Օգտատիրական ինտերֆեյսերի մոդելավորում

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Ինտերֆեյսը (անգլ.՝ interface) երկու համակարգերի փոխազդեցության հնարավորությունների, մեթոդների և միջոցների ամբողջականությունն է[1]։

Ծրագրային ապահովման ինդուստրիայի սկզբնական շրջանում, ծրագրավորողները իրենք էին ստեղծում արտադրանքի գաղափարը, այնուհետև իրենք էլ ստեղծում էին այն և իրականացնում թեստավորումը։ Զարգացման որոշակի փուլում սկսեցին հանդես գալ հատուկ մասնագետներ, որոնք օգնում էին բարենպաստ շուկայական հնարավորությունները «թարգմանել» արտադրանքի պահանջների լեզվին։ Ինդուստրիան զարգացավ և թեստավորումը դարձավ ինքնուրույն ոլորտ, իսկ գրաֆիկական ինտերֆեյսերի զարգացմանը զուգընթաց գործընթացին միացան նաև գրաֆիկական դիզայներները, որոնք ստեղծում էին պիկտոգրամներ և այլ տեսողական տարրեր։ Նպատակային կողմնորոշում ունեցող մոտեցումը հանգեցրեց նրան, որ գործընթացում ներառվեցին բազմաթիվ այլ փուլեր, ընդ որում հետադարձ կապի մեխանիզմը գործում էր գործընթացի մի ֆազից մյուսին գրեթե բոլոր անցումների ժամանակ[2]։

Օգտատիրական ինտերֆեյսը այն տեղն է, որտեղ տեղի է ունենում մարդու և մեքենայի միջև փոխազդեցությունը։ Այդ փոխազդեցության նպատակը սարքավորման արդյունավետ օգտագործումը և ղեկավարումն է մարդու կողմից, սարքավորման հետադարձ կապը, որն օգնում է օպերատորին որոշումներ կայացնելու հարցում։ Համակարգչային ինտերֆեյսը ներառում է ներմուծող և արտածող սարքավորումները և այն ծրագրային ապահովումը, որով աշխատում է համակարգը։ Այսպիսի ինտերֆեյսերի մոդելավորումը կապված է այնպիսի գիտությունների հետ, ինչպիսիք են հոգեբանությունը, էրգոնոմիկան և այլն։

Օգտատիրական ինտերֆեյսի արդյունավետ մոդելավորման համար անհրաժեշտ է՝

  • Օգտատիրակենտրոն մոտեցում անգլ.՝ User Centered-հիմնական բովանդակությունը այս մոտեցման այն է, թե ինչ է ցանկանում ստանալ օգտատերը մոդելավորվող ինտերֆեյսից։ Հետագայում մոդելավորման ընթացքում պահանջները պետք է արտացոլվեն արտադրանքում։ Ինֆորմացիայի հավաքելու ժամանակ օգտագործվում են դիտման, հարցազրույցի մեթոդները։
  • Համակարգային մոտեցում անգլ.՝ System - Օգտատերը ուսումնասիրվում է որպես “մարդ-արտադրանք” համակարգի փոքր ինտելեկտուալ մաս։
  • Գործունեության ուսումնասիրման մոտեցում (Activity centered)- Ուսումնասիրվում է գործունեությունը ամբողջությամբ, այնուհետև ֆիքսվում են նրա մասնավոր պահերը։
  • Իտերատիվ մոտեցում անգլ.՝ Agile- Հաջորդական մոտեցումների մեթոդ։ Այս մեթոդի էությունն այն է, որ ի սկզբանե ստեղծվում են ամենապարզ պրոտոտիպեր` այնուհետև աստիճանաբար փոփոխվում, մշակվում է պրոտոտիպը` մշակման յուրաքանչյուր քայլից հետո հիմնվելով օգտատերերի պահանջների վրա։
  • Էքսպերտային մոտեցում անգլ.՝ Genius - Փորձագետը հավաքում է կարևոր ինֆորմացիա, բանակցություններ է իրականացնում օգտատերերի հետ, տալիս է անհրաժեշտ հարցեր։ Ստացված ինֆորմացիան օգտագործվում է ինտերֆեյսերի մոդելավորման ժամանակ։
  • Նպատակակենտրոն մոտեցում անգլ.՝ Goal Centered Design - Մոդելավորումը կողմնորոշված է դեպի այն նպատակը, որը ձեռք կբերվի տվյալ արտադրանքի միջոցով։
  • Միջավայրային մոտեցում- ինտեֆեյսի միջավայրը մշակվում է որպես օպերատորի գործունեության վայր[3][4][5]։

Օգտատիրական ինտերֆեյսերի մենտալ մոդելներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Այն, թե ինչպես ենք մենք փոխազդում արտաքին աշխարհի առարկաների հետ, պայմանավորված է տվյալ առարկաների կամ նրանց նման առարկաների հետ մեր նախկին փորձով և մեր՝ տվյալ իրի աշխատանքի մասին պատկերացումներով և ակնկալիքներով։ Իրական աշխարհի առարկաների՝ համակարգիչների, օպերացիոն համակարգերի, ծրագրերի հետ փոխազդեցության մեր նախկին փորձը փաստորեն միավորվում է մեր սպասումների հետ, թե ինչպես դրանք կարող են աշխատել։ Օգտատերը միշտ պատկերացում ունի այն մասին, թե ինչպես կարող է աշխատել տվյալ սարքավորումը կամ առարկան։ Ինտերֆեյսը պետք է օգտատիրոջը տա օբյեկտի հնարավորություններ մասին ինֆորմացիա, ինչը շատ դեպքերում հաշվի չի առնվում և մոլորության մեջ է գցում։ Տարբերում են ինտերֆեյսերի երեք մոդելներ՝ օգտատիրոջ, պրոյեկտավորողի և ծրագրավորողի[3]։

Օգտատերերն միշտ ունեն մենտալ մոդելներ և այն ստեղծում են՝ անկախ համակարգի առանձնահատկություններից։ Պրոյեկտավորողների գլխավոր խնդիրն է անել ամեն ինչ, որպեսզի հեշտ իրականցվի մենտալ մոդելի ստեղծումը։ Ծրագրավորողի կամ ռեալիզացիայի մոդելը ամենահեշտն է նկարագրման տեսանկյունից։ Ծրագրավորողն այն մարդն է, ով կոդավորում է ծրագիրը կամ համակարգը։ Այն իրենից ներկայացնում է ծրագրային արտադրանքի ֆունկցիոնալ սպեցիֆիկացիայի ֆորմալ արտահայտում։ Ծրագրավորողի տեսանկյունից ինտերֆեյսերը նախատեսված են ինֆորմացիայի պահպանման և վերականգնման համար, իրենցից ներկայացնում են տվյալների և նշումների դաշտ։ Ռեալիզացիայի մոդելը հենց այն մոդելն է, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես է իրականում աշխատում համակարգը կամ ծրագիրը[2]։

Նորմանը նշում է, որ ինտերֆեյսնի իրենից ներկայացնում է 3 տարբեր կոնցեպտների միավորման արդյունք։ Դրանցից երկուսը հանդիսանում են մենտալ, իսկ մեկը՝ ֆիզիկական։ Առաջինը մոդելավորողի կեղմից ստեղծված համակարգի կոնցեպտուալիզացիան է անգլ.՝ Design model, երկրորդը այն կոնցեպտուալ մոդելն է, որը ստեղծվել է օգտատիրոջ կողմից անգլ.՝ User’s model, իսկ երրորդը անգլ.՝ System image համակարգի ֆիզիկական պատկերն է, որն անդրադառնում է օգտատիրոջ կոնցեպտուալ մոդելի ստեղծման վրա։ Հոգեբանության ջանքերն ուղղված են հասկանալու համակարգչի հետ փոխազդեցության յուրաքանչյուր պահի կոգնիտիվ, պերցեպտիվ և շարժողական բաղադրիչների ներառվածությունը։ Կախված խնդրից՝ այստեղ կարելի է ավելացնել մարդկանց պերցեպտիվ հնարավորությունների՝ կոնտեքստում օբյեկտի ճանաչման ունակությունը, գունավոր տեսողությունը, ծայրամասային տեսողությունը, կոգնիտիվ բնութագրերը՝ կարճատև և երկարատև հիշողությունը, ուսուցումը, որոշման ընդունումը։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Першиков В. И., Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.-мат. наук А. С. Марков и д-р физ.-мат. наук И. В. Поттосин. — М.: Финансы и статистика, 1991. — 543 с.
  2. 2,0 2,1 Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. – Пер.сангл.– СПб.: Символ'Плюс, 2009.– 688 с.
  3. 3,0 3,1 Мандель Тео “Разработка пользовательского интерфейса” Пер. с англ.- М.: ДМК Пресс,-2001-416 с.
  4. Массель Г.Г. Психологические аспекты пользовательского интерфейса современных компьютерных систем / Под ред. Л.В. Массель / ИСЭМ СО РАН. Препр. № . Иркутск, 2000. - 42 с.
  5. Норман, Дональд А Дизайн привычных вещей: Пер с англ.-М, Издательский дом “Вильямс”-2006-384 стр.Плюс; М.; 2005, 161 с.