Փոփոխություն (համակարգչային խաղեր)

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Մոդիֆիկացիա (Փոփոխություն), խաղի ձևավորում կամ կրճատ մոդ (ձևափողում), խաղացողների կամ երկրպագուների կողմից տեսախաղի մեկ կամ մի քանի ասպեկտների փոփոխման գործընթացն է[1], օրինակ՝ ինչպես է այն արտաքինը կամ վարքը, և հանդիսանում է ընդհանուր ձևափոխման ենթակարգ։ Մոդերները կարող են տատանվել փոքր փոփոխություններից և փոփոխություններից մինչև ամբողջական վերանորոգումներ, և կարող են երկարացնել խաղի արժեքն ու հետաքրքրությունը։

Խաղի ձևափոխումը կարող է ընկալվել նաև որպես խաղացողի խաղի մեջ մոդիֆիկացիաներ փնտրելու և տեղադրելու գործողություն[2], սակայն նախկինում գոյություն ունեցող կարգավորումներն ու նախապատվությունները փոփոխելու ակտը իրականում փոփոխական չէ[1]։

Մոդերները, անկասկած, դարձել են որոշ խաղերի կոմերցիոն հաջողության ավելի ու ավելի կարևոր գործոն, քանի որ դրանք խորություն են հաղորդում բնօրինակ աշխատանքին[3] և կարող են լինել և՛ զվարճալի ռեժիմներ խաղացող խաղացողների համար, և՛ որպես ինքնարտահայտման միջոց՝ ռեժիմ մշակողների համար[4]։

Մարդիկ կարող են դառնալ հատուկ ռեժիմների երկրպագուներ, ի լրումն այն խաղի երկրպագուների, որոնց համար իրենք են, օրինակ՝ պահանջել գործառույթներ և փոփոխություններ այս ռեժիմների համար[4]։ Այն դեպքերում, երբ մոդերները շատ տարածված են, խաղացողները կարող են պարզաբանել, որ նրանք նկատի ունեն չփոփոխված խաղը, երբ խոսում են խաղ խաղալու մասին։ Այս տարբերակումը կատարելու համար հաճախ օգտագործվում է վանիլ տերմինը։ «Vanilla Minecraft»-ը, օրինակ, վերաբերում է բնօրինակ, չփոփոխված խաղին։

Դեռևս 1980-ական թվականներին տեսախաղի ռեժիմները նույնպես օգտագործվել են միայն արվեստ ստեղծելու նպատակով՝ ի տարբերություն իրական խաղի։ Սա կարող է ներառել խաղի մեջ գործողությունների ձայնագրումը որպես ֆիլմ, ինչպես նաև խաղի ներսում իրական կյանքի տարածքները վերարտադրելու փորձ՝ առանց հաշվի առնելու խաղի արժեքը։ Սա հանգեցրեց գեղարվեստական վիդեոխաղերի փոփոխության, ինչպես նաև machinima-ի և demoscene-ի աճին։

Հանրաճանաչ խաղերը կարող են ունենալ տասնյակ հազարավոր մոդերներ, որոնք ստեղծվել են դրանց համար[5]։ Մոդինգին նվիրված հանրաճանաչ կայքերը ներառում են Nexus Mods, Mod DB և Steam Workshop:

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Առաջին խաղերից մեկը, որն աջակցում էր օգտատերերի փոփոխություններին՝ որպես փաթեթավորված, Lode Runner-ն էր (1983), որն իր մեջ ներառում էր մակարդակի խմբագրիչ, որը օգտվողները կարող էին ստեղծել և պահպանել մակարդակները՝ նույն համակարգչում այլ խաղացողների հետ կիսվելու համար[6]։

id Software-ի Wolfenstein 3D-ը (1992), առաջին դեմքի ամենավաղ հրաձիգներից մեկը, թողարկվեց այնպիսի ձևով, որը նպատակ չուներ, որ օգտատերերը կարողանան փոփոխել խաղը, բայց օգտատերերը կարողացան գտնել խաղի ֆայլերը մանիպուլյացիայի ենթարկելու ուղիները մաքրելուց հետո։ դրանք տվյալների տեղակայման համար՝ ստեղծելու իրենց սեփական մակարդակները և գրաֆիկան։ Այդ պատճառով, երբ id-ը մշակեց իր հաջորդ խաղը՝ Doom-ը, նրանք միտումնավոր առանձնացրին խաղի շարժիչը և խաղի աշխատանքին առնչվող այլ ասպեկտները խաղի մակարդակներից և գրաֆիկայից՝ դրանք տեղադրելով WAD ֆայլի մեջ՝ «WAD» կրճատ՝ «Where's All the»-ը։ Տվյալներ? Այս ձևով, մոդերատորներին անհրաժեշտ էր միայն փոխել WAD ֆայլը՝ խաղը փոփոխելու համար՝ գործարկելով Doom-ի փոփոխման բազմաթիվ ջանքեր[6]։ id-ի մոտեցումը՝ տվյալների ֆայլը կատարողական ֆայլերից տարանջատելու համար, էական դարձավ ապագայում տեսախաղերի փոփոխման համար[6]։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. 1,0 1,1 Poor Nathaniel (24 September 2013)։ «Computer game modders' motivations and sense of community: A mixed-methods approach»։ New Media & Society 16 (8): 1249–1267։ doi:10.1177/1461444813504266 
  2. Olson Cheryl K., Kutner Lawrence A., Warner Dorothy E., Almerigi Jason B., Baer Lee, Nicholi Armand M., Beresin Eugene V. (July 2007)։ «Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls»։ Journal of Adolescent Health 41 (1): 77–83։ PMID 17577537։ doi:10.1016/j.jadohealth.2007.01.001 
  3. Postigo Hector (October 2007)։ «Of Mods and Modders»։ Games and Culture 2 (4): 300–313։ doi:10.1177/1555412007307955 
  4. 4,0 4,1 Քաղվածելու սխալ՝ Սխալ <ref> պիտակ՝ Olli2010 անվանումով ref-երը տեքստ չեն պարունակում:
  5. Dey Tapajit, Massengill Jacob Logan, Mockus Audris (16 October 2016)։ Analysis of Popularity of Game Mods: A Case Study։ Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play։ էջեր 133–139։ ISBN 9781450344586։ doi:10.1145/2968120.2987724 
  6. 6,0 6,1 6,2 Voorhees Gerald (2014)։ «Chapter 31: Shooting»։ in Perron Bernard։ The Routledge Companion to Video Game Studies։ Taylor & Francis։ էջեր 251–258։ ISBN 9781136290503 

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]