Մասնակից:RHovh/Ավազարկղ

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Պատկեր:Pedagog2013.jpg
Pedagog2013-ի լոգոտիպը

Հեղինակի մասին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Տիգրան Հարությունի Սարգսյան: Մանկավարժական մականունը` Pedagog2013 (հուլիսի 12, 1983թ., Երևան, Հայաստանի Հանրապետություն), ՀՊՄՀ մագիստրոս, շախմատի, մաթեմատիկայի և ինֆորմատիկայի Ուսուցիչ, ժամանակակից մանկավարժ, հասարակական գործիչ, ակտիվիստ... Տարրական կրթությունն ստացել է ք. Երևանի (ՀՀ) թիվ 109 միջնակարգ, ապա՝ ք. Մինվոդի (ՌԴ) թիվ 111 (1995 - 1997) դպրոցում, այնուհետև՝ վերադարձել և հաջողությամբ ավարտել է (2000թ.) Երևանի 109 միջնակարգ (այժմ արդեն №109 ԱՎԱԳ) դպրոցը: Նույն տարին ընդունվել է Հայկական Պետական Մանկավարժական Համալսարան, որտեղ կատարել է իր առաջին քայլերը մանկավարժության մեջ՝ Երևանի Խ. Աբովյանի №2 հիմնական դպրոցում... Հատկանշական է այն հանգամանաքը, որ հենց այդ դպրոցն էր 1977թ-ին ավարտել նրա մայրը՝ Անահիտ Վարազդատի Ղազարյանը: Ոչ այնքան կարիքներից դրդված, որքան ՏՏ ոլորտի նկատմամբ անհամառ հետաքրքրության և նոր գիտելիքների ձեռք բերման նպատակով երիտասարդ Տիգրանը ուսմանը զուգահեռ աշխատում է ՀՏԻ ԳՀԻ-ում, (Մոսկովյան «Ալգորիթմ» Գիտահետազոտական Կենտրոնի Երևանյան մասնաճյուղում, որն այնուհետև դարձավ Երևանի Գիտաարտադրական Կենտրոն ՄԳԱՄ «Ալգորիթմ» ՀՄ «Սոյուզ ԷՎՄ կոմպլեկս», որից հետո էլ՝ Գիտակրթական Կենտրոն ՄԳԱՄ «Ալգորիթմ»), որպես ինժեներ-ծրագրավորող: Ծանոթանալով համակարգիչներին և հասկանալով վերջիններիս երկրաչափական պրոգրեսիայով աճող հնարավորությունները՝ նա հասկանում է, որ մոտ ապագայում դրանք դառնալու են մարդկության անբաժան մասնիկն ու, թերևս, զգալի ազդեցություն են ունենալու աճող սերունդների կրթության ու դաստիարակության վրա: Այդ պահին էլ նրա մոտ ծնվում է՝ ուսուցման գործընթացում համակարգիչների ներգրավման միտքը, ինչն էլ՝ անցնելով բազում փորձությունների, ինչպես նաև, ոլորտի որոշ մասնագետների քննադատությունների միջով, մշակվում և հղկվում է՝ վերածվում ՀՈՒԽ նախագծի…

Պերսոնաժի մասին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Pedagog2013-ը ստեղծվել է 2013թ. սեպտեմբերի 1-ին ՀՈՒԽ նախագծի շրջանակներում՝ Տիգրան Հարությունի Սարգսյանի կողմից։ Կերպարի բարի և խելացի աչքերը խոսում են այն մասին, որ հեղինակի ընտրած մանկավարժության հիմքում ընկած է բարությունն ու սերը դեպի երեխան։ Դեպի աշակերտը մեկնած ձեռքն ասում է այն, որ ուսուցիչը միշտ պատրաստ է ձեռք մեկնել ցանկացած աշակերտի՝ կանչելով նրան դեպի կրթություն։ Գոտին պատրաստված է հին հայկական տարածի տեքստուրայով, իսկ գոտու գլխիկը Արտաշեսյանների տոհմի գերբն է։ Գլխարկի թելիկի գույներն էլ Հայաստանի Հանրապետության դրոշի գույներն են։

Pedagog2013-ի առաքելությունը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Վիրտուալ մարդուկի առաքելությունը հետևյալն է՝ տարածել կրթություն, երեխաների մոտ սեր և հետաքրքրություն առաջացնել ուսուցչական գործունեության նկատմամբ, սովորեցնել գնահատել գիտելիքն ու կարևորել վերջինիս դերը կյանքում` միառժամանակ շեշտելով ՀԱՅՐԵՆԱՍԻՐՈՒԹՅՈՒՆՆ ու ՀԱՅԱՆՎԵՐ գործեր անելու կարևորությունը:

ՀՈՒԽ-ի (CTG) մասին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Պատկեր:CTG.jpeg
ՀՈՒԽ-ի (CTG) լոգոտիպը

2008թ.-ին Տիգրան Հարությունի Սարգսյանի (Pedagog2013) կողմից ստեղծված Համակարգչային Ուսուցողական Խաղեր (ՀՈՒԽ) նախագիծ, որն ուղղված է ՏՏ ներդրման միջոցով ուսումնական գործընթացի կազմակերպման արդիականացմանն ու վերջինիս գրավչության բարձրացմանը, ինչպես նաև գիտելիքների հաղորդմանը, ամրապնդմանն ու ստուգմանը խաղերի միջոցով: ՀՈՒԽ-ը նաև գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է: Ըստ որի՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատը հայտնագործել ու կառուցել է այն իր մտապատկերում: Այս նոր մեթոդով աշակերտը պասիվ ընկալողից միանգամից վերածվում է ակտիվ և գործող մասնակցի: Իսկ ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր՝ աշակերտի հետ` մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին։ Այս նոր մանկավարժական միջոցի կիրառմամբ վստահ ենք, որ կհասնենք նոր մանկավարժական հաջողությունների։

Լրացուցիչ` Pedagog2013-ի և ՀՈՒԽ-ի գործունեության մասին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Վերջին տարիների տեղեկատվական տեխնոլոգիաների (ՏՏ) ոլորտի բուռն զարգացումը և ներդրումը Հայաստանում լուրջ ազդեցություն են թողնում անձի ձևավորման ու զարգացման վրա։ Անձի ձևավորումն ու զարգացումը արդեն իսկ հնարավոր չէ առանց տեղեկատվական տեխնոլոգիաների։ Համակարգիչներն ու համակարգչային ՏՏ-ը ակտիվորեն ներխուժում են կյանք։ Նոր տեղեկատվության հզոր ներհոսքը` գովազդները, համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառությունը հեռուստատեսության մեջ, խաղային համակարգիչների տարածումը, էլեկտրոնային խաղալիքներն ու համակարգիչները մեծ ազդեցություն են թողնում երեխայի դաստիարակության և աշխարհաճանաչողության վրա։ Զգալիորեն փոխվում են նաև նրա սիրելի զբաղմունքը` խաղերը, փոխվում են նաև նրա սիրելի հերոսներն ու, թերևս, սկզբունքները։

Համակարգիչն այսօր տեղեկության ստացման և մշակման հզոր գործիք է։ Այդ պատճառով լիովին բնական է այդ միջոցների ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում։ Սակայն կան ու կլինեն խնդիրեր` տեխնոլոգիաների թանկությունը, համակարգիչների ձեռք բերումը, դրանց թարմացումն ու ժամանակից պահանջներին հարմարեցումը, համակարգիչների և ցանցերի սպասարկումը, ծրագրերի ձեռք բերումը, ինտերնետը։ Առայժմ չկա ուսումնադաստիարակչական գործընթաց, ՏՏ-ի սահուն ներհոսքն ապահովող մեթոդաբանական համակարգ։ Բացի դրանից` անհրաժեշտ են բարձր որակավորում ունեցող դասախոսներ, նրանց անընդհատ վերապատրաստում և մասնագիտացում։

Կրթության որակի բարձրացումը որոշվում է ուսուցման ակտիվ գործիքների կիրառմամբ։ Ակտիվ ուսուցումը ենթադրում է սովորողների ներգրավում ուսումնական գործընթաց։ Այդ դեպքում սովորողը պարտադիր պետք է ակտիվ գործի և այդ գործունեության ընթացքում բացահայտի, մշակի և կիրառի ստացված գիտելիքները։ Այդ պատճառով ուշադրության է արժանի ակտիվ ուսուցման ժամանակակից մեթոդի`համակարգչային ուսուցողական խաղի (ՀՈՒԽ) կիրառման հնարավորության ուսումնասիրումը։

Ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների կիրառման արտասահմանյան ուսումնասիրություններն ապացուցում են ոչ միայն դրանց հնարավորությունն ու նպատակահարմարությունը, այլև համակարգիչների հատուկ դերը երեխայի ինտելեկտուալ և ընդհանուր անձնային զարգացման գործում։

Այսօր արդեն կարելի է ասել, որ ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների ներդրումը հզոր գործոն է`

  • ինտելեկտուալ զարգացման,
  • բարոյակամային որակների ձեռք բերման,
  • երեխայի գեղագիտական զարգացման։

Ցավոք, առայժմ Հայաստանում չկա բավարար մշակված մեթոդաբանական համակարգ, որը կապահովի համակարգչային տեխնոլոգիաների սահուն ներհոսքը ուսումնադաստիարակչական գործընթաց։

Համակարգչային ուսուցման խնդիրների ոչ բավարար ուսումնասիրումն ու վերջիններիս ներդրման բացահայտ անհրաժեշտությունը թույլ են տալիս բնորոշել ուսումնասիրման թեման` համակարգչային խաղերը՝ ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում։

Համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են, և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր և անխուսափելի։ Համակարգիչն օգտագործվում է որպես աշխատանքային գործիք, և հասարակայնորեն այն ընկալվում է որպես անհրաժեշտություն։

Եթե ուսուցումը դիտարկել որպես սովորողների հատուկ կարողությունների և հմտությունների ձևավորմանն ուղղված հստակ մշակված գործընթաց, ապա ուսուցման արդյունավետությունը պետք է չափել ոչ միայն և ոչ այնքան աշակերտի յուրացրած գիտելիքներով, որքան նրա ձեռք բերած կարողություններով՝ շեշտը դնելով արդյունքի վրա, այսինքն՝ ի՞նչ գիտի և ի՞նչ կարող է անել աշակերտը։ Այլ կերպ ասած՝ որքանո՞վ է աշակերտն իր գիտելիքները կարողանում կիրառել, և ինչքա՞ն հմուտ է դա անում։

Գիտելիքից բացի, սովորողին անհրաժեշտ է տալ նաև դրանք կիրառելու իրական կարողություններ, հմտություններ, մարտավարություն՝ ընդգրկելով նրան ճանաչողական գործունեության մեջ, ստեղծագործական միտք ձևավորել, ուղղորդել նրա ներքին ուժերն ու հնարավորությունները։

Մանկավարժները (Իսայկինա Մ. Ա., Չուրբանովա Օ. Վ., Սեդով Ի. Վ., Կոլոտիլովա Ի. Վ.) դուրս են բերել ուսումնական գործընթացում համակարգչային խաղերի կիրառման հոգեբանա-մանկավարժական պայմաններն ու հետևանքները։

Դրական. հետաքրքրություն և դրական մոտիվացիա, գրավչություն և նյութերի հասանելիություն (նյութերի վստահ ու ադեկվատ ըմբռնման տեսակետից), խնդիրները տարբեր աստիճանների բարդացնելու հնարավորություն, կայուն հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ։ Խաղերը թույլ են տալիս կտրվել առօրյա հոգսերից, հանգստանալ, զվարճանալ, ստանալ նոր տպավորություններ, զարգացնել ինտելլեկտուալ կարողությունները։ Դերային խաղերի գրավչության հիմնական պատճառներն են գործողությունների ազատությունն ու ինքնուրույնությունը, նոր վարքագծի և գործողությունների փորձարկում, կյանքից անբավարարվածությունը կոմպենսացնելու հնարավորությունը։ Վիրտուալ աշխարհը խաղացողներին հնարավորություն է տալիս զգալ իրենց ավելի ուժեղ, համարձակ, հաջողակ, սակայն մի փոքր վիճելի է՝ արդյո՞ք պետք է դա վստահ դասել համակարգչային խաղերի դրական կողմերի շարքին։ Բացասական. կիբեռնետիկ խանգարումներ կամ կախվածություն խաղերից։ Երեխան զարգանում է, եթե կա ստեղծագործական համապատասխան միջավայր, կարողությունների և պահանջմունքների համապատասխանություն։ Սովորելու ցանկության բացակայության և վախի պատճառներից մեկը կարող է լինել ժամանակակից հասարակության մեջ ընդունված բաժանումը ընդունակ և անընդունակ աշակերտների։ Ըստ ՀՈՒԽ նախագծի հեղինակի, խնդիրն ընդունակությունը չէ, այլ ուսումնական գործընթացի կազմակերպումը։ Եթե հետաքրքիր լինի ուսուցման գործընթացը, ապա անընդունակ աշակերտ գրեթե չի լինի։ Համակարգիչը, առաջին հերթին միջոց է, որն ընդունակ է ուսումնական գործընթացին տալու բնական բնավորություն, այսինքն` համակարգիչը կարող է փոխել ուսուցման ընթացքը՝ դարձնելով ուսուցումը ավելի հետաքրքիր և արդյունավետ, իսկ ստացված գիտելիքները՝ ավելի խորացված և ընդհանրացված։ Դրա հիմքում պետք է դնել երեխայի հետաքրքրությունն ու դրա բավարարման ժամանակակից միջոցները։ Հեղինակը հայտնում է նաև,որ իրենք չեն փորձում համակարգիչների վրա բարդել ուսուցչի կամ գրքի գործառույթները կամ չեն համարձակվում ասել, որ կգա մի ժամանակ, և վերջիններիս լիովին կփոխարինեն ՏՏ-ները։ Ոչինչ և երբեք չի կարող փոխարինել լավ մանկավարժի՝ ուսուցչի հետ շմփան հաճույքին ու օգտակարությանը, կամ գիրք կարդալու աննկարագրելի արդյունավետ գործընթացին։

Հեղինակի հիմնական միտքը միկրոաշխարհներն են՝ այսպես կոչված երևակայական իրականությունները, որոնք իրենցից ներկայացնում են իրական աշխարհի ինչ-որ մոդելներ, որը այս կամ այն կերպ ստեղծում է երեխան։ Մանավանդ պատմական ռազմավարական խաղերում, երբ երեխան ինքն է կառուցում տնակներն ու տնկում այգիներ, վարձում բանվորների՝ հողը մշակելու, կամ զինվորներ՝ իր տարածքները պաշտպանելու նպատակով, այդ ժամանակ նրանում արթնանում են իրական ռազմավարի ունակությունները։

Համակարգչի էությունն այն է, որ այն ունիվերսալ է և ունակ իմիտացիաների։ Քանի որ այն կարող է ունենալ 1000 երես և կատարել 1000 գործառույթ, ապա նա կարող է բավարարել 1000 ճաշակ ու պահանջ։ Հասարակության կրթական որակի բարելավման նպատակով, ՀՈԻԽ նախագիծը, շեշտը դնելով կրթական գլոբալ խնդիրների վրա, առաջարկում է՝

  • Ուսումական գործընթացում ակտիվ զարգացնել տեղեկատվական միջավայրը և ՏՏ-ները` ավելի բաց, զարգացնող, հումանիտար տեղեկատվության գործընթացի ձևավորման նպատակով։
  • ՏՏ ոլորտը ներգրավել ուսումնական գործընթացում։
  • Համակարգչային խաղերի միջոցով ինտեգրացված մեթոդով ուսուցանել, կրթել ու դաստիարակել հիմնական դպրոցի երեխաներին։

Մանկավարժների և հոգեբանների կարծիքով, այս նոր մանկավարժական միջոցը թույլ է տալիս ավելի արդյունավետ լուծել երեխայի ինտելեկտուալ զարգացման ընդհանուր խնդիրները։ Հատուկ համակարգչային ծրագրերը (ուսուցողական խաղերը) թույլ են տալիս զարգացնել երեխաների վերացական, տրամաբանական, օպերատիվ մտածելակերպը, վերլուծելու և կանխատեսելու հատուկ կարողություններ։ Դրանք հնարավորություն են տալիս երեխային փոխելու խնդրի լուծման ռազմավարությունը, օգտվելու տարբեր բարդության ու խորության նյութերից և այլ համակարգչային օգնությունից։ Սա գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է, ըստ որի՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատը հայտնագործել ու կառուցել է այն իր մտապատկերում։

Այս նոր մեթոդով աշակերտը պասիվ ընկալողից վերածվում է ակտիվ և գործող մասնակցի։ Ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր աշակերտի հետ` մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին։

Ի տարբերություն կինոնկարների և հեռուստատեսության, համակարգչային խաղերով խաղացողը դառնում է գործողությունների մասնակիցը և ինքն է որոշում դեպքերի հետագա ընթացքը։ Համակարգչային խաղերի միջոցով իրազեկումը ապացուցվել է որպես արդյունավետ մոտեցում դեռահասների շրջանում առողջության հետ կապված խնդիրների բարելավմանն ուղղված ծրագրերում։

Այսպիսով, համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր և անխուսափելի։ Պետք է ուսումնական գործընթացում պարտադիր պայման դարձնել գիտելիքների հաղորդումը, ամրապնդումն ու ստուգումը համակարգիչների օգնությամբ (համակարգչային ուսուցողական խաղերի), և այնպես, որ սովորողներն այդ անեն հաճույքով։

Այդ խնդրի լուծումը կարելի է համարել ՏՏ ոլորտի համակարգչային ուսուցողական խաղերի (ՀՈՒԽ) ներգրավումը ուսումնական գործընթացում։ Տվյալ դեպքում` ՀՈՒԽ–ը, որպես ինտեգրացված ուսուցման նոր մեթոդիկա։ Նախագծի հիմնական խնդիրը կրթության ծրագրամեթոդական ապահովումն է։ Դա կարող է նպաստել կրթության բովանդակության կատարելագործմանը, նրա արդյունավետության բարձրացմանն ու արդիականացմանը։ Բնականաբար, ՀՈՒԽ-ը չի ներդրվում որպես առանձին ուսումնական առարկա։ Այն պետք է ներառվի տարբեր առարկաների մեջ` տարբեր թեմաներ դասավանդելիս։

Ճիշտ է, խաղն ավելի խորությամբ տարածված է պատմության և աշխարհագրության դասերում, սակայն այն մեծ արդյունավետությամբ կարող է կիրառվել նաև բնագիտամաթեմատիկական առարկաների դասավանդման ընթացքում։ ՀՈՒԽ-ը նպատակ չունի կոնկրետանալու նեղ տարիքային խմբի վրա։ Խաղի ընտրությունը կախված է կազմակերպողի (ուսուցչի) վարպետությունից, թեմայի առանձնահատկություններից, ինչպես նաև սովորողների իմացական պատրաստականությունից։

Ուսուցման գործընթացում համակարգիչների կիրառման մեծ փորձ կա ՌԴ-ում, ԱՄՆ-ում, Կանադայում, Բոլղարիայում և Ֆրանսիայում։ Չնայած գործունեության կազմակերպման և տարբեր մոտեցումներին, արդյունքները շատ տեղերում համընկնում են՝

  • Նշվում է կայուն ուշադրություն (ուշադրության կենտրոնացում) համակարգչի առաջ աշխատելիս և մեծ հետաքրքություն դրա նկատմամբ։ Ֆրանսիացի մասնագտեները փաստում են, որ ամենամեծ հետաքրքրությունը նկատվում է երեխաների մոտ, երբ նրանք հասնում են լուրջ արդյունքների համակարգչային խաղային գործընթացում։ Երեխաները ավելի պասիվ են, երբ հանդիպում են դժվարությունների ու բարդույթների այս կամ այն խնդիրը լուծելիս։
  • Մեծ տարիքի երեխաների մոտ նկատվում է համբերատարություն և համառություն, որը չկա փոքր տարիքի երեխաների մոտ։
  • Համակարգչի առաջ երեխաների աշխատելու մի քանի մոտիվացիա է մշակվել՝ ա.համակարգչի` նոր, անծանոթ առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն, բ.բացահայտող մոտիվը` հարցերի պատասխանները գտնելու ցանկությունը. գ. Ճանաչողական և ուսուցողական խնդիրների բարեհաջող լուծումը։
  • Համակարգչային խաղերի կիրառումը զարգացնում է «ճանաչողական ճկունությունը» – մարդու ունակությունը գտնելու տվյալ խնդրի առավելագույնս շատ ու սկզբունքայնորեն իրարից տարբեր լուծումները։ Զարգանում են նաև ադապտացիայի, ռազմավարական կազմակերպման, ստրատեգիկ մտածելակերպի ունակությունները, յուրացման տեսողական արդյունավետ գործունեության մտածմունքը։

Համակարգչի առաջ երեխաները գերադասում են խաղալ միասին՝ գտնել ընդհանուր լուծումներ, պարծենալ հաջողություններով ընկերների առջև, վստահ լինել, որ կողքինը կօգնի տվյալ խնդրի հաղթահարման հարցում։ Ձևավորվում է թիմային աշխատանքի առավելությունների նկատելի միջավայր։ Առաջանում է շփման ընկերական ոլորտ, ինչը երեխաներին սովորեցնում է լինել անմիջական ու անկաշկանդ։ Մեծանում է համակարգչային խաղի դերը, որպես ախտորոշման և վերականգնման գործիք։ Ներկայումս համակարգչային խաղերն օգտագործվում են որպես գրավոր հմտությունների հետ կապված խնդիրներ ունեցող հաշմանդամ երեխաներին ուսուցանելու, համակարգման բարելավման, տարածական ունակությունների ախտորոշման գործիք։ Համակարգիչը կարելի է արդյունավետ օգտագործել խոսքի, տեսողության ուղղման եւ մտավոր հետամնացություն ունեցող երեխաների հետ աշխատելու համար։ Համակարգչային խաղերի օգնութայմբ անհանգիստ ու ամաչկոտ երեխաները բացահայտ արտահայտում են իրենց խնդիրները, ինչը կարեւոր է հոգեթերապիայի ընթացքում։ Համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառումը օգնում է բացահայտել եւ աջակցել շնորհալի երեխաներին։ Համակարգչավորման արդյունավետությունը լիովին կախված է ինչպես կրթական ծրագրային միջոցների կիրառման որակից, այնպես էլ դրանց ռացիոնալ և հմուտ ներդրումից ուսումնական գործընթացում։ Ներկա պահին առաջնային է համարվում համակարգչային ուսուցման հոգեբանա-մանկավարժական խնդիրների լուծումը, որը ուղղակիորեն կապված է կրթական ծրագրերի և մեթոդների կազմման և զարգացման հետ։ Այսպիսով, ժամանակակից տեխնոլոգիաները բավականին արդյունավետ միջոց են հիմնական դպրոցի երեխաների դաստիարակության և կրթության ոլորտում, որոնք զարգացնում են երեխաների ստեղծագործական կարողություններն ու հմտությունները, նրանց անձի ձևավորումը, ինտելեկտուալ ոլորտի հարստացումը, առողջության պահպանումն ու ամրապնդումը։ ՀՈՒԽ նախագիծը հնարավորություն է ընձեռում ուսուցանվող նյութը, թեման ուսումնասիրել ոչ թե հատվածաբար, այլ բազմակողմանիորեն, որպես մի ամբողջություն՝ միաժամանակ զարգացնելով նրանց վերլուծական, քննադատական, ստեղծագործական մտածողությունը և գիտելիքները նոր իրադրություններում կիրառելու կարողությունը։ Նախագիծը հասցեագրված է բոլոր նրանց, ում հետաքրքրում են դպրոցի բարեփոխման և երեխաների կրթության հիմնախնդիրները։ Այն, ինչ առաջին հայացքից զուտ զվարճալի խաղ է թվում, փաստորեն կարող է կարևոր քայլ դառնալ մեր համայնքների, հասարակության և աշխարհի համար գիտակ ու կարող քաղաքացիներ դաստիարակելու գործում։ Հասարակության սոցիալական պատվերի համաձայն կրթական համակարգը կարևորում է այն, թե հասարակությունը վաղն ինչ քաղաքացի է ուզում ունենալ։

«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղի մասին[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Պատկեր:Հայաշխարհ.jpeg
«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղը

«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» (Աշխարհագրություն) խաղը պատրաստվել է Քարերի Երկիր թիմի կողմից, 2011 թ. համակարգչային խաղերի օգնությամբ կրթության ոլորտը զարգացնելու նպատակով։ Այս խաղը վերը նշված նպատակին ուղղված համեստ փորձ է։ «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղի հիմքում ընկած է աշխարհահռչակ տետրիս խաղը։ Այն ավելի շատ պատկանում է Հանելուկ - գլուխկոտրուկ ժանրին։ Խաղի թարմացումներում կան նաև խճանկար (փազլ), խաչբառ, բառախաղ և այլ հետաքրքիր գլուխկոտրուկներ։ Խաղը նախատեսված է տարբեր տարիքային խմբերի համար։ Ունի լայն լսարան, չնայած նրան, որ կոնկրետ թիրախ է վերցվում հիմնական դպրոցի երեխան։

Խաղը կարող է հետաքրքրել և´ դպրոցականին, որպես զվարճալի զբաղմունք, և´ մանկավարժին, որպես ուսումնական ժամանակակից ձեռնարկ, և´ ծնողին, որպես համեմատաբար քիչ ագրեսիա և այլասերվածություն պարունակող (ինչը գերակշռում է այսօր շուկայում տեղ գտած խաղերում) խաղ։

Լրացուցիչ գրավչություն է ապահովում խաղի ոչ մեծ ծավալը, այսինքն՝ այն կարող են հանգիստ խաղալ թույլ պարամետրերով համակարգիչներ ունեցողները (ուսումնական հաստատությունների գերակշռող մասը)։

«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ»-ը ուսուցողական աշխարհագրական և պատմական համակարգչային խաղ է` աշխարհագրական տետրիս, որը կօգնի հիմնական դպրոցների աշակերտներին սովորել Հայոց աշխարհի (Մեծ Հայք, Փոքր Հայք, Հայոց Միջագետք և Կիլիկիա) վարչական միավորների, Հայաստանի և Լեռնային Ղարաբաղի Հանրապետությունների քարտեզները, ստանալ օգտակար տեղեկություններ տարբեր պետությունների մասին, հիշել աշխարհի երկրների ու Հայաստանի նահանգների ուրվագծերը, դրանց աշխարհագրական դիրքը քարտեզի վրա և այլն։ Այս ամենով հանդերձ, սա մի փորձ է՝ համատեղելու զվարճալի խաղն ու առարկայի ուսուցումը։

Խաղի նյութերը մատուցվում են ինտեգրացված ուսուցման սկզբունքով, այսինքն՝ մեկ դաս-խաղի ընթացքում աշակերտները հնարավորություն ունեն ստանալու տեղեկություններ միանգամից մի քանի առարկաներից` շեշտադրվելով տվյալ դասի թեմային նպատակին։

Խաղում կան մի շարք հետաքրքրական գլուխկոտրուկներ և խնդիրներ, որոնք պահանջում են ոչ ավանդական մտածելակերպ և տակտիկական լուծումներ։

«Հայաշխարհ» խաղը հնարավորություն է տալիս առանց լրացուցիչ ջանքերի սովորել պատմական և ժամանակակից քաղաքական աշխարհագրություն` համատեղելով հաճելին և օգտակարը։ Օբյեկտների ընտրությունը, դրանց համադրումը և գունային լուծումներն արված են այնպես, որ գրավեն երեխայի ուշադրությունը և տրամադրեն նրան սովորելու։ Իսկ շնորհիվ «նյութերի լրացման կոնստրուկտոր» ունիկալ ծրագրի, խաղը ազատ կարող է օգտագործվել տարբեր առարկաների դասավանդման ժամանակ, կախված քարտեզի ընտրությունից։

Եվս մի առավելություն կարելի է համարել այն, որ խաղի նյութերն ու դրանց մատուցման մեթոդները մանրակրկիտ մշակվել են փորձառու մանկավարժների կողմից։

Խաղում կան տարբեր բարդության աստիճաններ։ Այն ինչպես սկսնակների համար է, այնպես էլ առարկայից խորացված գիտելիքներ ստանալ ցանկացողների։

Խաղը բազմալեզու է և ազատ կարող է թողարկվել ցանկացած երկրում։

Խաղացողը հնարավորություն ունի ընտրել 8 քարտեզներից մեկը՝ Հայոց աշխարհ, Հայաստան (ՀՀ և ԼՂՀ), Եվրոպա, Աֆրիկա, Հարավային Ամերիկա, Հյուսիսային Ամերիկա, Օվկիանիա և Ավստրալիա, Ասիա։ Խաղում զետեղված տեղեկությունները պահվում են XML ֆորմատով, ինչը սահուն կապ է ապահովում տարբեր ծրագրերի միջև։