Մասնակից:GoharKazaryan/Ավազարկղ

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Կաղապար:Short description Կաղապար:Use dmy dates Կաղապար:Use British English Կաղապար:Infobox medical condition (new) Տեսախաղերից կախվածությունը (ՏԿ), որը նաև հայտնի է որպես խաղային խանգարում կամ ինտերնետ խաղերի խանգարում, ընդհանուր առմամբ սահմանվում է որպես հոգեբանական կախվածություն, որը տեսախաղերի խնդրահարույց, հարկադրական օգտագործումն է, ինչն էլ երկարատև ժամանակահատվածում հանգեցնում է անհատի` կյանքի տարբեր ոլորտներում գործելու ունակության զգալի խախտմանը: Այս և հոգեկան առողջության ու թվային մեդիայի հասկացությունները զգալի հետազոտության, բանավեճի և քննարկման առարկա են դարձել տարբեր փորձագետների շրջանում և հակասություններ առաջացրել բժշկական, գիտական և խաղային համայնքներում: Նման խանգարումները կարող են ախտորոշվել, երբ անհատը զբաղվում է խաղային գործունեությամբ՝ ամենօրյա պարտականությունները կատարելը կամ այլ հետաքրքրությունները անտեսելու գնով՝ առանց հաշվի առնելու բացասական հետևանքները: Ինչպես սահմանված է Հիվանդությունների միջազգային դասակարգում (ICD-11)-ով, այս խանգարման հիմնական պատճառը խաղերի նկատմամբ ինքնավերահսկման բացակայությունն է:[1][2]

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպությունը հիվանդությունների միջազգային իր թարմեցված դասակարգման (ICD) մեջ խաղերի խանգարումը ներառել է 11-րդ հորիզոնականում:[3][4] Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիան (APA) թեև նշել էր, որ 2013 թվականին ինտերնետային խաղերի խանգարումը հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ և վիճակագրական ձեռնարկում ներառելու համար բավարար ապացույցներ չկան, կարևորեց դրա հետագա ուսումնասիրությունը ։[5]

Ախտորոշման շուրջ հակասությունները կապված են նրա հետ, թե խանգարումը առանձին կլինիկական ամբողջություն է, թե հիմքում ընկած հոգեբուժական խանգարման դրսևորում: Հետազոտությունը հարցին մոտեցել է տարբեր տեսակետներից՝ առանց համընդհանուր ստանդարտացված կամ համաձայնեցված սահմանումների, ինչը դժվարեցնում է ապացույցների վրա հիմնված առաջարկություններ մշակելը:

Սահմանում և ախտորոշում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Կաղապար:Addiction glossary Գիտության և հանրային առողջության խորհուրդն Ամերիկյան բժշկական ասոցիացիային (AMA) ուղղված  իր զեկույցում նշել է օրական երկու ժամ տևողությամբ սահմանաչափը՝ «խաղերի գերօգտագործումը» նվազեցնելու համար՝ հղում կատարելով Մանկաբուժության ամերիկյան ակադեմիայի ուղեցույցին, որտեղ նշվում է օրական ոչ ավել քան մեկից երկու ժամ <<էկրանային ժամանակ>>։[6] Այնուամենայնիվ, Խորհրդի զեկույցում մեջբերված ESA փաստաթուղթը չի պարունակում օրական երկու ժամվա տվյալները:[7]

Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Թեև Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիան տեսախաղերից կախվածությունը չի համարում խանգարում, հիմք ընդունելով գոյություն ունեցող ապացույցները,  կազմակերպությունը տեսախաղերից կախվածությունը ներառել է Ախտորոշման և վիճակագրական ձեռնարկում (DSM-5) որպես ինտերնետային խաղերի «խանգարում, որը պահանջում է հետագա ուսումնասիրություն:[8]                        Տեսախաղերից կախվածությունն ավելի լայն հասկացություն է, քան ինտերնետ խաղերից կախվածությունը, սակայն տեսախաղերից կախվածության մեծ մասը կապված է ինտերնետ խաղերի հետ: ԱՀԱ-ն, ինչպես և Խանը,[9] tսահմանում են, որ տեսախաղերից կախվածության հետևանքները (կամ ախտանիշները) կարող են նման լինել այլ հոգեբանական կախվածություններին: Տեսախաղերից կախվածությունը կարող է լինել իմպուլսների վերահսկման խանգարում, որը նման է խաղամոլությանը։[10][11] ԱՀԱ-ն բացատրում է, թե ինչու է ինտերնետ խաղերի խանգարում դիտարկվումորպես խանգարում:

Այս որոշումը հիմնված էր բազմաթիվ ուսումնասիրությունների և դրա հետևանքների խստության վրա:                                                                                                                    Խաղերի հետ կապված կլինիկական նշանակալից խնդիրների առանձնահատկությունների և ռիսկերի մեծացման պատճառով Աշխատանքային խումբը խորհուրդ տվեց DSM-5-ի Բաժին 3-ում ներառել միայն ինտերնետային խաղերի խանգարումը:[12]

Որոշ խաղացողներ ավելի շատ մտածում են խաղի մեջ իրենց ներգրավածության, քան իրական կյանքում իրենց ներգրավածության մասին։ Խաղացողները կարող են օրական ժամերով խաղալ՝ անտեսելով անձնական հիգիենան, ձեռք բերելով կամ կորցնելով զգալի քաշ, խախտելով քնի ռեժիմը, ինչն էլ հանգեցնում է քնի պակասի, խաղալ աշխատավայրում, խուսափել ընկերների հեռախոսազանգերից կամ ստել, թե որքան ժամանակ են իրականում ծախսում տեսախաղեր խաղալու վրա:[13][14]

ԱՀԱ-ն մշակել է ինը չափանիշներ՝ Ինտերնետ խաղերի խանգարումը բնութագրելու համար.[8]

  1. Նախազբաղմունք. Դուք շա՞տ ժամանակ եք ծախսում խաղերի մասին մտածելու վրա, նույնիսկ երբ չեք խաղում, կամ պլանավորում եք, թե ե՞րբ կարող եք խաղալ հաջորդ անգամ։
  2. Նահանջ. Դուք տագնապի մեջ եք, դյուրագրգիռ, անտրամադիր, զայրացած, անհանգիստ կամ տխուր, երբ փորձում եք կրճատել կամ դադարեցնել խաղը, կամ երբ չեք կարողանում խաղալ:
  3. Հանդուրժողականություն. Դուք կարիք եք ունենու՞մ խաղալուն ավելի շատ ժամանակ հատկացնել, ավելի հետաքրքիր խաղեր խաղալ կամ ավելի հզոր սարքավորումներ օգտագործել, որպեսզի ստանաք նույն ոգևորությունը, որը առաջ էիք ստանում:
  4. Կրճատում/դադարեցում. Կարծում եք, որ պետք է ավելի քիչ խաղալ, բայց չե՞ք կարողանում կրճատել խաղերի վրա ծախսվող ժամանակը:
  5. Հրաժարում այլ զբաղմունքներից․ Կորցնում եք հետաքրքրությունը կամ նվազեցնում մասնակցությունը այլ միջոցառումներին խաղերի պատճառով:
  6. Շարունակումը՝ չնայած խնդիրներին Շարունակու՞մ եք խաղեր խաղալ, չնայած գիտեք դրանց բացասական հետևանքների մասին, ինչպիսիք են՝ քնի պակասը, դպրոցից/աշխատանքից ուշանալը, չափազանց շատ գումար վատնելը, ուրիշների հետ վեճերը կամ կարևոր պարտականությունների անտեսումը:
  7. Ստում եք կամ կոծկում. Դուք խաբում եք ընտանիքի անդամներին, ընկերներին կամ ուրիշներին, թե քանի ժամ եք ծախսում խաղալու վրա, կամ փորձում եք ամեն ինչ անել, որ չիմանան:
  8. Փախուստ անցանկալի իրավիճակներից. Խաղո՞ւմ եք անձնական խնդիրներից փախչելու կամ մոռացության տալու-, թե՞ անցանկալի զգացումներից ազատվելու համար, ինչպիսիք են մեղքի զգացումը, անհանգստությունը, անօգնականութան զգացումը կամ դեպրեսիան:
  9. Ռիսկ / հարաբերությունների / հնարավորությունների կորուստ: Ռիսկի՞ եք դիմում կամ խաղերի պատճառով կորցնում եք կարևոր հարաբերություններ, աշխատանք, կրթություն կամ կարիերայի հնարավորություններ:

Կախվածության չափման  ամենատարածված գործիքներից մեկը՝ ԽՏԽ հարցաթերթը, (տեսախաղեր խաղալու խնդիրները բացահայտող հարցաշար,Tejeiro & Moran, 2002), ներկայացվել է ոչ թե որպես ախտորոշիչ գործիք, այլ քանակական միջոց։[15] Ըստ Գրիֆիթսի, «բոլոր կախվածությունները (լինի քիմիական, թե վարքային) հիմնականում կապված են մշտական պարգևների և խրախուսումների հետ»:[16] Նա առանձնացնում է կախվածության վեց բաղադրիչ՝ կարևորության զգացում, տրամադրության փոփոխություն, հանդուրժողականություն, նահանջ, կոնֆլիկտայնություն և վերադարձ նույն կյանքին։[16] Սակայն Ինտերնետ խաղերի խանգարումը ախտորոշելու համար, ԱՀԱ-յի ինը չափորոշիչները կազմվել են՝ հաշվի առնելով այլ հետազոտություններում առաջարկված ութ տարբեր ախտորոշիչ/չափիչ գործիքները: Այսպիսով, ԱՀԱ-յի չափանիշները փորձում են կրճատել Ինտերնետ խաղերի խանգարման ախտորոշման վերաբերյալ գիտական աշխատանքը:

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպությունը (ԱՀԿ) առաջարկել և հետագայում նաև ներառել է «խաղի խանգարումը» 2018 թվականի հունիսին թողարկված Հիվանդությունների և հարակից առողջական խնդիրների միջազգային իր թարմեցված վիճակագրական դասակարգման 11-րդ հորիզոնականում (ICD-11)Ճ, որը հաստատվել է Առողջապահության համաշխարհային ասամբլեայի կողմից 2019 թվականի մայիսին։[3][17][18] ICD-11-ի գործարկումը պաշտոնապես սկսվել է 2022 թվականի հունվարի 1-ին:[19][20][21]

Էկրանային գործիքակազմ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Առաջին հոգեմետրիկ թեստը, որը գնահատում էր ԻԽԽ-ը, ինտերնետ խաղերի խանգարման թեստն էր (IGD-20):[22] Առաջին հոգեմետրիկ թեստը, որը գնահատում էր ԻԽԽ-ը, ինտերնետ խաղերի խանգարման թեստն էր (IGD-20):Այս թեստը ներառում է 20 հարց, որոնք նախատեսված են գնահատելու խաղերի հետևանքով առաջացած խնդիրների աստիճանը և խաղացողների խանգարման աստիճանը: Թեստն առաջին անգամ հրապարակվել է 2014 թվականի հոկտեմբերի 14-ին PLoS ONE ամսագրում:

Ինտերնետ խաղերի խանգարման սանդղակի կարճ ձևըանմուշը (IGDS9-SF)[23] iկարճ հոգեմետրիկ թեստ է, որը գնահատում է վիդեո խաղերից կախվածության աստիճանը՝ համաձայն Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի IGDշրջանակի: Վերջին թարմեցված ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ IGDS9-SF-ն ներկայացնում է ամուր էմպիրիկ և կլինիկական ապացույցներ և արդյունավետ գործիք է IGD-ի գնահատման համար:[24][25] Ավելին, սանդղակը հարմարեցվել է մի քանի լեզուներով՝ իսպաներեն,[26][27][28] չինարեն,[29] չեխերեն,[30] գերմաներեն,[31] և այլն։[32]

2019 թվականին հրապարակվել է Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպության կողմից սահմանված խաղային խանգարումների էկրանային գործիքակազմը՝ «Խաղերի խանգարման թեստը»։[3]

Ռիսկի գործոնները[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ինտերնետը կարող է նպաստել տարբեր կախվածությունների զարգացմանը, այդ թվում՝ խաղերից կախվածության զարգացմանը։[33]

Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային խաղերից կախվածությունը կարող է հանգեցնել բացասական ազդեցությունների, մինչևդեռ նորմալ խաղը՝ ոչ։ Ցածր ինքնագնահատական ունեցող անձինք օգտագործում են Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային խաղեր՝ ստեղծելով ավատար, որը հզոր և ամենակարող է առցանց միջավայրերում, ինչը թույլ է տալիս խաղացողին հաղթահարել անհանգստությունները, որոնք նա ունի իրական աշխարհում:[34][35]

Երիտասարդների և տղամարդկանց շրջանում ավելի հավանական է, որ կզարգանան խաղային խանգարումներ, քան տարեցների և կանանց։[36] Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ խաղացողի միջին տարիքը 30-ն է, իսկ խաղացողների 32%-ը 18 տարեկանից ցածր են։ Դեռահասները ժամանակի ընթացքում տեսախաղի խանգարման ավելի բարձր ռիսկի են ենթարկվում, քան մեծահասակները:[36] Միջազգային մետավերլուծությունը, հիմք ընդունելով 34 իրավասությունները, սեռով պայմանավորվածության չափը որակել է Ասիայում՝ բարձր, Եվրոպայում և Աֆրիկայում՝ ավելի ցածր և զրոյական՝ Հյուսիսային Ամերիկայում: Հետագայում, պարզելով, որ տնտեսական գործոնները, ինտերնետի հասանելիությունը, սոցիալական նորմերը և կախվածությամբ պայմանավորվածառողջական գործոնները նպաստում են սեռի ազդեցությունը և մեկ շնչին բաժին ընկնող ավելի մեծ ՀՆԱ-ով երկրները տեսախաղերից կախվածության գենդերային ավելի քիչ տարբերություններ ունեն։[37]

Համակցված հոգեբուժական խանգարումները գործում են և՛ որպես ռիսկի գործոն, և՛ հետևանք։[36]Իրապես, կա ուժեղ կապ տեսախաղերից կախվածության և անհանգստության, դեպրեսիայի, Ուշադրության պակասի և հիպերակտիվության համախտանիշի, սոցիալական ֆոբիայի,[38][39][40] և վատ հոգե-սոցիալական վիճակի միջև։[39][41] Ուշադրության պակասի և հիպերակտիվության համախտանիշը և դրա ախտանիշները, ինչպիսիք են իմպուլսիվությունը և վարքի հետ կապված խնդիրները, նույնպես մեծացնում են տեսախաղերի խանգարման զարգացման ռիսկը։[36] Թեև ինտերնետ խաղերի խանգարումը ամուր կապ ունի օբսեսիվ-կոմպուլսիվ անձնային խանգարման հետ,[38][42] այն հստակ չէ, և ինտերնետ խաղերի խանգարումը թե՛ ֆենոմենոլոգիապես, թե՛ նյարդակենսաբանորեն տարբեր է, ինչը ցույց է տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումն ավելի շատ բնութագրվում է իմպուլսիվությամբ, քան կոմպուլսիվությամբ:[42] Ընտանեկան գործոնները, ըստ երևույթին, կարևոր դեր են խաղում, թեև դեռևս լավ հասկանալի չեն:[41][43]

Անհատականության որոշ գծեր, ինչպիսիք են բարձր նևրոտիկիզմը, բարձր իմպուլսիվությունը և բարձր ագրեսիվությունը, ինտերնետ խաղերի խանգարման նշաններ են և անհատականության գծերի համակցությունը, կարծես, առանցքային դեր է խաղում խանգարման ձեռքբերման, պահպանման և զարգացման գործում:[44][45]

Մեխանիզմներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Թեև 1980-ականներից ի վեր շատ հետազոտություններ են կատարվել խնդրահարույց առցանց խաղերի կիրառման վերաբերյալ, մեխանիզմները դեռևս հստակեցված չեն՝ ուսումնասիրություններում օգտագործվող անհամապատասխան սահմանումների պատճառով:[46][47]

Տեսախաղերի կառուցվածքը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Որոշ տեսությունների առանցքը տեսախաղերի պարգևատրման համակարգերն են, ինչպիսիք են կրկնվող կոմպուլսիվ շղթան, բացատրելու դրանց պոտենցիալ կախվածություն առաջացնող բնույթը:[48] Նման պարգևների ակնկալիքը կարող է նյարդաբանական ռեակցիա առաջացնել, որն օրգանիզմում դոֆամին է արտազատում, այնպես որ պարգևը ստանալուց հետո մարդը հիշում է դա որպես հաճելի զգացողություն:[39] Պարզվել է, որ սա նման է այլ վարքային կախվածությունների նյարդաբանական ռեակցիային, ինչպիսիք են թմրամիջոցների չարաշահումը և խաղամոլությունը:[39]

Մարկ Գրիֆիթսն նշում է, որառցանց տեսախաղերը կախվածություն առաջացնում, քանի որ դրանք «կարելի է խաղալ ամեն օր և ամբողջ օրը»: Այն փաստը, որ խաղը վերջ չունի, կարող է ոմանց համար որպես պարգև լինել, և, հետևաբար, խաղացողները ներգրավվեն  խաղի մեջ[16]

Կախվածության շղթաներն ուղեղում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ինտերնետում երկարաժամկետ վիդեո/բջջային խաղ խաղալն ազդում է ուղեղի այն հատվածների վրա, որոնք պատասխանատու են պարգևատրման, իմպուլսների վերահսկման և զգայական-շարժողական համակարգի համար:[49] Կառուցվածքային վերլուծությունները ցույց են տվել ուղեղի ենթակղևային շրջանի ծավալի փոփոխություններ, որը հնարավոր է, որ պարգևների փոփոխությունների հետևանք լինեն, և տեսախաղերից կախվածություն ունեցողներն ունեին արգելքի վերահսկման և պարգևատրման սխալ մեխանիզմներ:[49] Տեսախաղ խաղալը կապված է դոֆամինի արտազատման հետ, որը նման է թմրամիջոցների և խաղերի չարաշահմանը, և խաղային նկարների առկայությունը ակտիվացնում է ուղեղի շրջանները, ինչպես թմրամոլների համար թմրամիջոցների նկարները։[49] Բուժման ուսումնասիրությունները, որոնք օգտագործել են fMRI՝ ուղեղի կապակցման փոփոխությունները վերահսկելու համար, հայտնաբերել են ցանկության հետ կապված շրջանների ակտիվության նվազում:[49] Թեև կան ապացույցներ, որ տեսախաղերից կախվածությունը կարող է օժանդակվել թմրամիջոցների չարաշահման հիմքում ընկած նմանատիպ նյարդային մեխանիզմներով, քանի որ տեսախաղերից և ինտերնետից կախվածությունը նվազեցնում է դոպամիներգիկ պարգևատրման համակարգի զգայունությունը: Սակայն դեռևս վաղ է եզրակացնել, որ այս կախվածությունը համարժեք է թմրամիջոցների կախվածությանը, քանի որ հետազոտությունը դեռևս իր վաղ փուլում է։[49] Առկա են ապացույցներ թվային տեխնոլոգիաների կախվածությունների կրկնակի մշակման մոդելի մասին, որը բնութագրվում է ռեակտիվ և ռեֆլեկտիվ պարգևատրման համակարգերի միջև անհավասարակշռությամբ։[39] Այլ ուսումնասիրությունները ցույց են տվել որոշակի համատեքստերում որոշումներ կայացնելու դժվարությունները, ինչպիսիք են ռիսկային, բայց ոչ անորոշ իրավիճակները և կարճաժամկետ պարգևների նկատմամբ ցանկության ավելացումը։[50] Թեև ինտերնետ  խաղերի խանգարման վերաբերյալ նեյրոպատկերման հետազոտությունների թիվն աճում է, կան մի քանի մեթոդաբանական թերություններ, մասնավորապես՝ հոգեմետրիկ գնահատումների անհամապատասխանության մեջ:[51] Ավելին, կրճատված արգելակման վերաբերյալ եզրակացությունները պետք է համակարգվեն որպես մեկ ուսումնասիրություն, ներառյալ՝ ֆունկցիոնալ հսկողությունը, որն այնուհետև արգելման մեջ տարբերություն չի ցույց տվել:[50]

Հետազոտության մետավերլուծական վերանայումը ցույց տվեց, որ ոչ թե վիդեո խաղերից կախվածությունն է առաջացնում հոգեկան խնդիրներ, այլ հենց դա է առաջանում հոգեկան խնդիրներից։[52] Այսպիսով, պարզ չէ, թե արդյոք տեսախաղերից կախվածությունը պետք է համարվի եզակի ախտորոշում:[52]

Կառավարում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Քանի որ տեսախաղերից կախվածության հետ կապված մտահոգությունն աճում է, այս խանգարումը բուժելու համար առաջարկվել է հոգեֆարմակոլոգիայի, հոգեթերապիայի տասներկու քայլից բաղկացած ծրագրերի ներդրում, ինչպես նաև շարունակական զարգացող բուժման բարելավումների գործարկում։ Էմպիրիկ ուսումնասիրություններն իսկապես ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը կապված է առողջության հետ կապված վնասակար արդյունքների հետ:[44] Այնուամենայնիվ, պոտենցիալ բուժման կլինիկական փորձարկումները մնում են ցածր որակի, բացառությամբ ճանաչողական-վարքային թերապիաների, որոնք ցույց են տալիս խաղերի խանգարումը և դեպրեսիվ ախտանիշները նվազեցնելու արդյունավետությունը, բայց ոչ ընդհանուր ծախսված ժամանակը։[53][54] Թեև կա գիտական համաձայնություն, որ ավելի նախընտրելի է ճանաչողական-վարքային թերապիան, քան դեղորայքային բուժումը, այնուամենայնիվ, դժվար է վերջնական հայտարարություններ անել դրա առավելությունների և արդյունավետության վերաբերյալ՝ մեթոդաբանական անհամապատասխանությունների և հետևողականության բացակայության պատճառով:[53][55] Քանի որ դեռևս արդյունավետ բուժում չկա հաստատված , տեսախաղերի խանգարման կանխարգելումը չափազանց կարևոր է։[36] Կան հաղթահարման մի քանի պարզ և արդյունավետ մեթոդներ, որոնք անհատները կարող են ներառել իրենց առօրյա կյանքում, ինչպիսիք են՝ խաղերին տրամադրվող ժամանակի սահմանափակում, սարքավորումը ննջասենյակից հեռու պահելը՝ ստեղծելով ավելի առողջ միջավայր և ֆիզիկական ակտիվություն ցուցաբերելն ու վարժություններ անելը։[56] Որոշ ապացույցներ ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումից տուժած մարդկանց մինչև 50%-ը կարող են բնական ճանապարհով ապաքինվել։[44]

Որոշ երկրներ, ինչպիսիք են Հարավային Կորեան, Չինաստանը, Նիդեռլանդները, Գերմանիան, Կանադան և Միացյալ Նահանգները, արձագանքել են տեսախաղերից կախվածության ընկալվող սպառնալիքին՝ բացելով բուժման կենտրոններ:[57]

Չինաստան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Չինաստանն առաջին երկիրն էր, որը կլինիկորեն բուժեց «ինտերնետ կախվածությունը» 2008 թվականին:[58] Չինաստանում մի քանի կլինիկա է գործում՝ բուժելու նրանց, ովքեր չափից շատ են օգտագործում առցանց խաղերը, չաթը և վեբ որոնումները: Հիվանդների բուժումը, որոնց մեծ մասը համաձայնել է բուժմանըծնողների կամ պետական պաշտոնյաների հարկադրանքով, ներառում է ցավի տարբեր ձևեր, այդ թվում՝ շոկային թերապիա։[59][60] 2009 թվականի օգոստոսին Դեն Սանշանը ծեծելով սպանվել է ուղղիչ հաստատությունում՝ տեսախաղերի և համացանցային կախվածության պատճառով։[61] Չինաստանում կախվածության «ուղղիչ ճամբարների» մեծ մասը իրականում անօրինական, ռազմական կառավարվող կենտրոններ են, բայց շարունակում են հանրաճանաչ լինել՝ չնայած դրանց շուրջ աճող հակասություններին:[58][62][63]

2019 թվականին Չինաստանը պարետային ժամ սահմանեց՝ արգելելով անչափահասներին ինտերնետային խաղեր խաղալ որոշակի ժամերի։[64] 2021 թվականին Չինաստանի կառավարությունը հրապարակեց նոր քաղաքականություն՝ պարտադրելով ընկերություններին անչափահասներին սպասարկել միայն ուրբաթ, շաբաթ և կիրակի օրերին՝ երեկոյան 8-ից մինչև երեկոյան 9-ը:[65]

Գերմանիա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Գերմանիան ունի վարքային կախվածությունների բուժման բազմաթիվ կենտրոններ, բայց միայն մի քանիսն էբուժում հենց տեսախաղերի կամ ինտերնետ խաղերի կախվածությունը: Գերմանիայի առաջին ամբուլատոր կլինիկաներից մեկը, որն առաջարկում է խմբային թերապիա համակարգչային խաղերի և ինտերնետից կախվածություն ունեցողների համար, Սաբինա Մ. Գրյուսեր-Սինոպոլի վարքագծային կախվածությունների ամբուլատոր կլինիկան է Մայնցում: Այն նաև առաջարկում է խմբային թերապիայի սեանսներ՝ հիմնված ճանաչողական վարքային թերապիայի մոտեցման վրա,[66] ինչպես նաև խորհրդատվական նիստեր մոլախաղերից և համակարգչային խաղերից կախվածություն ունեցողների չափահաս հարազատների համար: Գերմանիայի բնակչության շրջանում անցկացվծ հարցմանարդյունքները ցույց են տալիս, որ ժամանցի համար ինտերնետ օգտագործողների մոտ 2,1%-ի մոտ ախտորոշվել է կախվածություն:[67]

Նիդերլանդներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2006 թվականի հունիսին Ամստերդամի Սմիթ և Ջոնսի կլինիկան, որն այժմ սնանկացել է, առաջին բուժհաստատությունն էր Եվրոպայում, որն առաջարկում էր բնակարանային բուժման ծրագիր խաղամոլների համար։[68] Կլինիկայի հիմնադիր և նախկին ղեկավար Քիթ Բաքերը հայտարարել է, որ երիտասարդների 90%-ը, որոնք ցանկանում են բուժվել համակարգչային խաղերի կախվածությունից, կախվածություն չունեն իրականում։[69]

Կանադա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ըստ Բրիտանական Կոլումբիայի Ռիչմոնդ քաղաքում գտնվող համակարգչային կախվածության ծառայությունների կենտրոնի՝ խաղերի չարաշահումը կազմում է 80%։[70]

Միացյալ Թագավորություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2018-ին Առողջապահության ազգային ծառայությունը հայտարարեց բուժման կենտրոն բացելու իր մտադրությունների մասին, որը ղեկավարվելու էր Կենտրոնական և հյուսիս-արևմտյան Լոնդոնի  Ազգային առողջապահության ծառայությունների հիմնադրամի կողմից, որն ի սկզբանե կենտրոնանալու էր խաղերի խանգարումների վրա, բայց նախատեսվում էր ընդլայնել՝ բուժելով ինտերնետից այլ կախվածությունները նույնպես:[71] Մասնագիտացված բուժման կենտրոնը բացվել է 2019 թվականին՝ տեսախաղերից կախվածություն ունեցող 13-25 տարեկան դեռահասների և երիտասարդների բուժման համար։[72]

Ֆիզիկական առողջություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ֆիզիկական առողջության հետ կապված ամենահաճախակի հանդիպող խնդիրը ֆիզիկական գործունեության փոփոխություններն են, ինչպիսիք են սոմատիզացիան և քնի խանգարումները:[44][73] Նախնական ապացույցները ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը և առաջացած նստակյացությունը կարող են նպաստել ֆիզիկական վարժությունների բացակայությանը, թեև դրանց կապը պատճառահետևանքային չէ։[44]

Կաղապար:Excerpt

Համաճարակաբանություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Maximal mean prevalence of internet and video game addiction (IVGA) and internet gaming disorder (IGD) by region[39]:Fig.1[41]

Ինտերնետ խաղերի խանգարման տարածվածությունը ամբողջ աշխարհում տատանվում է 0,7%-ից մինչև 25,5%[36] oկամ 1,0%-ից 26,8%,[39] և 3,5%-ից մինչև 17% Չինաստանում։[41] Ցուցանիշն ավելի բարձր է տղամարդկանց, քան կանանց և երիտասարդների, քան տարեց մարդկանց շրջանում, որոնց աշխարհագրական դիրքը աննշան դեր ունի: Պարզվել է, որ տարածվածությունը Շրի Լանկայի ավագ դպրոցի աշակերտների շրջանում կազմում է 5,06%, ինչը վկայում է աճի միտումների մասին նաև ցածր և միջին եկամուտ ունեցող երկրներում։[74] Տեսախաղերի վրա ծախսված երկար ժամանակը տանում է ապագայում պաթոլոգիական խաղերի միտման: Ուսումնասիրությունները, սակայն, չնայած տարբեր մեթոդաբանությունների և սահմանումների կիրառմանը, դժվարացնում է կոնսենսուսի հասնելը և տարածվածության լայն շրջանակի պատճառը բացատրելը։[36]

Հետազոտություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Դասակարգման վերաբերյալ բանավեճեր[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Պաթոլոգիական խաղերի ուսումնասիրությունների մետավերլուծությունըեզրակացրեց, որ խաղացողների մոտ 3%-ը կարող է զգալ պաթոլոգիական խաղերի որոշ ախտանիշներ:[52] Զեկույցում նշված է, որ հաշվի առնելով ոլորտում առկա խնդիրները՝ պաթոլոգիական խաղերի սահմանման և չափման հետ կապված, կարելի է եզրակացնել, որ խաղային պաթոլոգիական վարքագիծը ավելի հավանական է, որ հոգեկան առողջության հիմքում ընկած խնդիրների հետևանք է, քան հակառակը:[52]

Բարնետը և Քոուլսոնը[75]մտահոգություն հայտնեցին, որ կախվածության շուրջ բանավեճերի ժամանակ մեծ մասամբ անմտածված արձագանքներ կլինեն, որը կխթանի խաղերի և խաղացողների վատ ըմբռնմանը: Նման խնդիրները կարող են ստիպել թե՛ հասարակությանը, թե՛ գիտնականներին չափազանցության հասցնել խնդրահարույց խաղերի տարածվածությունն ու բնույթը և չափից շատ կենտրոնանալ խաղերի վրա՝ անտեսելով հոգեկան առողջության հիմքում ընկած խնդիրները: Այնուամենայնիվ, խաղամոլները նույնպես հոգեկան հիվանդությամբ հիվանդանալու մեծ ռիսկեր ունեն:[76]

Այլ գիտնականներ զգուշացրել են, որ խնդրահարույց խաղերի ախտանիշները խնդրահարույց խաղամոլության հետ համեմատելը թերի է, և որ նման համեմատությունները կարող են առաջացնել հետազոտական արտեֆակտներ և արհեստականորեն ուռճացնել տարածվածության գնահատումները:[77] Օրինակ, Ռիչարդ Վուդը նշել է, որ մոլախաղերի հետ կապված խնդրահարույց վարքագիծը կարող է այդքան էլ խնդրահարույց չլինել, երբ դրանք դրվեն այլ վարքագծերի կողքին, որոնք հետաքրքիր են, օրինակ՝ խաղերը: Բարնետը և Քուլսոնը նաև զգուշացրել են, որ խնդրահարույց խաղերի քննարկումները տարածվել են վաղաժամ ՝ առանց ապացույցների, պատշաճ գնահատումների և հետևանքների ընկալման:[75]

Տեսախաղերի խանգարումը խաղամոլության ենթատեսակ համարելու փոխարեն, հետազոտողների մեծամասնությունը հակված է այն գաղափարին, որ վիդեո խաղերից կախվածությունը իմպուլսային վերահսկման խանգարումների ավելի համապարփակ շրջանակի մաս է՝ բնութագրելով որպես «ախտաբանական տեխնոլոգիայի կիրառում» ներառյալ տեսախաղերի, ինտերնետի, համակարգիչների և այլ ինտերակտիվ մեդիաների պաթոլոգիական օգտագործումը։[39][78][79] Թեև ինտերնետից և վիդեո խաղերից կախվածությունը սովորաբար տարբերվում է մոլախաղային խանգարումներից և թմրամիջոցների չարաշահումից, կան բազմաթիվ ապացույցներ, որոնք ցույց են տալիս, որ նրանք ունեն ընդհանուր հատկանիշներ, ներառյալ վարքագծային և նյարդային առանձնահատկությունները:[39] Բացի այդ, ենթադրվում է, որ թեև վարքային կախվածությունը կարող է տարբերվել թմրամոլությունից, նրանք ունեն մի քանի բնութագրեր, և ինչպես Հելմանը նշել է, կախվածություն հասկացությունը պետք է ապաբժշկականացվի:[80]

Դրան հակառակ, գրականության ուսումնասիրությունը պարզել է, որ երբ վիդեո խաղերից կախվածությունը մեծանում է, առցանց խաղերից կախվածություն ունեցողներն ավելի ու ավելի շատ ժամանակ են ծախսում ոչ միայն խաղերի, այլև իրենց խաղային սեսիաները պատրաստելու և կազմակերպելու վրա, ինչը ենթադրում է, որ այս կախվածությունը կարող է լինել վարքային, այլ ոչ թե իմպուլսների վերահսկման խանգարում:[81] Վերջերս հայտնվել են ապացույցներ, որոնք ցույց են տալիս, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը կարող է առաջացնել երկու տարբեր տեսակի դիսֆունկցիաներ՝ ճանաչողական և մետաճանաչողական:[82]

Գրիֆիթսն առաջարկել է, որ հոգե-սոցիալական կախվածությունը կարող է տատանվել խաղի ընդհատվող ուժեղացումների և պատկանելության անհրաժեշտության շուրջ:[16] Հագեդորնը և Յանգը առաջարկում են, որ սոցիալական կախվածությունը կարող է առաջանալ առցանց տեսախաղերի պատճառով, որտեղ խաղացողները շփվում են ուրիշների հետ, և այդ հարաբերությունները «հաճախ խաղացողների համար ավելի կարևոր են դառնում, քան իրական հարաբերությունները»:[83]

Հակասություններ և այլընտրանքային տեսակետներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ընդհանուր մարտահրավերները ներառում են որոշ ուսումնասիրությունների մեթոդաբանության հավաստիությունը և արդյունքների վավերականությունը: Շատերը հիմնվում են համալսարանի ուսանողների ինքնուրույն հարցումների և ժամանակային շրջանակներ վրա, ինչը դժվարացնում է մեծ մասշտաբով կախվածության ազդեցության ուսումնասիրությունը, եթե այդպիսիք կան: Մյուս մտահոգությունները նույնպես վերաբերում են կախվածության սահմանմանը և դրա աստիճանի որոշմանը՝ հարցադրում անելով, թե արդյոք ժամանակը ճիշտ միավոր է որոշելուխաղերից կախվածության մակարդակը։[84] Դարիա Ջոաննա Կուսը և Մարկ Դ. Գրիֆիթսը պնդում են, որ ինտերնետ խաղերից կախվածության վերաբերյալ ներկայիս գիտական գիտելիքները ծավալուն և բարդ են։[85] Նրանք նշում են, որ փոխարենը պետք է տրամադրվի պարզ շրջանակ, որը թույլ կտա դասակարգել բոլոր ընթացիկ և ապագա հետազոտությունները, քանի որ ինտերնետ խաղերից կախվածությունը զարգանում է՝ սկսած էթիոլոգիայից և ռիսկի գործոններից մինչև «լիարժեք» կախվածության զարգացումը, որն ավարտվում է ճյուղավորումներով և հնարավոր բուժումներով: Բացի այդ, նրանք հորդորում են զգուշանալ «կախվածություն» պիտակի տարածումից, քանի որ այն մեծապես ենթադրում է նյութերի օգտագործում կամ որոշակի վարքագծի ներգրավվածություն: Եվ ի վերջո, հետազոտողը օգնում  է այլ հետազոտողներին գնահատելու առկա միջոցների վավերականությունն ու հուսալիությունը՝ լրացուցիչ չափման գործիքներ մշակելու փոխարեն:[85]

Մյուս մարտահրավերները ներառում են մասնակցի կյանքի համատեքստի բացակայությունը և խաղերից կախվածություն ունեցողների պատկերման բացասականությունը։[86] Ոմանք նշում են, որ խաղացողները երբեմն օգտագործում են տեսախաղեր՝ կամ անհարմար միջավայրից փախչելու կամ իրենց արդեն գոյություն ունեցող հոգեկան խնդիրները թեթևացնելու համար, երկուսն էլ, համարվում են կարևոր ասպեկտներ խաղերի հոգեբանական ազդեցությունը որոշելու համար: Բացասական պատկերումը վերաբերում է նաև կախվածություն առաջացնող խաղերի հետևողականության բացակայությանը։ Սա հանգեցնում է քննարկումների, որոնք երբեմն ուռճացնում են խնդիրը և ոմանց մոտ թյուր պատկերացում են ստեղծում, որ հնարավոր է իրենք կախվածություն ունենան, այն ինչ դա այդքան էլ այդպես չէ։[87][88]

Տեսախաղերից կախվածության ապացույցները շատ սահմանափակ են՝ ախտանիշները բացահայտելու համար, և դրանք քննարկվում են տարբեր սահմանումների և ցածր որակի փորձարկումների պատճառով:[89]

Տեսախաղի խանգարման հայեցակարգն դեռևս քննարկման փուլում է՝  այլ հոգեկան խանգարումների հետ ախտորոշման համընկումը, սահմանման և շեմերի վերաբերյալ ոչ հստակությունը, և ապացույցների բացակայությունը կասկածի տակ է դնում դրա հոգեկան խանգարում լինելու գործոնը։[90][91][92] Չնայած միասնական սահմանման բացակայությանը, ուսումնասիրությունների միջև ձևավորվում է համաձայնություն, որ ինտերնետ խաղերի խանգարումը հիմնականում կարելի է սահմանել է երեք հատկանիշներով. 1) նահանջ 2) վերահսկողության կորուստ 3) կոնֆլիկտայնություն։[47] Թեև տեսախաղի խանգարման DSM-5 սահմանումը համապատասխանում է փորձարկումների և ուսումնասիրությունների ժամանակ կիրառվող ընթացիկ մեթոդաբանական սահմանումներին,[92] կլինիկական համապատասխանության վերաբերյալ դեռևս քննարկումներ են ընթանում:[90][92]

Մանկական և դեռահասների հոգեբուժության ամերիկյան ակադեմիայի հեռուստատեսության և լրատվամիջոցների կոմիտեի ղեկավար Մայքլ Բրոուդին, 2007թ. Իր մամուլի ասուլիսում հայտարարեց, որ տեսախաղերի կախվածություն առաջացնելու մասին բավարար հետազոտություններ չկան։ Այնուամենայնիվ, Բրոուդին նաև, որոշ երեխաների և դեռահասների նախազգուշացրեց, որ  «... դա բացասական ազդեցություն ունի ֆիզիկական ակտիվության վրա, ինչպես նաև ուսմանը, ընկերներին և նույնիսկ ընտանիքին տրամադրվող ժամանակի վրա:[93]

Հիմնական խնդիրը վերաբերում է հետևողական միջոցառումների և սահմանումների բացակայությանը, ինչպես նաև հետագա տվյալների ձեռքբերմանը:[36][47][53][92][94] Ավելին, ուսումնասիրության որակը 2000-ականներից մինչև 2017 թվականները մեծապես չի բարելավվել։[53]Օրինակ, ուսումնասիրությունների մեծամասնությունը ինտերնետ խաղերի վարքագիծը չափել է օգտագործման հաճախականությամբ (ընդհանուր ծախսած ժամանակով), առանց հաշվի առնելու խաղի տեսակը (օրինակ՝ Զանգվածային բազմախաղացող առցանց դերային), սոցիալական գործոնը (օրինակ՝ իրական թե վիրտուալ ընկերների հետ է խաղը), ոչ էլ դրդապատճառները ( մրցակցության կամ պարգևների ձգտումը, թե անզորությունը):[92] Չնայած որ 2004 թվականին Յոհանսոնն ու Գյոտեսթամը առաջ էին բերում այն ծախսած ժամանակի չափը, որը կարող է հանգեցնել պաթոլոգիական վարքագծի, դեռևս պարզ չէ՝ ծախսված ժամանակը պաթոլոգիական օգտագործման պատճառ է, թե՞ հետևանք։[78] Այս քննադատությունները, սակայն, հիմնականում վերաբերում են արևմտյան հետազոտություններին, քանի որ ասիական տարածաշրջաններում, որտեղ ինտերնետ խաղերի խանգարումն ավելի տարածված է, ավելի բարձրորակ և ճշգրիտ տվյալներ կան:[41]

2019 թվականին 214 գիտնականների շրջանում անցկացված հարցումը ցույց է տվել, որ նրանցից 60,8%-ը համաձայնել է, որ տեսախաղի պաթոլոգիական օգտագործումը կարող է հոգեկան առողջության խնդիր լինել, մինչդեռ 30,4%-ը թերահավատորեն է վերաբերվել դրան։[95] Այնուամենայնիվ, ինտերնետ խաղերի խանգարման վերաբերյալ DSM-5 սահմանմանը համձայնություն է տվել 49,7%-ը, իսկ 56,5%-ը՝ Առողջապահության համաշխարհային կազմակերպության սահմանմանը։[95] Գիտնականների մեծ մասը անհանգստացած էր, որ ԱՀԿ-ի և DSM-5-ի կողմից ինտերնետ խաղերի խանգարումների ընդգրկումը «նորմալ երիտասարդության գերպաթոլոգացում է » և «տեսախաղերի հետ կապված խուճապ առաջացրեց»:[95] Սա վկայում է հարցի շուրջ կոնսենսուսի բացակայության մասին` 2019 թվականի դրությամբ:[95]

2010 թվականին հրապարակված ուսումնասիրությունը վերանայել է տեսախաղերից կախվածության բացահայտումները՝ օգտագործելով մոտոցիկլետ 17 օգտատերերի հետ համակարգչային խաղ վարելու համար։ Օգտատերերից 9-ը «մեծ բավականությամբ օգտագործողներ» են եղել , իսկ մյուս 8-ը՝ որպես վերահսկիչ խումբն է եղել։ 2 խմբերը ստուգել են ողջ թեստի ընթացքում արտազատված իրենց դոֆամինի չափը։ Խաղալուց հետո վերահսկիչ խումբը ցույց է տվել դոֆամինի D2 ընկալիչների զբաղվածության նվազում 10,5%-ով՝ համեմատություն տանելով նախկին արդյունքի հետ: Ձեռնպահ խումբը որևէ փոփոխություն իրենց դոֆամինային ընկալիչների մեջ չի հայտնաբերել:[96]

Հետազոտության առաջարկված մեթոդը, որը կոչվում է ինքնազգագրություն, ներկայացվել է Քսյաո Հուի և Հոնժի Ժանգի կողմից, կարող է տեսախաղերից կախվածության վերաբերյալ ընթացիկ ուսումնասիրությունների մարտահրավերների լուծումը լինել։ Ինքնազգագրական հետազոտությունը հիմնված է հեղինակի կյանքի փորձի վրա, որն ընդգրկում է նրա մտորումները վարքագծի և հնարավոր լուծումների վրա, որոնք օգնել են նրան հաղթահարել կախվածությունը: Հոդվածում ներառված է մի մոդել, որը ներկայացնում է մոտիվացիայի/ֆունկցիոնալության կարիքները և կանխարգելման/վնասների նվազեցման գործոնները՝ ըստ Քյուն և համահեղինակների ուսումնասիրության, որը առաջարկում է տեսախաղերից կախվածության ախտանիշները նվազեցնելու եղանակներ՝ ընդգծելով այն մեթոդները, որոնք հեղինակն ինքը օգտագործել է: Հետազոտության վեց հիմնական ինդեքսներն են՝ ուշադրության շեղում, տարհամոզում, ռացիոնալացում/կրթություն, ծնողական մոնիտորինգ, ռեսուրսների սահմանափակում և ընկալվող արդյունք: Թեև հետազոտության այս մեթոդը սահմանափակ է, այն դեռևս կարող է օգտագործվել մի խումբ մասնակիցների հետ, ովքեր արդեն ունեն կախվածություն առաջացնող վարքագծին:[97]

2022 թվականին Ջիաքսինգ Չենին, Գուանգլինգ Ժանգին և Ցինֆանգ Հուն երկու ուսումնասիրություններ են իրականացվել՝ ստուգելու նրանց վարկածը՝ <<սոցիալական պատասխանատվության ինտեգրումը խաղային ռազմավարություններին՝ խաղից հրաժարվելու հոգեբանական տեսանկյունից, և սոցիալական պատասխանատվության ինտեգրումը որպես խաղային դիզայնի տարր՝ օգտատերերի հիվանդագին պահվածքը նվազեցնելու համար՝ դրանով իսկ նպաստելով նրա էկոլոգիապես կայուն վարքագծին։[98] Երկու ուսումնասիրությունների արդյունքներն էլ համապատասխանեցին նրանց տեսությանը, քանի որ մասնակիցները իրենց աճող խաղային կախվածությունից մեղքի զգացում էին ունենում և նրանց սոցիալական պատասխանատվության զգացումը այդպիսով մեծանում էր: Սա ապացուցում է, որ ընդհանուր խաղերում խաղային ռազմավարություններ և սոցիալական պատասխանատվություն կիրառելը կարող է նպաստել առցանց օգտատերերի մոտ բնապահպանամետ և սոցիալականամետ վարքագծին և նվազեցնել կախվածություն առաջացնող վարքագիծը: Ընկերությունները և կառավարությունը արդեն իսկ մի քանի խաղերում օգտագործում են գամիֆիկացիան՝ շրջակա միջավայրի պահպանության կայունության համար: Հետագայում պետք է այլ հետազոտություններ իրականացվեն այլ մասնակիցների և այլ տեսակի խաղերի հետ՝ տեսնելու, թե արդյոք տեսությունը դեռևս աշխատում է։[98]

Պատմությունը[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Կաղապար:Expand section Տեսախաղերից կախվածությունը ուսումնասիրվել է 1980-ականներից սկսած, և այդ ժամանակվանից էլ նկատվել է էմպիրիկ հետազոտությունների թվի զգալի աճ։

[46]

Մամուլի մտահոգությունները առցանց խաղերի վերաբերյալ սկսեց 1994 թվականից, երբ Wired-ը խոսեց քոլեջի մի ուսանողի մասին, ով դասերին հաճախելու փոխարեն օրական 12 ժամ MUD խաղն էր խաղում:[99]

Մամուլի հաղորդագրության մեջ նշվում է, որ պարզվել է՝ Ֆինլանդիայի պաշտպանության ուժերի ժամկետային զինծառայողներից շատերը բավականաչափ հասուն չեն եղել զինվորական կյանքի համար և կարիք է առաջացել մեկ տարով ընդհատել կամ հետաձգել զինվորական ծառայությունը: Անհրաժեշտ սոցիալական կարողությունների պակասի պատճառը համակարգչային խաղերի կամ ինտերնետի չարաշահումն է եղել: Forbes-ը սա անվանել է «վեբ չարաշահումներ» և հայտարարել, որ իրենք ստիպված են եղել 13 նման ընդհատումների կամ հետաձգումներ իրականցնել  հինգ տարվա ընթացքում՝ 2000-2005 թվականներին:[100][101]

Ըստ The Daily Telegraph-ի 2008 թվականի ապրիլ ամսվա հրապարակված հոդվածի՝Asheron's Call-ի 391 խաղացողներից ստացված հարցումները ցույց են տվել, որ հարցվածների երեք տոկոսը անհանգստություն են զգում, երբ չեն խաղում, կամ դա անում են քնի կամ ճաշի ճամի հաշվին։ Հոդվածում ասվում է, որ Բոլթոնի համալսարանի առաջատար հետազոտող Ջոն Չարլթոնն ասել է. «Մեր հետազոտությունը հարում է այն գաղափարին, որ մարդիկ, որոնք մեծապես ներգրավված են խաղերի մեջ, կարող են ավելի մոտ լինել աուտիստիկ սպեկտրի խանգարումներին, քան այն մարդիկ, ովքեր հետաքրքրված չեն խաղերով>>:

2009 թվականի մարտի 6-ին Կանադական հեռարձակման կորպորացիայի (CBC) ազգային լրատվական ամսագրի հինգերորդ ծրագրով հեռարձակվեց տեսախաղերից կախվածության և Բրենդոն Քրիսպի պատմության մասին մեկ ժամանոց ռեպորտաժ, որը վերնագիրն էր՝ «Գլխավորը», իսկ ենթավերնագիրը այսպես էր՝ «Երբ տեսախաղերի մոլուցքը վերածվում է կախվածության և ողբերգության>>:[102]

2010 թվականի օգոստոսին Wired-ը հայտնեց, որ Հավայան կղզիների բնակիչներից մի մարդ՝ Քրեյգ Սմոլվուդը, դատի է տվել NCSoft խաղային ընկերությանը անփութության  տեղեկություն չհայտնելու համար, որ իրենց խաղը՝ Lineage II-ը կախվածություն է առաջացնում: Նա պնդում էր, որ չէր սկսի խաղալ, եթե իմանար, որ կախվածության մեջ կհայտնվեր: Սմոլվուդն ասում է, որ 2004-ից 2009 թվականների ընթացքում Lineage խաղը խաղացել է մոտ 20000 ժամ։[103]

2013-ին չինացի մի տղամարդ, նկատելով որդու կախվածությունը տեսախաղերից, որոշեց քայլեր ձեռնարկել: Նա վարձեց առցանց մարդասպանների, որպեսզի իր որդու վիրտուալ ավատարին սպանեն ամեն անգամ, երբ նա մուտք գործի խաղալու: Նա հույս ուներ, որ անընդհատ սպանվելը որդուն կստիպի կորցնել հետաքրքրությունը այդ կործանարար սովորության նկատմամբ:[104]

Ժակ Ստրիդոմ անունով Նոր Զելանդացի մի խաղացողը Global Offensive Loot Boxes-ի Counter-Strike խաղի վրա ծախսել է $16,000։ Հետագայում նա գիտակցել է, թե կախվածությունը ինչ մեծ վնաս է պատճառել իր կյանքին:[105]

Ներառումը ICD 11-ում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Նախագծային տարբերակներում, որոնք տանում են դեպի վերջնական ICD-11 փաստաթուղթ, խաղային խանգարումը խաղամոլության հետ ներառվել է նաև «Կախվածություն առաջացնող վարքագծի պատճառով խանգարումներ» բաժնում:[106] Հավելումը սահմանում է որպես «մշտական կամ կրկնվող խաղային վարքագծի օրինակ (թվային կամ վիդեոխաղեր), որը սահմանվում է երեք չափանիշներով՝ վիդեոխաղեր խաղալը դադարեցնելու անկարողությունը, այլ հետաքրքրությունների մեջից վիդեոխաղին առաջնահերթություն տալը և անգամ բացասական հետևանքների հանդիպելուց հետո վիդեխաղերի դադարեցման անկարողությունը։[1] Խաղային խանգարումը ախտորոշելու համար, վարքագծի փոփոխությունը պետք բավականաչափ լուրջ լինի, որպեսզի հանգեցնի զգալի խանգարումների անձնական, ընտանեկան, սոցիալական, կրթական, մասնագիտական կամ այլ կարևոր ոլորտներում և, որպես կանոն, այն ի հայտ է գալիս 12 ամսվա ընթացքում։[107] Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ խաղերի խանգարումները կարող են անհանգստության, դեպրեսիայի, միայնության, գիրության, քնի խանգարումների, ուշադրության խնդիրների և սթրեսի հետ կապված լինել։[108][109]

ԱՀԿ հոգեկան առողջության և նյութերի չարաշահման դեպարտամենտի համակարգող Վլադիմիր Պոզնյակը կողմ է արտահայտվել խաղային խանգարումների ավելացմանը՝ համարելով, որ հավելումների դեմ արձագանքը խուճապ է, քանի որ նրանք շատ նեղ սահմանում են ընտրել, որն ընդգրկում է խաղերի խանգարման ամենածայրահեղ դեպքերը։ Նա ասաց, որ ընդգրկման համար կատարվող խաղային խանգարման գնահատումը կատարվում է առանց որևէ արտաքին ներգրավվածության՝ «առևտրային և այլ կազմակերպությունների միջամտությունից խուսափելու համար, որոնք կարող են շահագրգռված լինել գործընթացի արդյունքներով»:[110] Բժիշկ Պոզնյակը պնդում էր, որ ICD-11-ի վերաբերյալ խորհրդակցող մի քանի բժիշկներ իսկապես համարում էին, որ խաղային խանգարումը իրական է, և ներառելով այն ICD-11-ում, կկարողանան լուրջ ջանքեր գործադրել դրա պատճառներն ու ախտանիշները ավելի լավ սահմանելու և դրա հետ կապված մեթոդները պարզելու համար և տեսախաղերի ոլորտը ներառելով խոսքի մեջ, կօգնի նվազեցնել տեսախաղերի առաջացնող ազդեցությունը հանրային առողջության վրա։[110]

«Խաղերի խանգարման» ներառումը ICD-11-ում քննադատվեց խաղացողների և տեսախաղերի ոլորտի կողմից, մինչդեռ շատ հետազոտողներ թերահավատ մնացին։[111] Այս հետազոտողներից ոմանք համարում էին, որ ապացույցները թույլ են, և «կա ախտորոշման չարաշահման վտանգ»։[112] A26 գիտնականներից բաղկացած խումբը բաց նամակ գրեց ԱՀԿ-ին՝ բացատրելով, որ առաջարկվող ախտորոշիչ կատեգորիաները չունեն գիտական արժեքներ և հավանաբար ավելի շատ վնաս կտան, քան օգուտ։[113] Որպես հակափաստարկ, վարքագծային գիտության հիսուն ակադեմիական հետազոտողների խումբը համաձայնություն տվեց, որ խաղային խանգարումների աջակցության ապացույցները թույլ են, բայց լավ կլինի, որ ԱՀԿ-ն ներառի խաղային խանգարումը ICD-11-ում, որպեսզի այն համարվի կլինիկական և հանրային առողջության համար կարիք լինի։[114]

Օքսֆորդի, Ջոնս Հոփքինսի, Ստոկհոլմի և Սիդնեյի համալսարանների հոգեկան առողջության փորձագետների կողմից պատրաստված զեկույցը, որը հովանավորվել է Միացյալ Թագավորության Ինտերակտիվ զվարճանքի ասոցիացիայի կողմից, պնդում է, որ թեև հնարավոր է վիդեոխաղերի հետ կապված պոտենցիալ կախվածություն, սակայն դեռ շուտ է այն խանգարում համարել առանց լրացուցիչ ուսումնասիրության՝ հաշվի առնելով տեսանյութի շուրջ եղած վատ վերաբերմունքը և և խնդրել են ԱՀԿ-ին զգուշություն ցուցաբերել ICD-ի նախագիծը վերջնական տեսքի բերելիս: Այս զեկույցը խրախուսվել է տեսախաղերի ոլորտի 22 առևտրային կազմակերպությունների կողմից, ներառյալ Միացյալ Նահանգների ժամանցային ծրագրերի ասոցիացիան և Եվրոպայի ինտերակտիվ ծրագրակազմի ֆեդերացիան:[115]

Քանի որ  ICD-11-ի վերջնական հաստատման ժամանակը մոտենում էր մի քանի վիդեո խաղերի առևտրային ասոցիացիաներ հայտարարություն տարածեցին՝ խնդրելով ԱՀԿ-ին վերանայել «խաղի խանգարման» մեջ հավելումներ կատարելը, նշելով, որ «դրա ապացույցները մնում են խիստ վիճարկվող և անորոշ»։[116] Ժամանցային ծրագրային ապահովման ասոցիացիան 2018 թվականի դեկտեմբերին հանդիպումներ է ունեցել ԱՀԿ-ի հետ՝ փորձելով համոզել չներառել խաղերի խանգարումը ICD-11-ում, որից հետո նախատեսվել են այլ հանդիպումներ ևս:[117]

Հասաչակություն և մշակույթ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ծնողների մտահոգությունները[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

ABC News-ի համաձայն՝ բազմաթիվ ծնողներ իրենց երեխաների՝ տեսախաղեր խաղալու հետ կապված մտահոգություններ ունեն, այդ թվում՝ տարիքային համապատասխանության, խաղերի վրա ծախսվող ժամանակի, ֆիզիկական առողջության և ագրեսիվ վարքի վերաբերյալ։[118]

Կառավարության մտահոգությունները[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Առաջին տեսախաղը, որը քաղաքական հակասություններ առաջացրեց, 1978 թվականի Space Invaders արկադային խաղն էր: 1981 թվականին բրիտանական լեյբորիստական կուսակցության պատգամավոր Ջորջ Ֆոլկսը մշակեց  քաղաքական օրինագիծ, որը կոչվում էր «Տիեզերական զավթիչների վերահսկում» (և այլ էլեկտրոնային խաղեր)՝ փորձելով արգելել խաղը, իր՝ «կախվածություն առաջացնող հատկությունների և շեղումների» պատճառով։ Օրինագիծը քննարկվեց և խորհրդարանում չընդունվեց 114 կողմ, 94 դեմ ձայներով։.[119][120][121]

2005 թվականի օգոստոսին Չինաստանի Ժողովրդական Հանրապետության կառավարությունը, որտեղ ավելի քան 20 միլիոն մարդ առցանց խաղեր է խաղում, ներմուծեց առցանց խաղերի սահմանափակում՝ սահմանափակելով խաղի ժամանակը և դարձնելով առավելագույնը երեք ժամ, որից հետո խաղացողը կհեռացվի խաղից։[122][123] 2006 թվականին օրենքը մեղմացվեց և սահմանվեց 18 տարեկանից ցածր անձանց համար միայն։ Զեկույցները ցույց են տալիս, որ անչափահաս խաղացողները գտել են սահմանափակումը շրջանցելու մեթոդ։[124] I2007 թվականի հուլիսին սահմանափակումը կրկին մեղմացավ։ Չինաստանում գործող ինտերնետ խաղերը պետք է օգտատերերը պետք է հաստատեն իրնեց ինքնությունը՝ բնակչի ինքնության համարով: Երեք ժամ անց 18 տարեկանից ցածր խաղացողներին հորդրում են կանգ առնել և «կատարել համապատասխան ֆիզիկական վարժություններ»: Չկատարելու և խաղը շարունակելու դեպքում նրանց խաղային միավորները «պակասում է 50 տոկոսով»: Հինգ ժամ անց նրանց բոլոր միավորները ավտոմատ կերպով ջնջվում է։[125]

2011 թվականին Հարավային Կորեայի կառավարությունը կիրառեց օրենք, որը հայտնի է որպես Անջատման օրենք կամ Մոխրոտի օրենք անունով, որն արգելում է մինչև 16 տարեկան երեխաներին առցանց տեսախաղեր խաղալ կեսգիշերից սկսած մինչև առավոտյան 06:00-ն:[126] Ավելի ուշ օրենքը փոփոխության ենթարկվեց, և այժմ մինչև 16 տարեկան երեխաները կարող են խաղալ կեսգիշերից հետո, եթե ունեն ծնողների թույլտվությունը։ 2021 թվականին Հարավային Կորեայի կառավարությունը նախաձեռնեց վերացնել այս օրենքը։[127]

2017 թվականի դրությամբ գոյություն ուներ պետական քաղաքականության երեք հիմնական տեսակ.

  • տեսախաղերի հասանելիության սահմանափակում (անջատում, հոգնեցնելու համակարգ, ծնողական հսկողություն),
  • ռիսկերի և վնասների նվազեցում (նախազգուշական հաղորդագրություններ)
  • օգնության տրամադրում կախվածության դեպքում:[128]

Այս քաղաքականությունների մեծ մասը նախատեսվածի չափ արդյունավետ չէին,  կամ դեռևս դրանց արդյունավետությունը գնահատված չէ,[128] ինչը որոշ հետազոտողների մղում է դառնալ գլոբալ հանրային առողջության մոտեցման կողմնակիցը՝ կանխելու համար այս խանգարման առաջացումը և զարգացումը։[129] Որոշ հետազոտողներ կարծում են, որ վիդեո խաղերի ոլորտն ինքը պետք է կանխարգելիչ միջոցներ ձեռնարկի տեսախաղերից կախվածության դեմ։[128][130]

Մահվան դեպքեր[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մի քանի մահվան դեպքեր են գրանցվել, որոնք չափազանց երկար ժամանակ խաղեր խաղալու և դրանց պատճառով հյուծվածության արդյունք են:[131][132][133]

Չինաստան[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2005 թվականին տասներեքամյա Չժան Սյաոյին ինքնասպանություն գործեց՝ ցած նետվելով իրեն իր բնակավայր Տյանցզին նահանգի 24-հարկանի աշտարակի գագաթից: Երկու օր անընդմեջ ինտերնետ-սրճարանում առցանց դերային խաղեր խաղալուց հետո Չժանն ասել էր ծնողներին, որ ինքը «թունավորվել է խաղերից և այլևս չի կարողանում իրեն կառավարել»:[134] Նրա ծնողները դատի են տվել Aomeisoft-ին՝ World of Warcraft խաղի Չինաստանի տարածաշրջանային հրատարակչին։[135] Նույն տարում ծրագրային ապահովման ասոցիացիայի ղեկավարը Play.tm խաղային կայքին ասել է. «Նման խաղերի ստեղծած հիպոթետիկ աշխարհում [խաղացողները] դառնում են ինքնավստահ և ստանում բավարարվածություն, որը չեն կարողանում ստանալ իրական կյանքում»։[134]

2007 թվականին 26-ամյա մի երիտասարդ, ով հայտնի էր միայն «Ժանգ» անունով, մահացավ սրտի կաթվածից յոթ օր անընդմեջ խաղալուց հետո, 30-ամյա մի տղամարդ էլ մահացավ Գուանչժոուի ինտերնետային սրճարանում՝ երեք օր անընդմեջ խաղալուց հետո։[136][137]

Հարավային Կորեա[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2005 թվականին 28-ամյա արդյունաբերողՍեունգսեոբ Լին (հանգուլ՝ 이승섭) այցելելով Դաեգու քաղաքում գտնվող ինտերնետ սրճարան և գրեթե հիսուն ժամ անդադար խաղացել է  StarCraft խաղը : Նրա սրտի կանգ է գրանցվել և մահացել է տեղի հիվանդանոցում: Ընկերներից մեկը հայտնում էր. «...նա խաղամոլ էր: Մենք բոլորս գիտեինք այդ մասին: Նա չէր կարողանում զսպել իրեն»: Մահվանից մոտ վեց շաբաթ առաջ նա հեռացվել էր աշխատանքից, իսկ նրա ընկերուհին, որը նույնպես մոլի խաղացող էր, բաժանվել էր նրանից։[138][139][140]

2009 թվականին Կիմ Սա-Ռանգը՝ 3 ամսական կորեացի աղջիկը, սովամահ եղավ։ Պատճառն այն էր, որ նրա երկու ծնողները ամեն օր ժամեր էին անցկացնում ինտերնետ սրճարանում՝ մեծացնելով վիրտուալ երեխա Prius Online առցանց խաղում։ Մահվան այդ դեպքի մասին հիշատակվում է 2014 թվականի Love Child վերնագրով վավերագրական ֆիլմում:[141]

Միացյալ Նահանգներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

2001 թվականի նոյեմբերին 21-ամյա Վիսկոնսինցի Շոն Վուլլին ինքնասպան եղավ։ Ենթադրվում էր, որ նրա մահը կապված է հայտնի EverQuest համակարգչային խաղի հետ։ Շոնի մայրն ասում էր, որ ինքնասպանությունը տեղի է ունեցել խաղի մեջ՝ iluvyou հերոսի մերժման կամ դավաճանության պատճառով, ում Շոնն էր այդպես կոչել:[142]

Օհայո նահանգի դեռահաս Դանիել Պետրիկը կրակել է ծնողների վրա՝ սպանելով մորը, երբ նրանք խլել են իր Halo 3-ը։ Դեպքը տեղի է ունեցել 2007 թվականի հոկտեմբերին: Դեռահասին դաժան սպանության մեջ մեղավոր ճանաչվելուց հետո դատավճռի նիստում դատավորն ասաց. «Ես հավատում եմ, որ Դանիել Պետրիկը այն ժամանակ, երբ իրականացրել է այս դավադրությունը, գաղափար անգամ չուներ, որ եթե ծնողներին սպանի, նրանք հավիտյան մահացած կմնան»՝ նկատի ունենալով դաժան տեսախաղեր խաղալու պատճառով իրականությունից կտրվելը։[143][144] 2009 թվականի հունիսի 16-ին Պետրիկը դատապարտվեց 23 տարի ազատազրկման։ [145]

Տես նաև[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. 1,0 1,1 Krishna S (27 December 2017). «The WHO may add video games to its list of recognized addictions». Engadget. Արխիվացված օրիգինալից 28 December 2017-ին. Վերցված է 27 December 2017-ին.
  2. Hahn, Tim; Notebaert, Karolien Hilde; Dresler, Thomas; Kowarsch, Linda; Reif, Andreas; Fallgatter, Andreas J. (2014-11-10). «Linking Online Gaming and Addictive Behavior: Converging Evidence for a General Reward Deficiency in Frequent Online Gamers». Frontiers in Behavioral Neuroscience. 8: 385. doi:10.3389/fnbeh.2014.00385. ISSN 1662-5153. PMC 4226163. PMID 25426039.
  3. 3,0 3,1 3,2 Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C (June 2019). «Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test». International Journal of Mental Health and Addiction. 19 (2): 508–528. doi:10.1007/s11469-019-00088-z. Material was copied from this source, which is available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
  4. «'Gaming Disorder' Is Now an Official Medical Condition, According to the WHO». Time. Արխիվացված օրիգինալից 5 June 2019-ին. Վերցված է 6 June 2019-ին.
  5. «Conditions for Further Study». Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). American Psychiatric Association. Արխիվացված օրիգինալից 3 September 2014-ին. Վերցված է 31 August 2014-ին.
  6. «Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive Potential, of Video Games» (PDF). Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 15 April 2010-ին. Վերցված է 31 January 2009-ին.
  7. «2005 Sales, Demographics, and Usage Data» (PDF). Արխիվացված է օրիգինալից (PDF) 25 March 2008-ին. Վերցված է 31 January 2009-ին.
  8. 8,0 8,1 Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, և այլք: (September 2014). et al. «An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach». Addiction. 109 (9): 1399–406. doi:10.1111/add.12457. PMID 24456155.
  9. Khan MK (2006). «Report of the council on science and public health». Արխիվացված օրիգինալից 2 March 2008-ին. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  10. Brown GL (15 March 2004). «Impulse control disorders: a clinical and psychobiological perspective» (PDF). Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 17 September 2006-ին. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  11. «Study finds computer addiction is linked to impulse control disorder». The Australian News. 24 October 2006. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  12. Petry, Nancy M.; O'Brien, Charles P. (2013). «Internet gaming disorder and the DSM-5». Addiction (անգլերեն). 108 (7): 1186–1187. doi:10.1111/add.12162. PMID 23668389.
  13. Tanner L (22 June 2007). «Is video-game addiction a mental disorder?». Associated Press. Վերցված է 9 May 2009-ին.
  14. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD (April 2007). «Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?» (PDF). Cyberpsychology & Behavior. 10 (2): 290–2. doi:10.1089/cpb.2006.9956. PMID 17474848. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 20 September 2018-ին. Վերցված է 17 November 2018-ին.
  15. Salguero T, Moran B (2002). «Measuring problem video game playing in adolescents» (PDF). Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 1 March 2013-ին. Վերցված է 31 May 2012-ին.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Griffiths M (2010). «Online video gaming: what should educational psychologists know?». Educational Psychology in Practice. 26 (1): 35–40. doi:10.1080/02667360903522769. S2CID 144184336.
  17. «Gaming Disorder, Proposed Category for the ICD». World Health Organization. 2 January 2017. Արխիվացված է օրիգինալից 3 January 2017-ին.
  18. Scutti S (18 June 2018). «WHO classifies 'gaming disorder' as mental health condition». CNN. Արխիվացված օրիգինալից 18 June 2018-ին. Վերցված է 18 June 2018-ին.
  19. Meyers M. «World Health Organization deems 'gaming disorder' an official illness». CNET. Արխիվացված օրիգինալից 27 May 2019-ին. Վերցված է 27 May 2019-ին.
  20. «ICD-11 – Mortality and Morbidity Statistics». icd.who.int. Արխիվացված օրիգինալից 31 January 2018-ին. Վերցված է 27 May 2019-ին.
  21. Yin-Poole W (1 June 2019). «Academics create the first psychological test for gaming disorder». Eurogamer. Արխիվացված օրիգինալից 1 June 2019-ին. Վերցված է 1 June 2019-ին.
  22. Pontes HM, Király O, Demetrovics Z, Griffiths MD (14 October 2014). «The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: the development of the IGD-20 Test». PLOS ONE. 9 (10): e110137. Bibcode:2014PLoSO...9k0137P. doi:10.1371/journal.pone.0110137. PMC 4196957. PMID 25313515.
  23. Pontes HM, Griffiths MD (1 April 2015). «Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale» (PDF). Computers in Human Behavior. 45: 137–143. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006. ISSN 0747-5632.
  24. Pontes HM (2018). «Making the Case for Video Game Addiction: Does It Exist or Not?». In Ferguson CJ (ed.). Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention (անգլերեն). Springer International Publishing. էջեր 41–57. doi:10.1007/978-3-319-95495-0_4. ISBN 978-3-319-95495-0.
  25. Pontes HM, Griffiths MD (August 2019). «A new era for gaming disorder research: Time to shift from consensus to consistency» (PDF). Addictive Behaviors. 103: 106059. doi:10.1016/j.addbeh.2019.106059. PMID 31473045. S2CID 201388836.
  26. Maldonado-Murciano, Laura; M. Pontes, Halley; Griffiths, Mark D.; Barrios, Maite; Gómez-Benito, Juana; Guilera, Georgina (January 2020). «The Spanish Version of the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF): Further Examination Using Item Response Theory». International Journal of Environmental Research and Public Health (անգլերեն). 17 (19): 7111. doi:10.3390/ijerph17197111. PMC 7578943. PMID 32998358.
  27. Sánchez-Iglesias, Iván; Bernaldo-de-Quirós, Mónica; Labrador, Francisco J.; Puig, Francisco J. Estupiñá; Labrador, Marta; Fernández-Arias, Ignacio (19 June 2020). «Spanish Validation and Scoring of the Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF)». Spanish Journal of Psychology (անգլերեն). 23: e22. doi:10.1017/SJP.2020.26. ISSN 1138-7416. PMID 32618539. S2CID 220327993.
  28. Beranuy, Marta; Machimbarrena, Juan M.; Vega-Osés, M. Asunción; Carbonell, Xavier; Griffiths, Mark D.; Pontes, Halley M.; González-Cabrera, Joaquín (January 2020). «Spanish Validation of the Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (IGDS9-SF): Prevalence and Relationship with Online Gambling and Quality of Life». International Journal of Environmental Research and Public Health (անգլերեն). 17 (5): 1562. doi:10.3390/ijerph17051562. PMC 7084394. PMID 32121280.
  29. Yam, Chun-Wai; Pakpour, Amir H.; Griffiths, Mark D.; Yau, Wai-Yan; Lo, Cheuk-Long Matthew; Ng, Jennifer M. T.; Lin, Chung-Ying; Leung, Hildie (2019-03-01). «Psychometric Testing of Three Chinese Online-Related Addictive Behavior Instruments among Hong Kong University Students» (PDF). Psychiatric Quarterly (անգլերեն). 90 (1): 117–128. doi:10.1007/s11126-018-9610-7. ISSN 1573-6709. PMID 30328020. S2CID 53528212.
  30. «IGDS9-SF_CZ.pdf». Google Docs. Վերցված է 2020-09-29-ին.
  31. Montag, Christian; Schivinski, Bruno; Sariyska, Rayna; Kannen, Christopher; Demetrovics, Zsolt; Pontes, Halley M. (October 2019). «Psychopathological Symptoms and Gaming Motives in Disordered Gaming—A Psychometric Comparison between the WHO and APA Diagnostic Frameworks». Journal of Clinical Medicine (անգլերեն). 8 (10): 1691. doi:10.3390/jcm8101691. PMC 6832511. PMID 31618950.
  32. Ouertani, M; Ben Fredj, S; Ghammem, R; Zammit, N; Maatouk, A; Ben Belgacem, W; Boujebha, S; Guesmi, N; Maatoug, J; Ghannem, H (2022-10-21). «Video game addiction among Tunisian adolescents in Sousse: A cross-sectional study in high schools». European Journal of Public Health (անգլերեն). 32 (Supplement_3): ckac129.520. doi:10.1093/eurpub/ckac129.520. ISSN 1101-1262. PMC 9593650.
  33. Venkatesh, Viswanath; Sykes, Tracy Ann; Chan, Frank K. Y.; Thong, James Y. L.; Hu, Paul Jen-Hwa (2019-01-01). «Children's Internet Addiction, Family-to-Work Conflict, and Job Outcomes: A Study of Parent–Child Dyads». MIS Quarterly. 43 (3): 903–927. doi:10.25300/misq/2019/12338. hdl:10919/110417. ISSN 0276-7783. S2CID 201672455.
  34. Sublette VA, Mullan B (17 November 2010). «Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming». International Journal of Mental Health and Addiction (Systematic review). 10 (1): 3–23. doi:10.1007/s11469-010-9304-3. hdl:2123/8564. S2CID 612283.
  35. «Archived copy» (PDF). Արխիվացված է օրիգինալից (PDF) 25 December 2023-ին. Վերցված է 2 October 2023-ին.{{cite web}}: CS1 սպաս․ արխիվը պատճենվել է որպես վերնագիր (link)
  36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 36,5 36,6 36,7 Mihara S, Higuchi S (July 2017). «Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature». Psychiatry and Clinical Neurosciences (Systematic review). 71 (7): 425–444. doi:10.1111/pcn.12532. PMID 28436212.
  37. Su W, Han X, Jin C, Yan Y, Potenza MN (October 2019). «Are males more likely to be addicted to the internet than females? A meta-analysis involving 34 global jurisdictions». Computers in Human Behavior (Meta-analysis). 99: 86–100. doi:10.1016/j.chb.2019.04.021.
  38. 38,0 38,1 González-Bueso V, Santamaría JJ, Fernández D, Merino L, Montero E, Ribas J (April 2018). «Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Comprehensive Review». International Journal of Environmental Research and Public Health (Systematic review). 15 (4): 668. doi:10.3390/ijerph15040668. PMC 5923710. PMID 29614059.
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 39,6 39,7 39,8 Sussman CJ, Harper JM, Stahl JL, Weigle P (April 2018). «Internet and Video Game Addictions: Diagnosis, Epidemiology, and Neurobiology». Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America (Review). 27 (2): 307–326. doi:10.1016/j.chc.2017.11.015. PMID 29502753.
  40. Cheng K (2012). «Video game addiction». Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence. 60 (5): 118.
  41. 41,0 41,1 41,2 41,3 41,4 Long J, Liu T, Liu Y, Hao W, Maurage P, Billieux J (8 August 2018). «Prevalence and Correlates of Problematic Online Gaming: a Systematic Review of the Evidence Published in Chinese». Current Addiction Reports (Systematic review). 5 (3): 359–371. doi:10.1007/s40429-018-0219-6. S2CID 53600729.
  42. 42,0 42,1 Starcevic V, Aboujaoude E (15 June 2017). «Internet Gaming Disorder, Obsessive-Compulsive Disorder, and Addiction». Current Addiction Reports (Review). 4 (3): 317–322. doi:10.1007/s40429-017-0158-7. S2CID 148786288.
  43. Schneider LA, King DL, Delfabbro PH (September 2017). «Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review». Journal of Behavioral Addictions (Systematic review). 6 (3): 321–333. doi:10.1556/2006.6.2017.035. PMC 5700711. PMID 28762279.
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 Männikkö N, Ruotsalainen H, Miettunen J, Pontes HM, Kääriäinen M (November 2017). «Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis» (PDF). Journal of Health Psychology (Systematic review). 25 (1): 67–81. doi:10.1177/1359105317740414. PMID 29192524. S2CID 4196998.
  45. Gervasi AM, La Marca L, Costanzo A, Pace U, Guglielmucci F, Schimmenti A (22 June 2017). «Personality and Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature». Current Addiction Reports (Systematic review). 4 (3): 293–307. doi:10.1007/s40429-017-0159-6. S2CID 148734632.
  46. 46,0 46,1 Griffiths M, Kuss D, King D (1 October 2012). «Video Game Addiction: Past, Present and Future» (PDF). Current Psychiatry Reviews (Review). 8 (4): 308–318. doi:10.2174/157340012803520414.
  47. 47,0 47,1 47,2 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (April 2013). «Toward a consensus definition of pathological video-gaming: a systematic review of psychometric assessment tools». Clinical Psychology Review (Systematic review). 33 (3): 331–42. doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002. hdl:2440/78779. PMID 23396015. S2CID 10424805. «Results indicated that reviewed instrumentation may be broadly characterized as inconsistent.»
  48. King D, Delfabbro P, Griffiths M (1 June 2010). «The Role of Structural Characteristics in Problem Video Game Playing: A Review». Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace (Review) (անգլերեն). 4 (1). ISSN 1802-7962.
  49. 49,0 49,1 49,2 49,3 49,4 Weinstein A, Lejoyeux M (March 2015). «New developments on the neurobiological and pharmaco-genetic mechanisms underlying internet and videogame addiction». The American Journal on Addictions (Review). 24 (2): 117–25. doi:10.1111/ajad.12110. PMID 25864599.
  50. 50,0 50,1 Nuyens F, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Griffiths MD (September 2017). «The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review» (PDF). Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive (Systematic review) (ֆրանսերեն). 27 (3): 110–117. doi:10.1016/j.jtcc.2017.05.001.
  51. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD (2017). «Psychometric Assessment of Internet Gaming Disorder in Neuroimaging Studies: A Systematic Review». In Christian Montag, Martin Reuter (eds.). Internet Addiction: Neuroscientific Approaches and Therapeutical Implications Including Smartphone Addiction (Systematic review). Studies in Neuroscience, Psychology and Behavioral Economics (անգլերեն). Springer International Publishing. էջեր 181–208. doi:10.1007/978-3-319-46276-9_11. ISBN 978-3-319-46275-2.
  52. 52,0 52,1 52,2 52,3 Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (December 2011). «A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems». Journal of Psychiatric Research. 45 (12): 1573–8. doi:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005. PMID 21925683.
  53. 53,0 53,1 53,2 53,3 King DL, Delfabbro PH, Wu AM, Doh YY, Kuss DJ, Pallesen S, և այլք: (June 2017). «Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation» (PDF). Clinical Psychology Review (Systematic review). 54: 123–133. doi:10.1016/j.cpr.2017.04.002. PMID 28458097. «there appears to be a stronger consensus on the benefits of CBT as compared to other approaches, and particularly in contrast to pharmacological treatment.»
  54. Stevens MW, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH (March 2019). «Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis». Clinical Psychology & Psychotherapy (Systematic review). 26 (2): 191–203. doi:10.1002/cpp.2341. PMID 30341981. S2CID 53043473.
  55. Zajac K, Ginley MK, Chang R (September 2019). «Treatments of internet gaming disorder: a systematic review of the evidence». Expert Review of Neurotherapeutics (Systematic review). 20 (1): 85–93. doi:10.1080/14737175.2020.1671824. PMC 6930980. PMID 31544539.
  56. Ratini, WebMD Editorial. «Video Game Addiction». WebMD (անգլերեն). Վերցված է 2023-05-04-ին.
  57. Faiola A (27 May 2006). «When Escape Seems Just a Mouse-Click Away -Stress-Driven Addiction to Online Games Spikes in S. Korea». Washington Post Foreign Service. Արխիվացված է օրիգինալից 4 September 2017-ին. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  58. 58,0 58,1 Kramer K (27 October 2018). «Chinese Psychiatrist Yang Yongxin accused of using shock treatment on "patients" with "internet addiction"». Արխիվացված օրիգինալից 6 June 2019-ին. Վերցված է 6 June 2019-ին.
  59. Cheung, Humphrey (23 February 2007). «China electrocutes the WoW out of Internet addicts». TGDaily. Արխիվացված է օրիգինալից 24 January 2010-ին. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  60. Sebag-Montefiore P (20 November 2005). «China's young escape into the web». Observer Guardian. Արխիվացված է օրիգինալից 1 December 2016-ին. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  61. Stewart CS (13 January 2010). «Obsessed with the Internet: A Tale from China». Wired. Արխիվացված է օրիգինալից 9 September 2013-ին. Վերցված է 12 March 2017-ին.
  62. «WHO includes gaming disorder as a new mental health condition». WebMD China. 19 June 2018. Արխիվացված օրիգինալից 31 August 2018-ին. Վերցված է 30 August 2018-ին.
  63. «Screams heard at hospital notorious for electroshocking teen net 'addicts'». South China Morning Post. 25 October 2018. Արխիվացված օրիգինալից 6 June 2019-ին. Վերցված է 6 June 2019-ին.
  64. «China imposes video game curfew for minors» (բրիտանական անգլերեն). 6 November 2019. Վերցված է 7 November 2019-ին.
  65. «国家新闻出版署-要闻信息-国家新闻出版署下发 《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》». www.nppa.gov.cn. Վերցված է 2022-04-02-ին.
  66. Potenza MN, Faust K, Faust D (2020). «A cognitive-Behavioral Psychotherapeutic Approach». In Potenza MN, Faust K, Faust D (eds.). The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health. Oxford Library of Psychology. doi:10.1093/oxfordhb/9780190218058.002.001 (inactive 31 January 2024). ISBN 978-0-19-021805-8.{{cite book}}: CS1 սպաս․ DOI inactive as of Հունվար 2024 (link)
  67. Müller KW, Glaesmer H, Ruckes C, Brähler E, Wölfling K, և այլք: (2013). «Prevalence of internet addiction in the general population: results from a German population-based survey». Behaviour & Information Technology. 33 (7): 757–766. doi:10.1080/0144929X.2013.810778. S2CID 11364285.
  68. Kuo LC (1 June 2006). «Europe Opens Its First Game Addiction Clinic». GameSpy. Արխիվացված է օրիգինալից 11 July 2011-ին. Վերցված է 25 June 2007-ին.
  69. Maguire P (25 November 2008). «Technology | Compulsive gamers 'not addicts'». BBC News. Արխիվացված օրիգինալից 14 January 2010-ին. Վերցված է 9 August 2009-ին.
  70. Bennett, Nelson. When the game gets serious. Richmond News 8 December 2006. Retrieved 25 June 2007.
  71. «NHS to launch first internet addiction clinic». The Guardian. 22 June 2018. Արխիվացված օրիգինալից 9 October 2018-ին. Վերցված է 8 October 2018-ին.
  72. Campbell D (7 October 2019). «NHS opens clinic to help child addicts of computer games». The Guardian. Արխիվացված է օրիգինալից 8 October 2019-ին.
  73. Tereshchenko, Sergey; Kasparov, Edward; Smolnikova, Marina; Shubina, Margarita; Gorbacheva, Nina; Moskalenko, Olga (2021-10-02). «Internet Addiction and Sleep Problems among Russian Adolescents: A Field School-Based Study». International Journal of Environmental Research and Public Health (անգլերեն). 18 (19): 10397. doi:10.3390/ijerph181910397. ISSN 1660-4601. PMC 8507923. PMID 34639694.
  74. Manchanayake MM, Malsirini TG, Vithanage AM, Jayawardene D (April 2022). «Prevalence and Correlates of Internet Gaming Disorder Among an Advanced Level Student Population from Colombo, Sri Lanka». International Journal of Medical Students. doi:10.5195/ijms.2022.1193. S2CID 248187722.
  75. 75,0 75,1 Barnett J, Mark Coulson (2010). «Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games». Review of General Psychology. 14 (2): 167–179. doi:10.1037/a0019442. S2CID 144524947.
  76. Searby, Adam; Maude, Phil (January 2022). «Reviewing the Consequences of Electronic Gaming Machine Misuse in Australian Older Adults: Implications for Addiction Nurses». Journal of Addictions Nursing (անգլերեն). 33 (1): 13–19. doi:10.1097/JAN.0000000000000445. ISSN 1548-7148. PMID 35230056. S2CID 247169067.
  77. Wood RT (April 2008). «Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples». International Journal of Mental Health and Addiction. 6 (2): 169–178. doi:10.1007/s11469-007-9118-0. S2CID 3345113.
  78. 78,0 78,1 Sim T, Gentile DA, Bricolo F, Serpelloni G, Gulamoydeen F (13 January 2012). «A Conceptual Review of Research on the Pathological Use of Computers, Video Games, and the Internet». International Journal of Mental Health and Addiction (Review). 10 (5): 748–769. doi:10.1007/s11469-011-9369-7. hdl:10397/6445. S2CID 6228232. «Although there may be other approaches one could take in defining the morphology of pathological computer, video game, or Internet use, this approach of considering pathological use of computer, video game and Internet as a subtype of impulse control disorder has been most widely endorsed by researchers (e.g., Young 1996, 2004; Chou and Hsiao 2000; Beard and Wolf 2001; Gentile 2009; Johansson and Götestam 2004a; Cao et al. 2007).»
  79. Pluhar E, Kavanaugh JR, Levinson JA, Rich M (2019). «Problematic interactive media use in teens: comorbidities, assessment, and treatment». Psychology Research and Behavior Management. 12: 447–455. doi:10.2147/PRBM.S208968. PMC 6615461. PMID 31308769.
  80. Hellman M, Schoenmakers TM, Nordstrom BR, van Holst RJ (22 June 2012). «Is there such a thing as online video game addiction? A cross-disciplinary review». Addiction Research & Theory (Review). 21 (2): 102–112. doi:10.3109/16066359.2012.693222. S2CID 145296051.
  81. Kuss DJ, Griffiths MD (March 2012). «Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research». Journal of Behavioral Addictions (Review). 1 (1): 3–22. doi:10.1556/JBA.1.2012.1.1. PMID 26166826.
  82. Marino C, Spada MM (15 June 2017). «Dysfunctional Cognitions in Online Gaming and Internet Gaming Disorder: a Narrative Review and New Classification». Current Addiction Reports (Narrative review). 4 (3): 308–316. doi:10.1007/s40429-017-0160-0. S2CID 148869277.
  83. Hagedorn W, Young T (2011). «Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors». Professional School Counseling. 14 (4): 250–260. doi:10.5330/PSC.n.2011-14.250 (inactive 1 February 2024). ISSN 1096-2409.{{cite journal}}: CS1 սպաս․ DOI inactive as of Փետրվար 2024 (link)
  84. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van den Eijnden RJ, Van de Mheen D (January 2011). «Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers». Addiction. 106 (1): 205–12. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x. PMID 20840209. S2CID 6143126.
  85. 85,0 85,1 Kuss DJ, Griffiths MD (2012). «Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research» (PDF). International Journal of Mental Health and Addiction. 10 (2): 278–296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5. S2CID 26832356.
  86. Miller P (2013). Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders, Volume 1. Academic Press. էջեր 819–825. ISBN 9780123983367.
  87. Wood R (2008). «Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples». International Journal of Mental Health and Addiction. 6 (2): 169–178. doi:10.1007/s11469-007-9118-0. S2CID 3345113.
  88. Miller P (2013). Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders, Volume 1. Academic Press. էջեր 819–825.
  89. Kaptsis D, King DL, Delfabbro PH, Gradisar M (February 2016). «Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review». Clinical Psychology Review (Systematic review). 43: 58–66. doi:10.1016/j.cpr.2015.11.006. PMID 26704173.
  90. 90,0 90,1 Bean AM, Nielsen RK, van Rooij AJ, Ferguson CJ (October 2017). «Video game addiction: The push to pathologize video games» (PDF). Professional Psychology: Research and Practice. 48 (5): 378–389. doi:10.1037/pro0000150. S2CID 148978635.
  91. Lopez-Fernandez O, Kuss D, Pontes H, Griffiths M (March 2016). «Video game addiction: Providing evidence for Internet gaming disorder through a systematic review of clinical studies». European Psychiatry (Systematic review). 33: S306. doi:10.1016/j.eurpsy.2016.01.1047. S2CID 148078021.
  92. 92,0 92,1 92,2 92,3 92,4 King DL, Delfabbro PH (October 2014). «Internet gaming disorder treatment: a review of definitions of diagnosis and treatment outcome». Journal of Clinical Psychology (Systematic review). 70 (10): 942–55. doi:10.1002/jclp.22097. PMID 24752874.
  93. «Child and Adolescent Psychiatrists React to AMA Recommendation on Video Games». The American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP). 28 June 2007. Արխիվացված օրիգինալից 22 December 2008-ին. Վերցված է 31 January 2009-ին.
  94. Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, և այլք: (April 2009). «Internet addiction: metasynthesis of 1996–2006 quantitative research». Cyberpsychology & Behavior. 12 (2): 203–7. doi:10.1089/cpb.2008.0102. PMID 19072075. S2CID 16743234.
  95. 95,0 95,1 95,2 95,3 Ferguson CJ, Colwell J (23 May 2019). «Lack of consensus among scholars on the issue of video game "addiction"» (PDF). Psychology of Popular Media Culture (Scientific consensus survey). 9 (3): 359–366. doi:10.1037/ppm0000243. S2CID 182924152.
  96. Weinstein, Aviv Malkiel (2010-08-01). «Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users». The American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 36 (5): 268–276. doi:10.3109/00952990.2010.491879. ISSN 0095-2990. PMID 20545602. S2CID 13590579.
  97. Hu, Xiao; Zhang, Hongzhi (2022-11-10). «Transforming from Addicted Video Gamer to Doctoral Candidate: An Autoethnographic Reflection». The Qualitative Report. 27 (11): 2404–2418. doi:10.46743/2160-3715/2022.5528. S2CID 253534515.
  98. 98,0 98,1 Chen, Jiaxing; Zhang, Guangling; Hu, Qinfang (2022-10-17). «Research on the Impact of Pro-Environment Game and Guilt on Environmentally Sustainable Behaviour». International Journal of Environmental Research and Public Health. 19 (20): 13406. doi:10.3390/ijerph192013406. ISSN 1660-4601. PMC 9602636. PMID 36293996.
  99. Kelly K, Rheingold H, eds. (1993). «The Dragon Ate My Homework». Wired. Vol. 1, no. 3. Արխիվացված օրիգինալից 25 October 2012-ին. Վերցված է 12 March 2017-ին.
  100. «WHO study shows Finnish teenage cartographers as heavy computer users». Helsingin Sanomat. Արխիվացված օրիգինալից 18 February 2009-ին. Վերցված է 17 July 2007-ին.
  101. Lea Goldman (5 September 2005). «This Is Your Brain on Clicks». Forbes. Արխիվացված է օրիգինալից 7 December 2007-ին. Վերցված է 17 July 2007-ին.
  102. «Top Gun». The Fifth Estate. CBC. 6 March 2009. Արխիվացված է օրիգինալից 2013-07-02-ին. Վերցված է 9 August 2009-ին.
  103. Kravits D (19 August 2010). «Addicted Gamer Sues Game-Maker». Wired. Hawaii. Արխիվացված օրիգինալից 21 March 2014-ին. Վերցված է 21 March 2011-ին.
  104. Kleinman Z (7 January 2013). «Chinese dad hires virtual hitmen». BBC News. Արխիվացված օրիգինալից 30 June 2018-ին. Վերցված է 21 July 2018-ին.
  105. «$16,000 spent on CS Go Loot boxes - Sad gamer regrets his gaming addiction - Media Referee». www.mediareferee.com (բրիտանական անգլերեն). 2023-12-13. Վերցված է 2023-12-13-ին.
  106. Lardieri A (26 December 2017). «Excessive Video Gaming to be Named Mental Disorder by WHO – The World Health Organization will add "gaming disorder" to its International Classification of Diseases in 2018». U.S. News & World Report. Արխիվացված օրիգինալից 27 December 2017-ին. Վերցված է 26 December 2011-ին.
  107. «Gaming disorder». World Health Organization. Արխիվացված օրիգինալից 6 February 2019-ին. Վերցված է 25 June 2018-ին.
  108. Montag C, Schivinski B, Sariyska R, Kannen C, Demetrovics Z, Pontes HM (October 2019). «Psychopathological Symptoms and Gaming Motives in Disordered Gaming-A Psychometric Comparison between the WHO and APA Diagnostic Frameworks». Journal of Clinical Medicine. 8 (10): 1691. doi:10.3390/jcm8101691. PMC 6832511. PMID 31618950.
  109. «What is gaming disorder and what does it mean for gamers?». Medical News Today. Արխիվացված օրիգինալից 24 April 2019-ին. Վերցված է 17 July 2018-ին.
  110. 110,0 110,1 Taylor H (26 June 2018). «WHO expert defends gaming disorder listing: "This moral panic lives its own life"». GamesIndustry.biz. Արխիվացված օրիգինալից 26 June 2018-ին. Վերցված է 26 June 2018-ին.
  111. Raskin JD. «Debate Over Gaming Disorder Is Not All Fun and Games». Psychology Today. Վերցված է 21 June 2019-ին.
  112. van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M, Kardefelt-Winther D, Shi J, Aarseth E, և այլք: (March 2018). «A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution». Journal of Behavioral Addictions. 7 (1): 1–9. doi:10.1556/2006.7.2018.19. PMC 6035022. PMID 29529886.
  113. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, և այլք: (September 2017). «Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal». Journal of Behavioral Addictions. 6 (3): 267–270. doi:10.1556/2006.5.2016.088. PMC 5700734. PMID 28033714.
  114. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z, և այլք: (September 2018). «Including gaming disorder in the ICD-11: The need to do so from a clinical and public health perspective». Journal of Behavioral Addictions. 7 (3): 556–561. doi:10.1556/2006.7.2018.59. PMC 6426367. PMID 30010410.
  115. Dring C (1 March 2018). «New report questions World Health Organization's proposed 'gaming disorder' classification». GamesIndustry.biz. Արխիվացված օրիգինալից 6 March 2018-ին. Վերցված է 5 March 2018-ին.
  116. Kerr C (19 June 2018). «Games industry trade bodies concerned by 'gaming disorder' classification». Gamasutra. Արխիվացված օրիգինալից 19 June 2018-ին. Վերցված է 19 June 2018-ին.
  117. «Games industry asks WHO to hold fire on 'gaming disorder'». Reuters. 10 January 2019. Արխիվացված օրիգինալից 11 January 2019-ին. Վերցված է 11 January 2019-ին.
  118. «Kids and Video Games: Are You a Concerned Parent?». ABC News. 3 January 2012. Արխիվացված օրիգինալից 29 November 2014-ին. Վերցված է 29 November 2015-ին.
  119. «Hansard». Parliamentary Debates (Hansard). 20 May 1981. Արխիվացված օրիգինալից 31 January 2015-ին. Վերցված է 20 January 2015-ին.
  120. «30 Great Gaming World Records». Computer and Video Games. 14 February 2009. Արխիվացված օրիգինալից 19 February 2012-ին. Վերցված է 26 January 2012-ին.
  121. Haddon L (1988). «Electronic and Computer Games: The History of an Interactive Medium». Screen. 29 (2): 52–73 [53]. doi:10.1093/screen/29.2.52. «In the UK, the Labour MP George Foulkes led a campaign in 1981 to curb the 'menace' of video games, maintaining that they had addictive properties. His 'Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill' was put to the Commons and only narrowly defeated.»
  122. «China imposes online gaming curbs». BBC. 25 August 2005. Արխիվացված օրիգինալից 17 August 2010-ին. Վերցված է 14 July 2010-ին.
  123. Dickie M (23 August 2005). «China moves to zap online game addiction». Financial Times. Արխիվացված օրիգինալից 19 September 2007-ին. Վերցված է 27 June 2007-ին.
  124. Zhou Z (10 April 2007). «Industry Unfazed, Gamers Unconvinced About Fatigue System». Pacific Epoch. Վերցված է 27 June 2007-ին.(չաշխատող հղում)
  125. «China Limits Teenage Internet Gaming». 3-RX Health Encyclopedia. 17 July 2007. Արխիվացված օրիգինալից 22 December 2008-ին. Վերցված է 2 February 2009-ին.
  126. Ahn JJ (2012). «Broadband policy in South Korea: the effect of government regulation on internet proliferation» (PDF). PTC 12 (Pacific Telecommunications Council) Proceedings: 20–23. Արխիվացված է օրիգինալից (PDF) 2 December 2016-ին. Վերցված է 1 December 2016-ին.
  127. 김보람 (2021-08-25). «(News Focus) Changed gaming environment pushes S. Korean gov't to terminate 'shutdown law'». Yonhap News Agency (անգլերեն). Վերցված է 2022-07-15-ին.
  128. 128,0 128,1 128,2 Király O, Griffiths MD, King DL, Lee HK, Lee SY, Bányai F, և այլք: (September 2018). «Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities». Journal of Behavioral Addictions (Systematic review). 7 (3): 503–517. doi:10.1556/2006.6.2017.050. PMC 6426392. PMID 28859487.
  129. Chung T, Sum S, Chan M (September 2018). «Time to call for a global public health approach in prevention of the onset and progression of problematic gaming». Journal of Behavioral Addictions (Scientific comment). 7 (3): 548–552. doi:10.1556/2006.7.2018.86. PMC 6426386. PMID 30238789.
  130. Van Rooij AJ, Meerkerk G, Schoenmakers TM, Griffiths M, van de Mheen D (26 August 2010). «Video game addiction and social responsibility». Addiction Research & Theory (Editorial). 18 (5): 489–493. doi:10.3109/16066350903168579. S2CID 145226440.
  131. Lawley, claire M.; և այլք: (10 October 2022). «Life-threatening cardiac arrhythmia and sudden death during electronic gaming: An international case series and systematic review». Heart Rhythm. 19 (11): 1826–1833. doi:10.1016/j.hrthm.2022.08.003. PMID 37850595. S2CID 252862267. Վերցված է 11 October 2022-ին.
  132. «Technology | S Korean dies after games session». BBC News. 10 August 2005. Արխիվացված օրիգինալից 21 July 2010-ին. Վերցված է 9 August 2009-ին.
  133. «Death by computer games». App1.chinadaily.com.cn. 1 May 2003. Արխիվացված է օրիգինալից 11 February 2009-ին. Վերցված է 9 August 2009-ին.
  134. 134,0 134,1 Guttridge, Luke (3 June 2005). «Chinese suicide shows addiction dangers». Play.tm. Արխիվացված է օրիգինալից 30 April 2009-ին.
  135. «Chinese 'Warcraft' Game Distributor Sued Over Teen's Suicide». Fox News. Associated Press. May 12, 2006.
  136. Staff (17 September 2007). «Man in China dies after three-day Internet session». Reuters. Beijing. Արխիվացված օրիգինալից 22 July 2011-ին. Վերցված է 25 January 2007-ին.
  137. «Chinese Man Drops Dead After 3-Day Gaming Binge». Fox News. Associated Press. 18 September 2007. Արխիվացված է օրիգինալից 19 November 2007-ին. Վերցված է 14 July 2010-ին.
  138. «Korean drops dead after 50-hour gaming marathon». London Times. 10 August 2005. Արխիվացված է օրիգինալից 5 August 2011-ին.
  139. «Korea Reacts to Increase in Game Addiction». GameSpot. 12 September 2005. Արխիվացված է օրիգինալից 20 March 2009-ին.
  140. «Korean dies after games session». BBC News. 10 August 2005. Արխիվացված է օրիգինալից 21 July 2010-ին.
  141. Lejaq Y (28 July 2014). «The Story Of A Couple Who Played Video Games While Their Child Died». Kotaku. Արխիվացված օրիգինալից 28 October 2015-ին. Վերցված է 6 September 2015-ին.
  142. «Addicted: Suicide Over Everquest?». CBS News. 11 February 2009. Արխիվացված օրիգինալից 12 January 2012-ին. Վերցված է 4 December 2011-ին.
  143. «Ohio teenager Daniel Petric killed mother over Halo 3 video game». news.com.au. 13 January 2009. Արխիվացված օրիգինալից 9 July 2010-ին. Վերցված է 19 January 2009-ին.
  144. «Lawyers to make closing remarks in Daniel Petric murder trial». 17 December 2008. Արխիվացված է օրիգինալից 4 February 2009-ին. Վերցված է 19 January 2009-ին.
  145. Sheeran TJ (16 June 2009). «Ohio teen who killed over video game gets 23 years». Associated Press. Արխիվացված է օրիգինալից 28 September 2011-ին. Վերցված է 17 June 2009-ին.

Հետագա ընթերցում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Կաղապար:Addiction Կաղապար:Digital media use and mental health Կաղապար:Video game controversy