Քար, մկրատ, թուղթ

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Jump to navigation Jump to search
Քար, մկրատ, թուղթ
Rps2010 2.jpg
Տեսակgame of chance, Sansukumi-ken, simultaneous game և zero-sum game
Խաղացողների քանակ մինիմալ2
Խաղացողների քանակ մաքսիմալ2
Rock Paper Scissors Վիքիպահեստում

Քար, մկրատ, թուղթ, ձեռքերով խաղ, որ հայտնի է աշխարհի բազմաթիվ երկրներում: Հաճախ օգտագործվում է որպես վիճակահանության միջոց որևէ նպատակով մարդ ընտրելու համար (ինչպես մետաղադրամ նետելը և այլն):

Խաղի կանոններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խաղացողները միասին բարձրաձայն հաշվում են «Քար... Մկրատ... Թուղթ... Մեկ... Երկու... Երեք»[Ն 1], միաժամանակ թափահարում բռունցքները: «Երեք» հաշվին նրանք ձեռքերով միաժամանակ ցույց են տալիս երեք նշաններից մեկը՝ քար, մկրատ կամ թուղթ:

Նշանները պատկերված են նկարում:

Հաղթողը որոշվում է հետևյալ կանոններով.

  • Թուղթը հաղթում է քարին («թուղթը ծածկում է քարը» կամ «քարը սուզվում է, թուղթը՝ ոչ»):
  • Քարը հաղթում է մկրատին («քարը բթացնում կամ կոտրում է մկրատը»):
  • Մկրատը հաղթում է թղթին («մկրատը կտրում է թուղթը»):

Եթե խաղացողները ցույց են տվել նույն նշանը, ապա համարվում է ոչ-ոքի, և նորից են խաղում:

Դասական տարբերակում խաղը խաղում են երկու հոգով, սակայն հնարավոր է խաղալ նաև շատ մասնակիցներով: Այս դեպքում ոչ-ոքի համարվում է այն իրավիճակը, երբ խաղացողները ցույց են տվել բոլոր երեք նշանները (դա երբեմն անվանում են «շիլա»):

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ճապոնական տարբերակ՝ քար-մկրատ-թուղթ (1809)

Խաղը հորինվել է Չինաստանում[1]: Համաձայն Ուցզացզու գրքի (չինարեն ավանդ. 五雜組 (五雜俎), հեշտ. 五杂组 (五杂俎) , պինին: Wǔzázǔ), որ Հան դինաստիայի օրոք գրել է Սե Չժաոչժեն (չինարեն ավանդ. 謝肇淛, հեշտ. 谢肇淛 , պինին: Xiè Zhàozhè), Հան դինաստիայի ուշ շրջանում զորապետերը խաղում էին շոուշիլին (չինարեն ավանդ. 手勢令, հեշտ. 手势令 , պինին: shǒushìlìng) կոչված խաղը, որը ժամանակակից «Քար, մկրատ, թուղթ» խաղի համարժեքն է: Շոուշիլինը կարելի է թարգմանել որպես «ձեռքի հրամաններ»: Գոյություն ունի նաև խաղի «ձյան-կեն» (ճապ.՝ じゃんけん) կամ «ինձյան» (ճապ.՝ いんじゃん) ճապոնական տարբերակը:

Տարբերակներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Այլ ֆիգուրներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խաղի մալայական տարբերակն է թռչուն > ջուր > քար > թռչուն:

FedEx գովազդը ցուցադրել է արջ > նինջա > որսորդ > արջ խաղը: Ֆիգուրները կատարվում են ամբողջ մարմնով:

Ավելի շատ ֆիգուրներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ժամսլաքի ուղղությամբ վերևից՝ մկրատ, թուղթ, քար, մողես, Սփոք

Գոյություն ունի «ջրհոր, քար, մկրատ, թուղթ» տարբերակը (ենթադրաբար առաջացել է Ֆրանսիայում, ջրհորը ջրով ծածկում է մկրատն ու քարը և ծածկվում թղթով): Այն ոչնչով չի տարբերվում ստանդարտ տարբերակից. ջրհորը իշխում է քարին, և մնում է Պարետո-արդյունավետ միայն 3 ռազմավարություն՝ ջրհոր > մկրատ > թուղթ > ջրհոր:

Գույություն ունեն 5 ֆիգուրներով մի քանի տարբերակներ: Դրանցից մեկը՝ «քար, մկրատ, թուղթ, մողես, Սփոք», հորինվել է Սեմ Կասսի և Կարեն Բրիլի կողմից[2]: Հայտնի է դարձել «Մեծ պայթյունի տեսությունը» ամերիկյան կատակերգական սերիալի շնորհիվ: Խաղի կանոնները ներկայացված են հետևյալ կերպ.

Aquote1.png Մկրատը կտրում է թուղթը: Թուղթը փաթաթվում է քարին: Քարը ճզմում է մողեսին, իսկ մողեսը թունավորում է Սփոքին, մինչդեռ Սփոքը կոտրում է մկրատը, որն էլ, իր հերթին, կտրում է մողեսի գլուխը, որն ուտում է թուղթը, որի վրա Սփոքի դեմ հանցանշաններ կան: Սփոքն անհետացնում է քարը, իսկ քարը, իհարկե, բթացնում է մկրատը: Aquote2.png


Համաձայն հավանականության տեսության՝ դասական տարբերակում հաղթանակի, պարտության և նորից խաղալու հավանականությունը նույնն է՝ 1/3=0,333...: Ընդլայնված տարբերակում իրավիճակը փոխվում է. հաղթելու և պարտվելու հավանականությունը 0,4 (+6,66…%) է, իսկ ոչ-ոքիինը՝ 0,2 (−13,33…%): Այսինքն՝ եթե վեճերի լուծման ժամանակ կիրառենք բարելավված տարբերակը, ապա միջինում անհաջող փուլերի քանակը կլինի ավելի քիչ:

Խաղի տեսության տեսանկյունից[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Հաղթողին որոշելու համար անհրաժեշտ է միջինը 1,5 փորձ. եթե, իհարկե, խաղացողների ընտրությունը բացարձակապես պատահական է: Երեք խաղացողներով խաղում հաղթողին որոշելու համար անհրաժեշտ է միջինը 2,25 փորձ[3]:

«Քար, մկրատ, թուղթ» խաղը զրոյական գումարով մատրիցային խաղ է, որի.

  • Ֆիգուրների քանակը (խաղացողների ռազմավարությունը) կենտ է:
  • Խաղը սիմետրիկ է. երկու խաղացողներին էլ հասանելի են նույն ռազմավարությունները, եթե a-b կոմբինացիան հաղթում է, ապա b-a կոմբինացիան պարտվում է:
  • Ցանկացած a ֆիգուրի համար a-a կոմբինացիան լինում է ոչ-ոքի: Մնացածn−1 ֆիգուրների կեսը հաղթում է a ֆիգուրին (շահում է 1), և կեսը պարտվում (ստանում է −1):

Նման սահմանմանը համապատասխանող խաղը կոչենք «ԸՔՄԹ» (ընդհանրացված քար-մկրատ-թուղթ): ԸՔՄԹ կարելի է իրականացնել հետևյալ կերպ. ֆիգուրները համարակալենք 0-ից մինչև n−1: Հաշվում են մնացորդն ըստ մոդուլի՝ : Եթե այն հավասար է 0, կլինի ոչ-ոքի, մնացած n−1 մնացորդների կեսը հայտարարվում է առաջին խաղացողի հաղթանակ, մյուս կեսը՝ երկրորդի: Օրինակ՝ «քար, թուղթ, մկրատ, Սփոք, մողես» խաղում (հենց այդ հերթականությամբ) հաղթում են 1 և 3 մնացորդները, պարտվում՝ 2 և 4: Սակայն ոչ բոլոր ԸՔՄԹ-ներն են համապատասխանում ըստ մոդուլի մնացորդներին, օրինակ՝ խաղացողները ֆիգուրները ցույց են տալիս միաժամանակ երկու ձեռքով, համեմատվում են ձախ ձեռքերով ցույց տրվածները, իսկ ոչ ոքիի դեպքում՝ աջերով ցույց տրվածները:

Խառը ռազմավարություններում Նեշի հավասարակշռությունը ցանկացած ԸՔՄԹ-ի դեպքում տալիս է 1/n հավանականություն բոլոր ֆիգուրների համար: Այլ կերպ ասած՝ խաղն ազնիվ է (եթե խաղացողներից մեկը գործում է պատահականորեն, իսկ մյուսը՝ նրանից անկախ, սպասվող հաղթանակը 0 է, չկան «ուժեղ» և «թույլ» ֆիգուրներ, և հաղթել կարելի է միայն հավանականության տեսության հետ կապ չունեցող գործոնների հաշվին, օրինակ՝ արագ արձագանք հակառակորդի ցույց տված ֆիգուրին կամ նրա ընտրությունում ոչ պատահական օրինաչափությունների որոնում:

Խաղն ավելի մեղմ պահանջներով է. այն սիմետրիկ է, a-a կոմբինացիան տալիս է ոչ-ոքի, իսկ ցանկացած այլ զույգի շահումը ±1 է, և բոլոր ռազմավարությունները Պարետո-արդյունավետ են. գոյություն ունի բոլոր n-երի համար, բացի 2-ից և 4-ից[4]:

Խաղը հիշատակվում է որպես օրինակ տարանցիկության միջոցների բացակայությունը ցույց տալու համար:

Այլ տեղեկություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Չնայած այն հանգամանքին, որ իդեալական խաղի արդյունքը պատահական է, որոշակի հմտությունների առկայության դեպքում իրական մրցակիցների հետ խաղում կարելի է կանխատեսել դրա արդյունքը, քանի որ շատերը գիտակցաբար չեն գործում պատահականորեն կամ նույնիսկ դա չեն կարողանում: Մի քանի խաղ հետո կարելի է հակառակորդի վարքագծում որոշել որոշակի ոչ պատահական «պատեռններ», այն խաղում շատ քիչ է ինքնաբերական[5][6]: Դա նաև պայմանավորված է նրանով, որ երկրորդ փուլում անձը ենթագիտակցաբար ցույց է տալիս այն, ինչը կարող է հաղթել նախորդ ցույց տվածին: Այնպես որ, եթե առաջին անգամ հակառակորդը ցույց է տվել «քար», ապա երկրորդ անգամ նպատակահարմար է ցույց տալ «մկրատ». նա, ամենայն հավանականությամբ, ընտրում է «թուղթ»[7]:

2013 թվականին Ճապոնիայում ստեղծվել է ռոբոտ, որը 100 %-ով մարդուն հաղթում է «Քար, մկրատ, թուղթ» խաղում[8]: Հաղթանակը ձեռք է բերվում ոչ թե որոշակի ռազմավարության միջոցով, այլ բարձրակարգ տեսախցիկի միջոցով մարդու ձեռքի շարժումները վերլուծելու շնորհիվ:

Անցկացվում են այս խաղի աշխարհի առաջնություններ, այն ունի շոշափելի մրցանակային ֆոնդ և արժանանում է համաշխարհային զանգվածային լրատվամիջոցների ուշադրությանը[9][10][11][12][13], լուսաբանվում առաջատար հրատարակություններով: Գոյություն ունեն միջազգային ֆեդերացիա և մրցումների անցկացման պաշտոնական կանոններ[14]:

Սեղանի և համակարգչային խաղերում հավասարակշռության տարբերակներից մեկը կոչվում է «Քար, մկրատ, թուղթ»[15][16]:

Նշումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Կան հաշվելու նաև այլ տարբերակներ, օրինակ՝ «Չին-գա-չունգ», «Ցու-ե-ֆա», «Բու-ցե-ֆա», «Ալ... ման... ջուզ» և այլն:

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Moore, Michael E.; Sward, Jennifer (2006). Introduction to the game industry. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall. p. 535. ISBN 978-0-13-168743-1.
  2. Rock Paper Scissors Spock Lizard. Sam Kass.
  3. Первая открытая Интернет-олимпиада по математике. Решение задачи 5.Камень, Ножницы, Бумага
  4. How to Generalize Janken — Rock-Paper-Scissors-King-Flea — Springer
  5. Dance, Gabriel and Jackson, Tom (2010-10-07)։ «Rock-Paper-Scissors: You vs. the Computer»։ The New York Times։ Վերցված է 2011-06-15 
  6. World RPS Society — How to beat anyone at Rock Paper Scissors
  7. «Ученые разгадали алгоритм выигрыша в «камень-ножницы-бумага»»։ Արխիվացված օրիգինալից-ից 2012-02-13-ին 
  8. Японский робот научился выигрывать в игру «камень-ножницы-бумага»
  9. Hruby Patrick (2004-12-10)։ «Fists fly in game of strategy»։ The Washington Times։ Վերցված է 2006-08-20 
  10. «2003 World Rock Paper Scissors Championship»։ All Things Considered (National Public Radio)։ 2003-10-24։ Վերցված է 2006-08-20 
  11. «Rock, Paper, Scissors A Sport?»։ CBS News։ 2003-10-23։ Վերցված է 2006-08-20 
  12. «Rock Paper Scissors contest being held»։ USA Today։ Associated Press։ 2003-10-27։ Վերցված է 2006-08-20 
  13. Park Michael Y. (2006-03-20)։ «Rock, Paper, Scissors, the Sport»։ Fox News։ Արխիվացված օրիգինալից-ից 2012-10-21-ին։ Վերցված է 2006-08-20 
  14. Сайт международной ассоциации игры Արխիվացված է Սեպտեմբեր 15, 2012 Wayback Machine-ի միջոցով:
  15. DTF.RU — Баланс возможностей в играх Արխիվացված է Սեպտեմբեր 27, 2007 Wayback Machine-ի միջոցով:
  16. «UK Rock Paper Scissors Championship - Wacky Nation»։ Wacky Nation (en-GB)։ Վերցված է 2017-09-28 

Գրականություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  • Alonzo Suzanne H., Sinervo Barry (2001)։ «Mate choice games, context-dependent good genes, and genetic cycles in the side-blotched lizard, Uta stansburiana»։ Behavioral Ecology and Sociobiology 49 (2–3): 176–186։ doi:10.1007/s002650000265 
  • Culin, Stewart (1895) Korean Games, With Notes on the Corresponding Games at China and Japan. (evidence of nonexistence of rock-paper-scissors in the West)
  • Gomme, Alice Bertha (1894, 1898) The traditional games of England, Scotland, and Ireland, 2 vols. (more evidence of nonexistence of rock-paper-scissors in the West)
  • Opie, Iona & Opie, Peter (1969) Children's Games in Street and Playground Oxford University Press, London. (Details some variants on rock-paper-scissors such as 'Man, Earwig, Elephant' in Indonesia, and presents evidence for the existence of 'finger throwing games' in Egypt as early as 2000 B.C.)
  • Sinervo Barry (2001)։ «Runaway social games, genetic cycles driven by alternative male and female strategies, and the origin of morphs»։ Genetica։ 112–113 (1): 417–434։ doi:10.1023/A:1013360426789 
  • Sinervo Barry, Clobert Jean (2003)։ «Morphs, Dispersal Behavior, Genetic Similarity, and the Evolution of Cooperation»։ Science 300 (5627): 1949–1951։ Bibcode:2003Sci...300.1949S։ PMID 12817150։ doi:10.1126/science.1083109 
  • Sinervo Barry, Lively C. M. (1996)։ «The Rock-Paper-Scissors Game and the evolution of alternative male strategies»։ Nature 380 (6571): 240–243։ Bibcode:1996Natur.380..240S։ doi:10.1038/380240a0 
  • Sinervo Barry, Zamudio K. R. (2001)։ «The Evolution of Alternative Reproductive Strategies: Fitness Differential, Heritability, and Genetic Correlation Between the Sexes»։ Journal of Heredity 92 (2): 198–205։ PMID 11396579։ doi:10.1093/jhered/92.2.198 
  • Sogawa Tsuneo (2000)։ «Janken»։ Monthly Sinica (Japanese) 11 (5) 
  • Baldwin, Wyatt (2017) The Official Rock Paper Scissors Handbook. The Official Strategy Guide of the World Rock Paper Scissors Association
  • Walker, Douglas & Walker, Graham (2004) The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide. Fireside. (strategy, tips and culture from the World Rock Paper Scissors Society).

Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]