Համակարգչային խաղի տեղայնացում

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Համակարգչային խաղի տեղայնացում, համակարգչային խաղերի ծրագրերի և սարքավորումների պատրաստում նոր տարածաշրջանում կամ երկրում վաճառքի համար։ Տեղայնացումը ներառում է բնօրինակ լեզվից օտար լեզու թարգմանելը, խաղային արվեստի ձևափոխում, նոր փաթեթավորված ֆայլերի և ուղեցույցների ստեղծում, նոր աուդիո ֆայլերի ձայնագրում, սարքաշարի փոխակերպում, խաղի առանձին մասերի փոփոխություն՝ ըստ որոշակի տարածաշրջանի մշակութային բնութագրերի, լրացուցիչ տարածքների ավելացում՝ կտրված բովանդակությունը տեղափոխելու համար։

Տեղայնացման որոշումը կայացվում է կախված տնտեսական գործոններից, ինչպիսիք են պոտենցիալ եկամուտները, որոնք կարող են բերել որոշակի տարածաշրջան[1]։ Տեղայնացումը սովորաբար իրականացվում է կա՛մ մշակողների, կա՛մ երրորդ կողմի ընկերությունների կողմից, որոնց հետ կնքվում է պայմանագիր, կա՛մ անկախ ընկերությունները, որոնք ստեղծում են տարածաշրջանում չներկայացված խաղի այլընտրանքային տեղայնացում կամ տեղայնացում։ Տեղայնացման որակը կարող է տարբեր լինել՝ կախված տեղայնացնողների պրոֆեսիոնալիզմից կամ զարգացման ընկերությունների՝ շուկա խաղերի վաղաժամ արտահոսքից խուսափելու փորձերի հետ կապված դժվարություններից։

Տեղայնացման նպատակն է վերջնական օգտագործողի համար ստեղծել հաճելի և հարմարավետ խաղային փորձ՝ հաշվի առնելով նրա տարածաշրջանի մշակութային առանձնահատկությունները, բայց հավատարիմ մնալով խաղի սկզբնական հայեցակարգին[2]։

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Համակարգչային խաղերի տեղայնացման առաջին փորձը վերաբերում է 1980-ականներին, երբ ճապոնական Pac-Man խաղի մշակողները անունը տառադարձեցին անգլերեն՝ Puck-Man, բայց երբ խաղը թողարկվեց ԱՄՆ-ում, նրանք որոշեցին վերադարձնել բնօրինակը։ անունը՝ մտավախության պատճառով, որ Puck բառը կարող է աղավաղվել որպես անպարկեշտ բառ[3]։

Վաղ տեղայնացումների կարևոր մարտահրավերը սահմանափակ տարածության հետ գործ ունենալն էր տեքստային տողերի մշակման համար, որոնք ավելի երկար էին, քան սկզբնական խաղերում, ինչպես հաճախ էր պատահում NES-ի և SNES-ի դեպքում։ Final Fantasy VI-ի թարգմանիչ Թեդ Վուլսին խոսեց սահմանափակ հնարավորությունների պատճառով տեքստը անգլերենով անընդհատ կրճատելու անհրաժեշտության մասին[4]։

Հաճախ տեղայնացումների բյուջեն և արտադրության ժամանակը փոքր էին, ինչի հետևանքով կա՛մ թարգմանությունների հետ շփոթվում էր, կա՛մ թարգմանական տեքստը պետք է վերաշարադրվեր[5]։ 2000-ականների սկզբին տեխնոլոգիայի առաջընթացը հանգեցրեց տեքստի ընդլայնման հնարավորությանը ASCII ձևաչափով պահելու համար, այլ ոչ թե պատկերի ձևաչափով, ինչպես նախկինում էր, ինչը թույլ տվեց ավելի արդյունավետ մշակել և ավելի խնայողաբար օգտագործել սկավառակի տարածությունը տեքստի համար։ Աուդիո տեխնոլոգիաների զարգացումը հանգեցրել է օտար լեզուներով ձայնային արվեստների և կրկնօրինակման ստեղծմանը[6]։

Ներկայումս նկատվում է տեղայնացման տեքստի և երկխոսության քանակի զգալի աճ, հատկապես բազմախաղացող խաղերում[7]։

Տեղայնացման գործընթաց[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Տեղայնացման գործընթացն իրականացվում է հետևյալ հաջորդականությամբ.

1. Խաղի մշակողի կողմից ուղարկված նյութերի վերլուծություն և մշակում, թարգմանության պատրաստում.

2. Նախագծի համար թիմի ընտրություն, դերերի և առաջադրանքների բաշխում.

3. Կատարողներին նյութի տրամադրում, ժամկետների վերահսկում.

4. Թարգմանություն;

5. Որակի գնահատում և խմբագրում;

6. Վերջնական ստուգում;

7. Տեքստի առաքում զարգացման ընկերությանը.

8. Տեղայնացման փորձարկում[8]։

Թարգմանություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մեծ քանակությամբ տեքստով խաղերի տեքստային թարգմանություն կատարելու համար նախ ստեղծվում է խաղի տերմինների բառարան, որպեսզի շփոթություն չառաջանա սովորաբար օգտագործվող բառերի և տեղական նշանակությամբ բառերի միջև։ Այնուհետև ստեղծվում է վիզուալ գրաֆիկա, որը ծածկված է սկզբնական խաղի մեջ օգտագործված տառատեսակով պատրաստված թարգմանական տեքստով։ Եթե խաղն օգտագործում է բնօրինակ տառատեսակը, ապա նմանատիպ տառատեսակ ստեղծվում է առանձին՝ տեղայնացման մեջ օգտագործվող այբուբենի համար։ Կախված խաղի տեսողական բաղադրիչից և ծրագրի կոդի առանձնահատկություններից՝ ծրագրավորողները (առավել հաճախ սիրողական ստուդիաներում) կարող են փոփոխություններ կատարել ծրագրաշարում կամ ստեղծել առանձին ֆայլեր՝ թարգմանությունը հեշտացնելու համար։ Թարգմանություն կազմելիս տեղայնացնողը հաշվի է առնում տարածաշրջանի լեզվի առանձնահատկությունները, այլ լեզուներից տառադարձման և արտասանության ավանդական կանոնները, խաղի սկզբնաղբյուրի պաշտոնական թարգմանությունը, եթե այդպիսիք կան, ինչպես նաև լավ հաստատված բառեր, արտահայտություններ կամ տերմիններ խաղից իր երկրպագուների շրջանում։ Տեղայնացումը և թարգմանությունը կարող են իրականացվել ինչպես մշակողի հետ ակտիվ փոխազդեցությամբ, այնպես էլ ինքնուրույն՝ կախված մշակողի ցանկությունից։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. O’Hagan and Mangiron, стр. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O’Hagan and Mangiron, стр. 49
  4. Kohler 2005, стр. 226
  5. Corliss 2007
  6. O’Hagan and Mangiron, стр. 58
  7. Chandler and Deming 2012, стр. 317
  8. Пименов, Михаил (2017 թ․ հուլիսի 26). «Подходы к локализации игр». DTF. Վերցված է 2018 թ․ հունիսի 2-ին.