Խառը իրականություն

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Jump to navigation Jump to search
Խառը իրականության սարք: «Sandscape»[1] վիրտուալ լանդշաֆտը և դրա առարկաները փոխազդում են օգտագործողի հետ, ով ձևավորում է այս լանդշաֆտը ավազի միջոցով, այն տեղադրված է Սան Ֆրանցիսկոյի Մանկական արվեստի թանգարանում:

Խառը իրականությունը (անգլ.՝ Mixed reality), որը երբեմն անվանում են հիբրիդային իրականություն իրական և վիրտուալ աշխարհների միավորման հետևանք է նոր միջավայրեր և պատկերացումներ ստեղծելու համար, որտեղ ֆիզիկական և թվային օբյեկտները գոյակցում և փոխազդում են ներկա ժամանակում։

Սահմանում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

1994 թվականին Փոլ Միլգրամը և Ֆումիո Կիշիրոն խառը իրականությունը սահմանեցին որպես «ամեն ինչ վիրտուալ շարունակականության ծայրահեղությունների միջև»։ Խառը իրականությունը Միլգրամի կողմից սահմանվում է, որպես այնպիսի միջավայր, որում իրական և վիրտուալ աշխարհները ներկայացվում են մեկ էկրանի վրա, որտեղ վիրտուալ շարունակականությունը տարածվում է ամբողջական իրականությունից մինչև ամբողջովին վիրտուալ միջավայր՝ ընդլայնված իրականությամբ և վիրտուալությամբ դրա ներսում։ [2]

Այս շարունակականությունը բաղկացած է Սթիվ Մենի Միջին իրականության հայեցակարգի երկու առանցքներից, որոնք իրականացվել են 1970-ականներին և 1980-ականների սկզբին նրա կողմից ստեղծված սաղավարտների, կրելի համակարգիչների և լուսանկարչական համակարգերի միջոցով։ Նրա ներսում երկրորդ առանցքը մեդիալ շարունակությունն է, որը ներառում է, օրինակ, նվազեցված իրականությունը (որը գործում է սաղավարտների կամ ակնոցների մեջ, որոնք արգելափակում են գովազդը կամ փոխարինում են այն օգտակար տեղեկություններով)[3]։

Տարբերությունները MR-ի և VR/AR-ի միջև[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Շատ փորձագետներ փորձում են սահմանել տերմինները և նույնիսկ առանձնացնում են իրական աշխարհից վիրտուալ անցման փուլերը, օրինակ՝ «Mixed Reality in Architecture, Design and Construcrion »՝ հեղինակած Սյանգյու Վանգի և Մարկ Աուրել Շնաբելի կողմից Սիդնեյի համալսարանից, ինչպես նաև «The Engineering of Mixed Reality Systems » Էմանուել Դյուբուայի ղեկավարությամբ։ Իրենց ուսումնասիրություններում հեղինակները համաձայնել են, որ խառը իրականությունը տեխնոլոգիա է, որտեղ վիրտուալ և իրական աշխարհները փոխազդում են։ Դեռևս չկան ընդհանուր ընդունված ստանդարտներ, սակայն ընդգծված են իրական վիրտուալությանն(Real virtuality) անցնելու հետևյալ փուլերը.

• Իրական աշխարհը մենք տեսնում ենք ինքներս՝ առանց հավելյալ գաջեթների և տեխնոլոգիաների։

Վիրտուալ իրականությունը (VR) ամբողջությամբ կտրում է իրական աշխարհից, մարդը տեսնում է նկար, գծանկար, նախագծային միջավայր։

Ընդլայնված իրականությունը (AR) մասամբ փոխարինում է իրական աշխարհը, վիրտուալ պատկերը վերադրվում է գոյություն ունեցող աշխարհի վրա։ Ըստ էության, դա իրական աշխարհի վրա գծված ակնարկ կամ հոլոգրամ է։ Կարևոր է հասկանալ, որ վիրտուալ նկարը չի փոխանցում առարկաների իրական գտնվելու վայրի և շրջակա միջավայրի հետ փոխազդեցության զգացողություն։ Եվ սա հենց հիմնական տարբերությունն է ընդլայնված և խառը իրականության միջև։

• Խառը իրականությունը (MR) թույլ է տալիս տեսնել իրական և վիրտուալ օբյեկտների փոխազդեցությունը։ Մարդն արդեն կարող է գնահատել առաջին պլանն ու հետին պլանը, թե ինչ դիրքում են գտնվում առարկաները միմյանց նկատմամբ և, որ ամենակարևորն է, առաջանում է իրական և վիրտուալ առարկաների շփման կետ։ [4]

Կիրառում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խառը իրականության հաշվողական միջոցները (interfaces) [5]մշակվել են համակարգչային հրահանգների, արտադրության և բժշկության համար։ Այս կիրառությունները ցույց են տալիս, որ համակարգերը անձին հնարավորություն են տալիս փոխազդել իրական աշխարհի հետ այնպես ինչպես երբևէ հնարավոր չի եղել։ Օրինակ՝ Բաջուրայի աշխատանքը ծածկում է վիրտուալ ուլտրաձայնային պատկերները հիվանդի մարմնում, բժիշկներին հնարավորություն տալով, ունենալ ռենտգեն ախտորոշման պատկերը ասեղային բիոպսիա կատարելու ընթացքում։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]