3D Համակարգչաին գրաֆիկա

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Կաղապար:3D Համակարգչաին Գրաֆիկա

Add caption here

3D Կոմպյուտերաին Գրաֆիկատարբերություն2D կոմպյուտերաին գրաֆիկաի) գրաֆիկաներ են, որորոնք օգտագօրծում են եռաչափ երկրաչափական տվյալներ (հաճախ Cartesian) որոնք պահվում են համակարգչում՝ հաշվարկներ կատարելու համար, որպեսզի ստանանք 2D երկրաչափական պատկեր: Նման պատկերներ կարող են պահպանվել կամ ավելի ուշ դիտելու, կամ իրական ժամանակում դիտելու համար:

Չնայած այդ տարբերություններին՝ 3D եռաչափ համակարգչային գրաֆիկան համապատասխանում է այն նույն algorithms (ալգորիթմներին) ինչպիսին է 2D կոմպյուտերային vector graphics (վեկտորային գրաֆիկան), wire-frame model - ում և 2D կոմպյուտերային raster graphics պատկերացանցայի գրաֆիկան՝ վերչնական պատկերված տեսքով: Տարբերութկունը 2D-ի և 3D-ի միչև՝ համակարգչային ծրագրում, հաճախ անֆոկուսայնությունն է. 2D ծրագրերը կարող են օգտագործել 3D տեխնոլոգիաներ՝ ստանալով եռաչափ տեսք, որոնցից է (լուսավորությունը)lighting, իսկ 3D-ն կարող է օգտագործել 2D վերարտադրվող տեխնոլոգիա: 3D համակարգչային գրաֆիկան հաճախ անվանում են (3D մոդելներ) 3D models: Բացի վերարտադրվող գրաֆիկան, մոդելը իր մեչ ընդգրկում է գրաֆիկական տվյալների ֆայլ: Սակայն այնտեղ կան տարբերություններ: 3D մոդելը դա բոլոր օբյեկտների մաթեմատիկական պատկերումն է. Մոդելը տեխնիկական գրաֆիկա չէ մինչդեր նա չի պատկերվել: Ի շնոռհիվ (3D տպագրության)3D printing, 3D մոդելները չեն սահմանափակում վիռտուալ տարածք: Այն պրոցեսի շնորհիվ որը կոչվում է (3D վերարտադրություն) 3D rendering, մոդելը կարող է տեսանելիորեն պատկերվել երկչափ տեսքով կամ օգտագործվի ոչ գրաֆիկական (համակառգչական սիմուլացիայով) computer simulations և հաշվարկներով:


Պատմություն[խմբագրել]

William Fetter (Վիլլիամ Ֆեթթերը) եղել է Ամերիկյան համակարգչային գրաֆիկայի արտ-ղեկավար: 1964 թվականին՝ աշխատելով Բոեինգում, նա ստեղծել է առաջին կոմպուտերային մարդու մոդելը, որին անվանում են (Boeing-Man): [1][2] to describe his work at Boeing. Ցուցադրված առաջին կոմպուտերային անիմացաներից մեկն է եղել Futureworld (1976), որտեղ ցուցադրվել է մարդու դեմք:

Տեսություն[խմբագրել]

3D կոմպուտերային գրաֆիկայի ստեղծման պրոցեսը կարող է բաժանվել երեք հիմնական փուլերի: Դրանք են 3D modeling (3D մոդելինգը)՝ որը նկարագրում է օբյեկտի ձևավորման պրոցեսը, նախագիծը և animation (համակարգչային անիմացիան), որը նկարագրում է օբյեկտների ծարժումը և նրանց դիրքը ցուցադրման դաշտում և 3D rendering (3D վերարտադրությունը), որը արտադրում է օբյեկտի պատկերը:

Մոդելավորում[խմբագրել]

3D model of the Great Mosque of Kairouan using SolidWorks.
    1rightarrow.png Հիմնական հոդված ՝ 3D modeling

Մոդելը դա օբյեկտի ձևի ֆոռմատավորման պրոցեսի նկարագրումն է: 3D մոդելների երկու կարևոր աղբյուրներից է հանդիսանում համակարգչում արտիստի կամ ինժիների կողմից օգտագործվող ինչ որ 3D մոդելավորման գործիքներ, որոնք սկանավորվում են համակարգչի մեչ՝ իրական երկրի օբյեկտներից: Մոդելները կարող են ստացվել նաև պրոցեդուրային կամ ֆիզիկական մոդելավորման օգնությամբ: Հիմնականում 3D մոդելը ձևավորվում է կետիկներով. որպես կանոն անվանում են գագաթ, „vertex“ որն էլ իրենից ներկայացնում ե ձևը և ձևաորումը „polygons“: (Պոլիգոնը) “polygon” դա մի տարածք է, որը ձևավորվում է առնվազը երեք „vertexes“ - ով և այդ դեպքում „polygon“ -ը ստանում է „triangle“ անվանումը .Երբ պոլիգոնը ձևավորվում է չորս միավորով՝ „vertex“-ը կոչվում է „quad“ , իսկ եթե ավելին քան չորս միավորով ապա դա կոչվում է „n-gon“ : Ընդհանուր ամբողջականությունը մոդելի և նրա օգտագործման հնարավորուտըունը անիմացիայում կապված է պոլիգոնների կառուծվացքից, որտեղ լրացուցիչ պոլիգոնը „quad“ -ն է:

Դասավորվածություն և անիմացիա[խմբագրել]

    1rightarrow.png Հիմնական հոդված ՝ համակարգչային անիմացիա

Մինչ դեռ օբյեկտների վերարտադրվելը , նրանք պետք է տեղադրվեն(դրված է)-ի scene (բեմում): Սա այն է, որը սահմանում ե տարածական օբյեկտի և բեմի միջև՝ ներառյալ նրա գտնվելավայրը և չափսը:Անիմացիան Վերաբերվում է օբյեկտի ժամանակավոր նկարագրմանը: Այսինքն թէ ինչպես է նա ժամանակի հետ շարժվում և դեֆոռմացվում:

Rendering[խմբագրել]

Add caption here
    1rightarrow.png Հիմնական հոդված ՝ 3D rendering

Rendering -ը փոփոխում է մոդելը պատկերի կամ մոդելավորելով light transport, ստամալով իրական ֆոտո պատկեր, կամ կիրառելով ինչ որ մի ոճ ինչպիսին non-photorealistic rendering է: Իրական վերարտադրության հիմնական երկու օպերացիաներն են՝ տրանսպորտ՝ (թե որքան լույս է ստանում մի վայրից մյուսը) և խորությունը (ինչպես է մակերևույթը համագործակցում լույսի հետ): Այս քայլը սովորաբար իրականացվում է՝ օգտագործելով 3D համակարգչային գրաֆիկա, կամ 3D գրաֆիկայի API:

Տես նաև[խմբագրել]

Ծանոթագրություններ[խմբագրել]

Արտաքին հղումներ[խմբագրել]

Կաղապար:Wiktionarypar

Կաղապար:Animation