներ։
  3. Իմիտացիոն- մոդելավորող խաղեր։
  4. Խաղ՝ ուղղորդված քննարկում։
  5. Խաղ ՝ստեղծագործական քննարկում։

                    Կրթական  խաղերի բնութագրերը

1․Դերային խաղեր-դերային խաղերը եղել են առաջին խաղերը  բոլոր տեսակի կրթական խաղերից։ Դերի կատարումը  խաղում ներառում է ոչ միայն ինտելեկտ այլ նաև էմոցիա, թույլ է տալիս ամբողջությամբ ներգրավվել խաղի մեջ։Հետևաբար դերասանական խաղերը, դերակատարը պահպանում է առաջատար նշանակությունը նույնիսկ ժամանակակից դիտակտիկ զարգացումներում ։

Դիտակտիկ կողմնորոշում-այս տեսակի խաղերը նպատակահարմար է օգտագործվեն  ուսումնական նյութի յուրացման և ամրապնդման փուլում։Դերերի բարդության տարբեր աստիճանը թույլ է տալիս կազմակերպել դերային խաղեր երեխաներիտարբեր մակարդակներով պատրաստվածությամբխմբերում։

Մանկավարժական արժեքը  դերային խաղերի կայանում է նրանում որ դրանք ստեղծում են պայմաններ ճանաչողության համար էմոցիայի և զգացմունքի միջոցով։Զգացմունքի հետ կապված գիտելիքը ոչ միայն տևական է ինչպես հայտնի էցանկացած հոգեբանական դասագրքից, այլև առավել ամբողջական է և ցույց է տալիս դրա տեղը   իրական կյանքում։Բացի դրանից զգացմունքները խաղային իրավիճակներում մեծ ազդեցություն ունեն՝ այն լիովին ներառում է ուղեղի աջ և ձախ կիսագնդերի ռեսուրսները, խթանելով անհատի հոգեբանական և ինտելեկտուալ զարգացմանը։

Առարկայական կողմնորոշումը- դերային խաղերը կարող են իրականցվել ցանկացած կենսաբանական դասընթացինյութի հիման վրա, ինչպես նաև տարբեր գիտություների նյութեր ինտեգրելով։Որպես օրինակ կարելի է խոսել դասի դերակատարման մասին 6-րդ դասարանի <<Քլորոֆիլի դատավարույթյունը>>։

Դերերը նախօրոք բաժանվում են՝ քլորոֆիլ, դատավոր, դատախազ, իրավաբան, ֆոտոսինթեզ, շնչառություն, ածխաթթու գազ, թթվածին և ջուր։ Խաղերի ընթացքում մասնակիցները խոսում են բուսական կյանքում քլորոֆիլի նշանակության մասին, ֆոտոսինթեզի և շնչառության պրոցեսների և դրանց իմաստների մասին, այդ գործընթացներում  ներգրավված և դրանցում ձևավորված նյութերի մասին։Դատավորը, փաստաբանը և դատախազը հարցեր են տալիս այս դատավարության բոլոր մասնակիցներին՝ ֆոտոսինթեզի և շնրառության գործընթացում յուրաքանչյուր նյութի դերը պարզելու համար։

2․Խաղ-մրցույթներ- խաղային մրցույթներում խաղացողների գործողությունները սահմանափակվում են որոշակի պայմաններով և ուղղված են ինչ- որ նպատակի։Մրցութային խաղերը ավելի շատ լինում են թիմային, բայց հաճախ կարող են լինել նաև անհատական։

Դիտակտիկկողմնորոշում-  այս տիպի խաղերը առավել նպատակահարմար են օգտագործել նյութի ստուգման փուլում։Աշակերտներին տրվում է հատուկ հանձնարարություն, որը նրանք  պետք է կատարեն նախապես սահմանված ժամանակին և սահմանված կանոններին համապատասխան։Խաղի ժամանակ ուսուցիչը կատարում է հաղորդավարի կամ դատավորի դեր:

Մանկավարժական արժեք-Սոցիալ-մանկավարժական պայմաններում  մրցութային խաղերը զարգացնում են արդյունքի հասնելու աշակերտի մոտիվացիան, թիմում աշխատելու ունակությունը, պատասխանատվությունը,  հանձնարարությունը ըստ ուժերի բաժանումը։

Առարկայական կողմնորոշումը-առավել շատ մրցութային խաղերը կենտրոնացած են լինում կենսաբանության մեկ բնագավառում կամ կոնկրետ մեկ թեմայում։Որպես օրինակ կարող է ծառայել  7-րդ դասրանի <<Ահ, այս միջատները>> դասը։Դասարանը բաժանվում է երեք խմբի։Երեխաները առաջարկում են խաղի թեմա <<Միջատների դաս>>։Գրատախտակին գրված է բաժինը և ճիշտ պատասխանի գնահատականները։Երեխաները ընտրում են մի բաժինը և հարցի արժեքը միավորներով,տրվում է 1 րոպե հարցի քննարկման համար։Հաղթող համարվում է այն թիմը,  որը ամենաշատ միավորներն է հավաքել։

3․Իմիտացիոն- մոդելավորող խաղեր-կարող են ներկայացվել երկու տարբերակով՝  անհատական և խմբային։Անհատական տարբերակը համարվում է ավելի պարզ և կրում է իլյուստրատիվ բնույթ։Խմբակային տարբերակը բնութագրվում է կրթական գործնթացի ավելի խորն ու բարդ կառուցվացքով,որը պահանջում է դերերի հմուտ բաշխում և խմբի շրջանակներում համագործակցության կազմակերպում։Դերային իմիտացիոն խաղերի անցկացումը սովորաբար չի պահանջում բարդ տեխնիկական միջոցներ։

Դիտակտիկ կողմնորոշում-այս տեսակի խաղերը առավել նպատակահարմար են դասի այնպիսի առաջադրանքների համար,  ինչպիսիք են նյութի ամրապնդումը կամ ունեցած գիտելիքները գործնականում կիրառելը։

Մանկավարժական արժեք-սոցիալ-հոգեբանական պայմաններում Դերային իմիտացիոն խաղերը նպաստում են ակտիվ կյանքի  դիրքորոշման ձևավորմանը, սովորեցնում են կատարել ընտրություն, կայացնել ճիշտ որոշումներ։

Առարկայական կողմնորոշումը-խաղերում իրավիճակները կարող են մոդելավորվել տարբեր բնագավառներում՝ կենսաբանություն, աշխարհագրություն, պատմություն,տնտեսագիտություն և այլն։Որպես իմիտացիոն- մոդելավորող խաղ կարող ենք խաղալ 8-րդ դասարանում <<Ընդունելություն բժշկի մոտ>>։Այս  խաղը ավելի լավ է անցկացնել մի քանի թեմաների ուսումնասիրումից հետո, որպեսզի ավելի շատ բժիշկ մասնագետներ մասնակցեն դրան։Առաջարկվող թեմաներն են՝ «Հենարան  և շարժում>>, <<Նյութերի փոխադրում>>, <<Շնչառություն>>։Խաղի նպատակն ու խնդիրն է կրկնել այս  օրգան համակարգերի հիվանդությունների հիմնական ախտանիշները, հիշել բժշկական մասնագիտական անունները, կրկնել հիվանդությունների ախտորոշման հիմնական մեթոդները, համախմբել  որոշակի գիտելիքներ հիվանդությունների կանխարգելման մասին։Դասարանը բաժանվում է 3 խմբի՝

1․Բժիշկ՝ մասնագետներ և բուժքույր։

2․Հիվանդներ, որոնք  պետք է իմանան որոշ հիվանդությունների ախտանիշները և կարողանան նկարագրել դրանք։

3․Բժիշկներին գնահատող փորձագետներ։Նրանք պետք է որոշեն  բժշկի կողմից կատարված ախտորոշման ճշգրտությունը, հիվանդին լսելու ունակությունը, հիվանդության կանխարգելնման միջոցառումների մասին գիտելիքները և աշակերտների գործելակերպը։Յուրաքանչյուր աշակերտի դիմաց կա թերթիկ, որը նրանք պետք ՝ լրացնեն դասի ավարտին բժիշկներին և հիվանդներին լսելուց հետո։

Դասի վերջում փորձագետ աշակերտները իրենք են գնահատում բժիշկներին, հաշվի  առնելով բոլոր կանոնները։

4․Խաղ՝ուղղորդված քննարկում

Դիտակտիկ կողմնորոշում-կանոնավոր խաղերով քննարկումն  ամենալավ տարբերակն է, եթե ուսիցիչն ունի  սկզբնական կողմնորոշում պրոբլեմային թեմաներին, իսկ խնդիրն է ցույց տալ հակադիր գաղափարների  գոյությունը և նրանց հիմնարար տարբերությունները, որոնք դրսևորվում են կյանքի տարբեր իրողություններում։Այս ձևն օգտագործվում է գիտելիքի ամրապնդման և նոր նյութի յուրացման ժամանակ:

Մանկավարժական արժեքը-սոցիալ-հոգեբանական առումով խաղային քննարկումները սովորեցնում են ակտիվ կյանքի դիրք ընդունելու, քննարկումներին մասնակցելու հմտությունների  զարգացում։

Առարկայական կողմնորոշումը-այս խաղում նյութերը կարող են օգտագործվել ցանկացած առարկաներից։Խաղի բնույթը որոշվում ե երեխաների տարիքով։Կանոնավոր խաղի քննարկման օրինակ կարող է ծառայել 11-րդ դասարանում  <<Գիտնականների հայացքները Լինեի, Լամարկի և Դարվինի կենդանի բնության էվոլյուցիայի և տեսակառաջացման գործընթացների մասին>>։Դասի թեման վերաբերվում է կենսաբանության էվոլյուցիոն տեսակետների պատմական զարգացման մասին ուսանողների գիտելիքների համախմբմանը։Դասի խնդիրն է ցույց տալ գիտական նախադրյալներով ձևավորված գիտնականների դատողությունների ճշգրտությունները և սխալները։Խաղի նկարագիրը՝ դասարանը բաժանված  է 3 խմբերի, որոնցից յուրաքանչյուրը կպաշտպանի գիտնականներից մեկի տեսակետների ճշգրտությունը։Յուրաքանչյուր խմբին տրվում է հարցերի քանակով քարտ, որը քննարկման հիմքն է․

-Երկրի  վրա կյանքի առաջացման գործընթացը

-Կենդանի օրգանիզմների տեսակների ծագումը

-Նրանց փոփոխությունը ժամանակի ընթացքում

-Կենսաբանական էվոլյուցիայի պատճառները

-Կենդանիների բազմաձևության պատճառները

Քննարկման ընթացքում ուսուցիչը աշակերտներին բերում է այն  գաղափարին, որ յուրաքանչյուր գիտնական առաջադիմական գաղափարներ է առաջ քաշել կենսաբանության մեջ, որը ստեղծեց գալիք սերունդների էվոլյուցիոն գաղափարների զարգացման հիմքը։

5. Խաղը՝ ստեղծագործական քննարկում։

Դիտակտիկ կողմնորոշում-Խորհուրդ է տրվում այսպիսի խաղերը օգտագործել, այն դեպքում, երբ ուսուցման հիմնական ուղղությունը կապված է քննադատական մտածողության զարգացման հետ, բարդ  խնդրային իրավիճակների ժամանակ, որոնք չունեն եզակի լուծում։Այս տեսակի խաղերում փաստացի նյութի յուրացումը հանդիսանում է գիտելիքի ստեղծագործական կիրառման հիմք։

Մանկավարժական արժեք։Սոցիալ-հեգեբանական առումով ստեղծագործական քննարկման խաղերը զարգացնում են մասնակիցների հռետորական ունակությունները։Պատրանքները և ստեղծագործականությունը ձևավորում են ընդիմադիրին ուշադիր լսելու և ուրիշի տեսակետը վերցնելու ունակությունը։

Առարկայական կողմնորոշումը։ Աշակերտների առջև դրված է պրոբլեմ և բացառում է այն լուծել մի եղանակով։Ուսուցիչը ղեկավարում է խաղը, նա տալիս է հարցեր որոշակի ուղղվածությամբ, ներառելով այս կետերը՝

-Խնդրի պատմական վերլուծություն իրականացնելը

-Առկա դժվարությունների բացահայտումը

-Առաջադրված խնդրի լուծումը ավելի մասնավոր

- Լուծումների մշակում, որոնք ընդգրկում են խնդրի յուրաքանչյուր մաս

-Խնդիրների լուծում, ընդհանուր խնդիրների մշակում

-Որոշման հետևանքների ձևակերպում

Ստեղծագործական քննարկման խաղի օրինակ կարող է ծառայել 11-րդ դասարանում <<Մարդու ծագման գաղափարներ>>  թեման։Դասի թեման կապված է կենսաբանական տեսակների հայտնաբերման հիպոթեզների վերաբերյալ նոր նյութի ուսունմասիրության հետ՝ խելամիտ մարդ։ Դասի խնդիրն է քննարկման ընթացքում ծանոթանալ տարբեր  պատմական դարաշրջաններում ծագած մարդու ծագման վարկածի հետ։Երեխաները առաջարկում են նախընտրական գիտական աղբյուրներ՝ առանձնացնելով որոշակի հիպոթեզ։

Դասարանը բաժանվում է 6-8 հոգանոց խմբերի։Յուրաքանչյուր խումբ  ստանում է նախնական տեղեկություններ և հարցերի ցուցակ, ընտրված վարկածի օգտին փաստարկներ գտնելու համար։Դասարանում յուրաքանչյուր խումբ հանդես է գալիս, որպես գիտական հանձնաժողով, հանդես գալով գիտական խորհրդի նիստում նպատակ ունի պաշտպանել  խնդրի վերաբերյալ իր տեսակետը, օգտագործելով հավաքված փաստարկները, ցուցադրական նյութը, ինչպես նաև ձեռք բերել քննարկումներ անցկացնելու և հանրային խոսքի հմտություններ։

Այսպիսով, մենք ծանոթացանք կենսաբանության դասի խաղերի բազմազանությանը։

Գրականության ցանկ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
  1. Баянкина З.В., «Познавательные игры по биологии (методические рекомендации для учителей по руководству игровой познавательной деятельностью школьников)»; ГУНО Свердловского облисполкома, Свердловский областной институт усовершенствования учителей; 1990г
  2. Букатов В.М., Ершова А.П.; «Я иду на урок: Хрестоматия игровых приёмов обучения: книга для учителя».- М., Издательство «Первое сентября, 2002г.
  3. Газета «Биология» - № № 38,39/1994г. (приложение к газете «Первое сентября»)
  4. Газета «Биология - № 1/1995г.
  5. Газета «Биология - №№ 23, 27, 33/1997г.
  6. Газета «Биология» - №№ 16 – 24 и 27 – 30/ 2002г