Քար, մկրատ, թուղթ

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Քար, մկրատ, թուղթ
Տեսակմիաժամանակյա խաղ, zero-sum game? և Sansukumi-ken?
Խաղացողների քանակ մինիմալ2
 Rock Paper Scissors Վիքիպահեստում

Քար, մկրատ, թուղթ (չինգաչունգ), ձեռքերով խաղ, որ հայտնի է աշխարհի բազմաթիվ երկրներում։ Հաճախ օգտագործվում է որպես վիճակահանության միջոց որևէ նպատակով մարդ ընտրելու համար (ինչպես մետաղադրամ նետելը և այլն)։

Խաղի կանոններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խաղացողները միասին բարձրաձայն հաշվում են «Քար... Մկրատ... Թուղթ... Մեկ... Երկու... Երեք»[Ն 1], միաժամանակ թափահարում բռունցքները։ «Երեք» հաշվին նրանք ձեռքերով միաժամանակ ցույց են տալիս երեք նշաններից մեկը՝ քար, մկրատ կամ թուղթ։

Նշանները պատկերված են նկարում։

Հաղթողը որոշվում է հետևյալ կանոններով.

  • Թուղթը հաղթում է քարին («թուղթը ծածկում է քարը» կամ «քարը սուզվում է, թուղթը՝ ոչ»)։
  • Քարը հաղթում է մկրատին («քարը բթացնում կամ կոտրում է մկրատը»)։
  • Մկրատը հաղթում է թղթին («մկրատը կտրում է թուղթը»)։

Եթե խաղացողները ցույց են տվել նույն նշանը, ապա համարվում է ոչ-ոքի, և նորից են խաղում։

Դասական տարբերակում խաղը խաղում են երկու հոգով, սակայն հնարավոր է խաղալ նաև շատ մասնակիցներով։ Այս դեպքում ոչ-ոքի համարվում է այն իրավիճակը, երբ խաղացողները ցույց են տվել բոլոր երեք նշանները (դա երբեմն անվանում են «շիլա»)։

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ճապոնական տարբերակ՝ քար-մկրատ-թուղթ (1809)

Խաղը հորինվել է Չինաստանում[1]։ Համաձայն Ուցզացզու գրքի (չինարեն ավանդ. 五雜組 (五雜俎), հեշտ. 五杂组 (五杂俎) , պինին: Wǔzázǔ), որ Հան դինաստիայի օրոք գրել է Սե Չժաոչժեն (չինարեն ավանդ. 謝肇淛, հեշտ. 谢肇淛 , պինին: Xiè Zhàozhè), Հան դինաստիայի ուշ շրջանում զորապետերը խաղում էին շոուշիլին (չինարեն ավանդ. 手勢令, հեշտ. 手势令 , պինին: shǒushìlìng) կոչված խաղը, որը ժամանակակից «Քար, մկրատ, թուղթ» խաղի համարժեքն է։ Շոուշիլինը կարելի է թարգմանել որպես «ձեռքի հրամաններ»։ Գոյություն ունի նաև խաղի «ձյան-կեն» (ճապ.՝ じゃんけん) կամ «ինձյան» (ճապ.՝ いんじゃん) ճապոնական տարբերակը։

Տարբերակներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Այլ ֆիգուրներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խաղի մալայական տարբերակն է թռչուն > ջուր > քար > թռչուն։

FedEx գովազդը ցուցադրել է արջ > նինջա > որսորդ > արջ խաղը։ Ֆիգուրները կատարվում են ամբողջ մարմնով։

Ավելի շատ ֆիգուրներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ժամսլաքի ուղղությամբ վերևից՝ մկրատ, թուղթ, քար, մողես, Սփոք

Գոյություն ունի «ջրհոր, քար, մկրատ, թուղթ» տարբերակը (ենթադրաբար առաջացել է Ֆրանսիայում, ջրհորը ջրով ծածկում է մկրատն ու քարը և ծածկվում թղթով)։ Այն ոչնչով չի տարբերվում ստանդարտ տարբերակից. ջրհորը իշխում է քարին, և մնում է Պարետո-արդյունավետ միայն 3 ռազմավարություն՝ ջրհոր > մկրատ > թուղթ > ջրհոր։

Գույություն ունեն 5 ֆիգուրներով մի քանի տարբերակներ։ Դրանցից մեկը՝ «քար, մկրատ, թուղթ, մողես, Սփոք», հորինվել է Սեմ Կասսի և Կարեն Բրիլի կողմից[2]։ Հայտնի է դարձել «Մեծ պայթյունի տեսությունը» ամերիկյան կատակերգական սերիալի շնորհիվ։ Խաղի կանոնները ներկայացված են հետևյալ կերպ.

Մկրատը կտրում է թուղթը։ Թուղթը փաթաթվում է քարին։ Քարը ճզմում է մողեսին, իսկ մողեսը թունավորում է Սփոքին, մինչդեռ Սփոքը կոտրում է մկրատը, որն էլ, իր հերթին, կտրում է մողեսի գլուխը, որն ուտում է թուղթը, որի վրա Սփոքի դեմ հանցանշաններ կան։ Սփոքն անհետացնում է քարը, իսկ քարը, իհարկե, բթացնում է մկրատը։

Համաձայն հավանականության տեսության՝ դասական տարբերակում հաղթանակի, պարտության և նորից խաղալու հավանականությունը նույնն է՝ 1/3=0,333...: Ընդլայնված տարբերակում իրավիճակը փոխվում է. հաղթելու և պարտվելու հավանականությունը 0,4 (+6,66…%) է, իսկ ոչ-ոքիինը՝ 0,2 (−13,33…%): Այսինքն՝ եթե վեճերի լուծման ժամանակ կիրառենք բարելավված տարբերակը, ապա միջինում անհաջող փուլերի քանակը կլինի ավելի քիչ։

Խաղի տեսության տեսանկյունից[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Հաղթողին որոշելու համար անհրաժեշտ է միջինը 1,5 փորձ. եթե, իհարկե, խաղացողների ընտրությունը բացարձակապես պատահական է։ Երեք խաղացողներով խաղում հաղթողին որոշելու համար անհրաժեշտ է միջինը 2,25 փորձ[3]։

«Քար, մկրատ, թուղթ» խաղը զրոյական գումարով մատրիցային խաղ է, որի.

  • Ֆիգուրների քանակը (խաղացողների ռազմավարությունը) կենտ է։
  • Խաղը սիմետրիկ է. երկու խաղացողներին էլ հասանելի են նույն ռազմավարությունները, եթե a-b կոմբինացիան հաղթում է, ապա b-a կոմբինացիան պարտվում է։
  • Ցանկացած a ֆիգուրի համար a-a կոմբինացիան լինում է ոչ-ոքի։ Մնացածn−1 ֆիգուրների կեսը հաղթում է a ֆիգուրին (շահում է 1), և կեսը պարտվում (ստանում է −1):

Նման սահմանմանը համապատասխանող խաղը կոչենք «ԸՔՄԹ» (ընդհանրացված քար-մկրատ-թուղթ)։ ԸՔՄԹ կարելի է իրականացնել հետևյալ կերպ. ֆիգուրները համարակալենք 0-ից մինչև n−1: Հաշվում են մնացորդն ըստ մոդուլի՝ : Եթե այն հավասար է 0, կլինի ոչ-ոքի, մնացած n−1 մնացորդների կեսը հայտարարվում է առաջին խաղացողի հաղթանակ, մյուս կեսը՝ երկրորդի։ Օրինակ՝ «քար, թուղթ, մկրատ, Սփոք, մողես» խաղում (հենց այդ հերթականությամբ) հաղթում են 1 և 3 մնացորդները, պարտվում՝ 2 և 4։ Սակայն ոչ բոլոր ԸՔՄԹ-ներն են համապատասխանում ըստ մոդուլի մնացորդներին, օրինակ՝ խաղացողները ֆիգուրները ցույց են տալիս միաժամանակ երկու ձեռքով, համեմատվում են ձախ ձեռքերով ցույց տրվածները, իսկ ոչ ոքիի դեպքում՝ աջերով ցույց տրվածները։

Խառը ռազմավարություններում Նեշի հավասարակշռությունը ցանկացած ԸՔՄԹ-ի դեպքում տալիս է 1/n հավանականություն բոլոր ֆիգուրների համար։ Այլ կերպ ասած՝ խաղն ազնիվ է (եթե խաղացողներից մեկը գործում է պատահականորեն, իսկ մյուսը՝ նրանից անկախ, սպասվող հաղթանակը 0 է, չկան «ուժեղ» և «թույլ» ֆիգուրներ, և հաղթել կարելի է միայն հավանականության տեսության հետ կապ չունեցող գործոնների հաշվին, օրինակ՝ արագ արձագանք հակառակորդի ցույց տված ֆիգուրին կամ նրա ընտրությունում ոչ պատահական օրինաչափությունների որոնում։

Խաղն ավելի մեղմ պահանջներով է. այն սիմետրիկ է, a-a կոմբինացիան տալիս է ոչ-ոքի, իսկ ցանկացած այլ զույգի շահումը ±1 է, և բոլոր ռազմավարությունները Պարետո-արդյունավետ են. գոյություն ունի բոլոր n-երի համար, բացի 2-ից և 4-ից[4]։

Խաղը հիշատակվում է որպես օրինակ տարանցիկության միջոցների բացակայությունը ցույց տալու համար։

Այլ տեղեկություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Չնայած այն հանգամանքին, որ իդեալական խաղի արդյունքը պատահական է, որոշակի հմտությունների առկայության դեպքում իրական մրցակիցների հետ խաղում կարելի է կանխատեսել դրա արդյունքը, քանի որ շատերը գիտակցաբար չեն գործում պատահականորեն կամ նույնիսկ դա չեն կարողանում։ Մի քանի խաղ հետո կարելի է հակառակորդի վարքագծում որոշել որոշակի ոչ պատահական «պատեռններ», այն խաղում շատ քիչ է ինքնաբերական[5][6]։ Դա նաև պայմանավորված է նրանով, որ երկրորդ փուլում անձը ենթագիտակցաբար ցույց է տալիս այն, ինչը կարող է հաղթել նախորդ ցույց տվածին։ Այնպես որ, եթե առաջին անգամ հակառակորդը ցույց է տվել «քար», ապա երկրորդ անգամ նպատակահարմար է ցույց տալ «մկրատ». նա, ամենայն հավանականությամբ, ընտրում է «թուղթ»[7]։

2013 թվականին Ճապոնիայում ստեղծվել է ռոբոտ, որը 100 %-ով մարդուն հաղթում է «Քար, մկրատ, թուղթ» խաղում[8]։ Հաղթանակը ձեռք է բերվում ոչ թե որոշակի ռազմավարության միջոցով, այլ բարձրակարգ տեսախցիկի միջոցով մարդու ձեռքի շարժումները վերլուծելու շնորհիվ։

Անցկացվում են այս խաղի աշխարհի առաջնություններ, այն ունի շոշափելի մրցանակային ֆոնդ և արժանանում է համաշխարհային զանգվածային լրատվամիջոցների ուշադրությանը[9][10][11][12][13], լուսաբանվում առաջատար հրատարակություններով։ Գոյություն ունեն միջազգային ֆեդերացիա և մրցումների անցկացման պաշտոնական կանոններ[14]։

Սեղանի և համակարգչային խաղերում հավասարակշռության տարբերակներից մեկը կոչվում է «Քար, մկրատ, թուղթ»[15][16]։

Նշումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Կան հաշվելու նաև այլ տարբերակներ, օրինակ՝ «Չին-գա-չունգ», «Ցու-ե-ֆա», «Բու-ցե-ֆա», «Ալ... ման... ջուզ» և այլն։

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Moore, Michael E.; Sward, Jennifer (2006). Introduction to the game industry. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall. p. 535. ISBN 978-0-13-168743-1.
  2. Rock Paper Scissors Spock Lizard. Sam Kass.
  3. Первая открытая Интернет-олимпиада по математике. Решение задачи 5.Камень, Ножницы, Бумага
  4. How to Generalize Janken — Rock-Paper-Scissors-King-Flea — Springer
  5. Dance, Gabriel and Jackson, Tom (2010 թ․ հոկտեմբերի 7). «Rock-Paper-Scissors: You vs. the Computer». The New York Times. Վերցված է 2011 թ․ հունիսի 15-ին.{{cite news}}: CS1 սպաս․ բազմաթիվ անուններ: authors list (link)
  6. «World RPS Society — How to beat anyone at Rock Paper Scissors». Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ օգոստոսի 15-ին. Վերցված է 2019 թ․ հունվարի 19-ին.
  7. «Ученые разгадали алгоритм выигрыша в «камень-ножницы-бумага»». Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ փետրվարի 13-ին.
  8. Японский робот научился выигрывать в игру «камень-ножницы-бумага»
  9. Hruby, Patrick (2004 թ․ դեկտեմբերի 10). «Fists fly in game of strategy». The Washington Times. Վերցված է 2006 թ․ օգոստոսի 20-ին.
  10. «2003 World Rock Paper Scissors Championship». All Things Considered. National Public Radio. 2003 թ․ հոկտեմբերի 24. Վերցված է 2006 թ․ օգոստոսի 20-ին.
  11. «Rock, Paper, Scissors A Sport?». CBS News. 2003 թ․ հոկտեմբերի 23. Վերցված է 2006 թ․ օգոստոսի 20-ին.
  12. «Rock Paper Scissors contest being held». USA Today. Associated Press. 2003 թ․ հոկտեմբերի 27. Վերցված է 2006 թ․ օգոստոսի 20-ին.
  13. Park, Michael Y. (2006 թ․ մարտի 20). «Rock, Paper, Scissors, the Sport». Fox News. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ հոկտեմբերի 21-ին. Վերցված է 2006 թ․ օգոստոսի 20-ին.
  14. «Сайт международной ассоциации игры». Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ սեպտեմբերի 15-ին. Վերցված է 2019 թ․ հունվարի 19-ին.
  15. «DTF.RU — Баланс возможностей в играх». Արխիվացված է օրիգինալից 2007 թ․ սեպտեմբերի 27-ին. Վերցված է 2019 թ․ հունվարի 19-ին.
  16. «UK Rock Paper Scissors Championship - Wacky Nation». Wacky Nation (բրիտանական անգլերեն). Արխիվացված է օրիգինալից 2017 թ․ նոյեմբերի 14-ին. Վերցված է 2017 թ․ սեպտեմբերի 28-ին.

Գրականություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  • Alonzo, Suzanne H.; Sinervo, Barry (2001). «Mate choice games, context-dependent good genes, and genetic cycles in the side-blotched lizard, Uta stansburiana». Behavioral Ecology and Sociobiology. 49 (2–3): 176–186. doi:10.1007/s002650000265.
  • Culin, Stewart (1895) Korean Games, With Notes on the Corresponding Games at China and Japan. (evidence of nonexistence of rock-paper-scissors in the West)
  • Gomme, Alice Bertha (1894, 1898) The traditional games of England, Scotland, and Ireland, 2 vols. (more evidence of nonexistence of rock-paper-scissors in the West)
  • Opie, Iona & Opie, Peter (1969) Children's Games in Street and Playground Oxford University Press, London. (Details some variants on rock-paper-scissors such as 'Man, Earwig, Elephant' in Indonesia, and presents evidence for the existence of 'finger throwing games' in Egypt as early as 2000 B.C.)
  • Sinervo, Barry (2001). «Runaway social games, genetic cycles driven by alternative male and female strategies, and the origin of morphs». Genetica. 112–113 (1): 417–434. doi:10.1023/A:1013360426789.
  • Sinervo, Barry; Clobert, Jean (2003). «Morphs, Dispersal Behavior, Genetic Similarity, and the Evolution of Cooperation». Science. 300 (5627): 1949–1951. Bibcode:2003Sci...300.1949S. doi:10.1126/science.1083109. PMID 12817150.
  • Sinervo, Barry; Lively, C. M. (1996). «The Rock-Paper-Scissors Game and the evolution of alternative male strategies». Nature. 380 (6571): 240–243. Bibcode:1996Natur.380..240S. doi:10.1038/380240a0.
  • Sinervo, Barry; Zamudio, K. R. (2001). «The Evolution of Alternative Reproductive Strategies: Fitness Differential, Heritability, and Genetic Correlation Between the Sexes». Journal of Heredity. 92 (2): 198–205. doi:10.1093/jhered/92.2.198. PMID 11396579.
  • Sogawa, Tsuneo (2000). «Janken». Monthly Sinica (Japanese). 11 (5).{{cite journal}}: CS1 սպաս․ չճանաչված լեզու (link)
  • Baldwin, Wyatt (2017) The Official Rock Paper Scissors Handbook. The Official Strategy Guide of the World Rock Paper Scissors Association
  • Walker, Douglas & Walker, Graham (2004) The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide. Fireside. (strategy, tips and culture from the World Rock Paper Scissors Society).

Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Վիքիպահեստն ունի նյութեր, որոնք վերաբերում են «Քար, մկրատ, թուղթ» հոդվածին։