Jump to content

Մասնակից:ՍյուզԱննա

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Խաղերի պահեր կամ խաղերի  օրին[1]ակներ կենսաբանության մեջ

  1. <<Հինգերորդ ավելորդը>>
  2. <<Գտիր հարազատներին>>
  3. <<Կազմիր եռանիշ թիվ>>
  4. <<Տեքստ տառերով կամ փակագծերով>>
  5. <<Պահեք պետքականը>>
  6. <<Խաչբառ>>
  7. <<Լաբիրինթոսներ>>
  8. <<Լուսացույց>>
  9. <<Բիոտիր>>
  10. <<Քողարկում>>
  11. <<Հանելուկներ>>
  12. <<Լսիր, մի հափշտակիր>>
  13. <<Հավաքիր բույսերը>>
  14. <<Գտիր զույգը>>
  15. <<Կույր բուսաբան>>
  16. <<Դոմինո Լիննեուս>>
  17. <Ֆոտոհանելուկներ>>
  18. <<Գտնել սխալը>>
  19. <<Խաղ՝ շղթա>>
  20. <<Նկարիր թեստը>>
  21. Կենսաբանական էստաֆետա


Կարճ յուրաքանչյուր խաղի մասին

1․Հինգերերդ ավելերդը-Խաղացողների առաջարկվում է մի շարք նյութեր, որոնցից չորս տարրերը պատկանում են մեկ համակված կատեգորիայի , իսկ հինգերորդը՝ պատահական է։Սա պետք է բացահայտվի խաղացողի կողմից , իսկ դրանից հետո  նա կապացուցի կատարած ընտրության ճշտությունը։

2․Գտեք ազգականներին-Այս խաղը <<հինգերորդ ավելերդ>> խաղի հակառակն է ։ Այստեղ պետք է գտնեն ամաենապարզ հեռավոր  ազգականներին, նրանց որոնց այս տեսակը գենետիկորեն կապված է։

3․Կազմիր եռանիշ թիվ-Խաղացողների խնդիրներն են երեք տողերից և երեք սյունակներց բաղկացած  բառերից կազմել եռանիշ թիվ, որոնցից յուրաքանչյուրը ներկայացնում է տեղեկատվություն։

1․ճարպեր    4․պտեալին             7․ամինաթթու

2․ածխաջրեր        5․լիպազ                    8․գլիցերին

3․սպիտակուցներ      6․պեպսին                   9․գլյուկոզ

Եթե աշակերտները կարողանան հայտնաբերել սյունակների կապը, ապա նրանք հեշտությամբ կարող են անվանել եռանիշ թիվը։Հաղթում է նա ով ամենաարագն է գտնում ճիշտ պատասխանը։Ճիշտ պատասխաններմ են՝ 158, 249, 367։

4․Տեքստ-խաղի համար անհրաժեշտ է ունենալ նախապես կազմած տեքստ, որը  կարող է կազմված լինել ինչպես ուսուցչի այնպես էլ աշակերտի կողմից։Տեքստերում բաց են թողնված  բառեր կամ բառակպակցություններ, որոնք ցույց են տալիս ուսումնասիրվող նյութում բնության օբյեկների և երևույթների, որոշակի հասկացությունների բնութագրերը։

5․Պահպանեք անհրաժեշտը-սա մրցավազք է շարքում։Խաղի ամար անհրաժեշտ է վերցնել հերբարիումի հավաքածու յուրաքանչյուր շարքի համար։Ներառված պետք է լինեն մի քանի <<անհրաժեշտ>> բույսեր խաղի կանոններին համապատասխան, որը համապատասխանում է  յուրաքանչյուր շարքում աշակերտական զույգի քանակին։Բացի այդ հավաքածուն պետք է ներառի <<ավելորդ>> բույսեր, որոնց թիվը կարող է կախված լինել աշակերտների գիտելիքների մակարդակից։Յուրաքանչյուր շարք ստանում է իր խաղի կանոնները, այսինքն որ բույսը պետք է պահել առաջարկվող խմբից։Խաղը ավարտվում է երբ յուրաքանչյուր զույգ գտնում է իր բույսը։

6․Խաչբառ-դասերից մեկում ուսուցիչը աշակերտներին պետք է ծանոթացնի խաչբառների լուծման տեխնիկային, որը հաճախ երեխաներին կապում է խաղի հետ և նրանք դառնում են, երբեմն ուսուցչի օգնականը։

8․Լուսացույց-այս խաղը պահանջում է երեք գույնի քարտեր՝ կարմիր, կանաչ և դեղին։Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է երեք գույնի քարտ։Ուսուցիչը տալիս է հարցեր երեք պատասխաններով։Ուսուցչի առաջարկած հայտարարություններից աշակերտները պետք է ընտրեին միայն մեկը՝ ճիշտը։Եթե ճիշտ է առաջին պատասխանը պետք է բարձրացնեն  կարմիր քարտը, եթե երկրորդ պատասղաննէ ճիշտ՝ դեղինը, վերջում, եթե երրորդն է ճիշտ՝ կանաչ քարտը։

9․Բիոտիր-այս խաղի նախատիպ դարձել է սպորտային պատկերասրահը, որտեղ կարող ենք ստուգել երեխայի ունակությունները։Խաղը բանավոր է։ Խաղի դիտակտիկ նպատակներից մեկը փորձարկել կենսաբանական գիտելիքները։Խաղը դրական ազդեցություն ունի հիշողության, ուշադրության, վերացական  մտածողության զարգացման վրա, սովորեցնում է լինել կենտրոնացած և ազնիվ։Խաղը բաղկացած է 10 հարցերից, որոնք աստիճանաբար դժվարանում են։Ամենահեշտ հասկացություններն ու տերմիները գտնվում են 1,2,3 թվերի ներքո։Աշակերտները պատասխանելով հարցերին ստանում են միավորներ։Ավելի շատ միավորներ ունեցող աշակերտները կարող են կոչվել <<Գերազանց հրաձիգներ>>, մնացածը <<Լավ հրաձիգներ>>

10․Քողարկում-սա բառային խաղ է՝ մանրանկարչություն։Խաղացողներին առաջարկվում են տարբեր կարգաբանական խմբերին պատկանող երեք  բույսերի կամ կենդանիների բնորոշ առանձնահատկությունների ցանկ։Հայտնի են երկու տեսակի մասնակիցներ։ Խաղի կանոններին համապատասխան աշակերտները պետք է կատարեն հետևյալ գործողությունները․

Ա․ընդգծում են առաջի տեսակին բնորոշ առանձնահատկությունները և նշում ենք դրանք ,  ասենք ուղիղ գծով։

Բ․ընդգծում է երկրորդ տեսակին բնորոշ առանձնահատկությունները։

Գ․Ընդգծել մյուս քողարկված հատկանիշները և անվանել դրանք։

11․Հանելուկ-այստեղ կարող ենք օգտագործել  տարբեր հանելուկներ 6-7 դասարանի համար բույսերի և կենդանիների բազմազանության մասին։

12․Լսիր  մի հափշտակիր-Խաղին մասնակցում են երկու թիմ։Յուրաքանչյուր աշակերտ իր կրծքավանդակին ունի թուղթ, որի վրա պատկերված են դպրոցականներին հայտնի բույսերի անուններ։Թիմերի պիտակները նույնն են, դրանք կարող են տարբեր լինել միայն գույնով և ձևով։5-6 քայլ հետո յուրաքանչյուր թիմի դիմաց կանգնած են շարքով աթոռներ։Առաջնորդը  անվանում է ինչ որ մի պտուղ, օրինակ լոբի․ Այն թիմը, որը նկարում է բույսը վազում է դեպի իր աթոռը։Թիմը, որի բոլոր անդամները նստած կլինեն աթոռին կհամարվեն հաղթող։

13․Հավաքիր բույսերը-Առաջարկվում են քարտեր ծաղիկների, տերևների և տարբեր բույսերի պտուղներ պատկերով։ Առաջադրանքն է ճիշտ հավաքել բույսի բոլոր մասերը։

14․Գտիր զույգը-աշակերտները բաժանվում են երկու խմբի։Մի թիմի յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է բույսերի պատկերով քարտ, մյուս թիմը՝ բույսերի անուններով։Ազդանշանով երեխաները պետք է գտնեն քարտերի զույգերը։

15․Կույր  բուսաբան- Մի քանի հայտնի բույսեր ուժեղ հոտով, տալիս են երեխաներին նայելու ու հետ քաշելու համար։Այնուհետև հերթով փակում են նրանց աչքերը  և առաջարկում են հոտով հայտնաբերել բույսերը։

16․ Դոմինո Լիննեուս-այս խաղը բույսերի և կենդանիների անունները ավելի լավ հիշելու համար է։Երկու թիմի անդամները ստանում են երկու տեսակի քարտեր՝ բույսերի և կենդանիների անուններով։Առաջադրանքն է ՝ քարտերը համապատասխանեցնել ծագումով ու տեսակով ։

17․Ֆոտոհանելուկ-երեխաներին առաջարկում են տարբեր բույսերի և կենդանիների նկարներ  անսովոր անկյուններով։Առաջադրանքն է գտնել թե ինչ է պատկերված նկարում։

18․Գտիր սխալը-երեխաներին տալիս են տեքստ, նկար,  ֆիլմի հատված, մուլտֆիլմ կենսաբանական սխալներով:  Հաղթում է նա, ով ավելի շատ սխալներ է գտնում ։

19․Խաղ՝ շղթա-Այստեղ ուսուցիրչը նախ հարց է տալիս  որևէ աշակերտի , նա ճիշտ պատասխանելով հարցին, իր հարցն է տալիս մեկ այլ աշակերտի և այդպես շարունակվում է շղթան։Գնահատականներ են սատանում այն աշակերտները ովքեր տվել են ավելի հետքրքիր հարցեր և  նրանք ովքեր տվել են հստակ և ճիշտ պատասխաններ։

20․Նկարիր թեստը-Այս խնդիրը տրվում է այն աշակերտներին, ովքեր ցանկանում են ընդլայնել ուսումնասիրվող թեմայի վերաբերյալ գիտելիքները;Այդպիսի թեստերի օրինակներ կարելի է տեսնել 2002թ․ <<Առաջին սեպտեմբեր>> թերթում։

21․Կենսաբանական էստաֆետա- Օրինակ 6-րդ դասարանի խաղ է <<Ծաղկեպսակ>>։ Դրա համար ուսուցչին պետք է  երեք տեսակի քարտեր, որոնցում խոշոր տպագրությամբ գրված է Ծաղկեպսակ և փոք տպագրությամբ Ծաղկեպսակ։Դասարանը բաժանվում է երեք թիմի։Ամեն շարքում դրված է սեղան քարտերի հավաքածույով։Քարտերը դրված են <<Վերնաշապիկով>> վերև։Յուրաքանչյուր թմից մի խաղացող մոտենում է սեղանին, մնացածները կանգնած են սեղանից հեռու։Ուսուցչի ազդանշանով  աշակերտները վերցնում են ծաղկի անունով և նկարագրությամբ քարտը և վազում գրատախտակին նկարելու այդ ծաղիկը։Երե ուսանողը լավ գիտի նյութը նա կարող է նկարել ծաղիկը միայն անունը կարդալով։Գրատախտակին նկարելուց հետո աշակերտը վազում է սեղանի մոտ։Սեղանին է դնում կավիճը կամ փոխանցւմ թմի անդամին, որից հետ հաջորդ մասնակիցը վերցնում է քարտը  և վազում գրատախտակին և այդպես շարունակ։

Երբ թիմերից մեկի քարտերը վերջանում է ուսուցիչը գրանցում է թիմի ծախսած ժամանակը։Ետե թիմերից մեկը սախալ է կատարել ուսուցիչը խնդրում է թիմին վերադառնալ այդ փուլ  և ուղղել սխալը , սխալները ուղղելու համար ծախսված ժամանակը նույնպես հաշվի են առնում։Յուրաքանչյուր սխալը ուղղելուն տրվում է 15-20 վայրկյան։Հաղթում է այն թիմը, ով ավելի քիչ ժամանակ է ծախսել

  1. Գալստյան, Սյուզաննա. «Խաղերի պահեր կամ խաղերի  օրինակներ կենսաբանության մեջ». ՍյուզԱննա. {{cite web}}: Missing or empty |url= (օգնություն); no-break space character in |title= at position 24 (օգնություն)