Սարսափ խաղ
Սարսափ խաղ, համակարգչային խաղերի ժանր, որը կենտրոնացած է սարսափ գրականության (գեղարվեստական սարսափի) վրա և սովորաբար նախագծված է խաղացողին վախեցնելու համար: Այս տերմինը կարող է օգտագործվել նաև սարսափ ժանրի տարրեր պարունակող սեղանի խաղերը նկարագրելու համար:
Ի տարբերություն համակարգչային խաղերի մյուս ժանրերի մեծ մասի, որոնք դասակարգվում են ըստ իրենց գեյմփլեյի, սարսափ խաղերը գրեթե միշտ հիմնված են պատմողական (նարատիվ) կամ վիզուալ ներկայացման վրա և օգտագործում են գեյմփլեյի տարբեր տեսակներ[1][2]: Ժանրի գրավչությունը հաճախ բխում է վախ առաջացնելու նրա կարողությունից՝ ինչպես պատմողական տագնապի, այնպես էլ գեյմփլեյի մեխանիկայի միջոցով, որոնք նվազեցնում են խաղացողի վերահսկողության զգացումը՝ ստեղծելով այն, ինչ հետազոտողները նկարագրում են որպես «ներխաղային տրանսգրեսիա»[3]:
Ենթաժանրեր
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Պատմականորեն, համակարգչային խաղերը ժանրերի դասակարգելիս անտեսվում են պատմողական թեմաները, որոնք կներառեին գիտական ֆանտաստիկայի կամ ֆենտեզի խաղերը. փոխարենը նախապատվությունը տրվում է գեյմփլեյի ոճի, իսկ երբեմն՝ խաղային ռեժիմների տեսակների կամ հարթակի (պլատֆորմի) վրա հիմնված համակարգերին: Սարսափ խաղերը միակ պատմողական դասակարգումն են, որոնք ընդհանուր առմամբ չեն հետևել այս օրինաչափությանը, որտեղ պատմողական ժանրի պիտակը լայնորեն օգտագործվում է խաղացողներին վախեցնելու համար նախագծված խաղերի համար[1]: Սարսափ խաղերի պատմողական թեմայի հետ այս լայն ասոցիացիան հանգեցնում է սարսափ խաղերի հստակ սահմանված ենթաժանրերի բացակայությանը: Գեյմփլեյով սահմանված շատ ժանրեր ունեն սարսափ թեմաներով բազմաթիվ խաղեր. հատկանշական է, որ Castlevania պլատֆորմեր խաղերի շարքն օգտագործում է հրեշներ և արարածներ՝ փոխառված սարսափի բազմաթիվ առասպելաբանություններից: Նման դեպքերում այս խաղերը դեռևս դասակարգվում են ըստ իրենց սկզբնական գեյմփլեյային ժանրի, իսկ սարսափի ասպեկտը համարվում է խաղի գրական/գեղարվեստական կողմ[4]: Այնուամենայնիվ, սարսափ խաղերի լայն դասակարգման մեջ կան որոշակի ոլորտներ, որոնք առանձնացվել են որպես սարսափի յուրահատուկ ենթաժանրեր:
Մարտական սարսափ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Մարտական սարսափ խաղերն օգտագործում են էքշն խաղերի տարրեր՝ առաջին դեմքով և երրորդ դեմքով հրաձիգ խաղերից՝ գոյատևման սարսափի թեմաներին զուգահեռ, ինչը դրանք դարձնում է ավելի արագընթաց, քան գոյատևման սարսափ խաղերը: Դրանց ժողովրդականությունն աճեց 2005 թվականին Resident Evil 4-ի թողարկումից հետո, ինչը պահպանվեց հաջորդ երկու մասերում՝ Resident Evil 5-ում և Resident Evil 6-ում, որոնց գեյմփլեյն ավելի շատ կենտրոնացած էր էքշն մարտերի վրա, քան նախորդ մասերի փազլների (հանելուկների) և խնդիրների լուծման վրա (Resident Evil 7-ը վերադարձավ շարքի գոյատևման սարսափի արմատներին)[5][6]։ Մարտական սարսափ խաղերի օրինակներ են The House of the Dead շարքը, Dead Space շարքը, Left 4 Dead շարքը, The Last of Us շարքը և բնօրինակ Alan Wake-ը:
Գոյատևման սարսափ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Սարսափ խաղերի ամենահստակ սահմանված և ամենատարածված տեսակներից մեկը գոյատևման սարսափ խաղերն են: Այս խաղերը միտված են կենտրոնանալու սահմանափակ ռեսուրսներով սարսափ միջավայրում խաղացող-կերպարի գոյատևման վրա, և այդպիսով հակված են ավելի շատ հարմարեցված լինելու որպես էքշն խաղ կամ էքշն-արկածային խաղ[7]։ Այս խաղերի ընդհանուր թեման փախուստն է կամ գոյատևումը զոմբի ապոկալիպսիսի համանման իրավիճակից՝ սահմանափակ զենքերով, ռազմամթերքով և զրահով: Resident Evil շարքը ստեղծեց այս տերմինը և ծառայում է որպես նման խաղերի հիմնական օրինակ, թեև այս ենթաժանրի հիմնական կանոնները նախորդել են Resident Evil շարքին: Գոյատևման սարսափի այլ նշանավոր շարքերից են Alone in the Dark-ը, Clock Tower-ը, Parasite Eve-ը, The Silent Hill-ը և Fatal Frame-ը:
Հոգեբանական սարսափ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Հոգեբանական սարսափ խաղերը նախատեսված են խաղացողին վախեցնելու էմոցիոնալ, մտավոր կամ հոգեբանական վիճակների միջոցով, այլ ոչ թե հրեշների կամ այլ վախեցնող տարրերի: Վախը բխում է «նրանից, ինչ չի երևում, այլ ոչ թե նրանից, ինչ կա»[8]։ Այս խաղերը սովորաբար հենվում են խաղացող-կերպարի անվստահելի ընկալումների կամ կասկածելի հոգեկան առողջության վրա՝ պատմությունը զարգացնելու համար: Անվստահելի պատմիչների օգտագործման միջոցով նման խաղերը կարող են ուսումնասիրել ռացիոնալ մտածելու կամ նույնիսկ սեփական ինքնությունը ճանաչելու կարողությունը կորցնելու վախը[8]։ Հոգեբանական սարսափ խաղերը կարող են այնքան կախված չլինել էքշնից, որքան գոյատևման սարսափ խաղերը՝ դրա փոխարեն խաղացողին ժամանակ տալով ուսումնասիրելու և իրադարձություններին ականատես լինելու համար[8]։ The Silent Hill շարքը, որը հիմնված է նաև գոյատևման սարսափի տարրերի վրա, համարվում է հոգեբանական սարսափի սահմանող խաղերից մեկը[9]։ Frictional Games-ի Penumbra և Amnesia շարքերը, ինչպես նաև նրանց առանձին SOMA խաղը, ուսումնասիրում են էթիկական և փիլիսոփայական հարցեր, ինչպես նաև իրենց մեծ մասամբ անպաշտպան գլխավոր հերոսների հոգեբանությունը, մոտիվացիաները և թույլ կողմերը, որոնք ենթարկվում են իրենց վերահսկողությունից մեծապես դուրս գտնվող առեղծվածային իրադարձությունների: Հոգեբանական սարսափի շեշտադրմամբ խաղերը կարող են նաև օգտվել համակարգչային խաղերի միջավայրից՝ կոտրելու չորրորդ պատը և թվալ, թե ուղղակիորեն ազդում են խաղացողի համակարգչի կամ կոնսոլի վրա, ինչպես Eternal Darkness-ի և Doki Doki Literature Club!-ի դեպքում[10][11]։ Հոգեբանական սարսափ խաղերը դեռևս կարող են կապված լինել էքշնի վրա հիմնված ժանրերի հետ. Spec Ops: The Line-ը երրորդ դեմքով հրաձիգ է, բայց հոգեբանական սարսափի պատմվածքով, որը ներշնչված է «Խավարի սիրտը» և «Ապոկալիպսիսը հիմա» ստեղծագործություններից[12]։
Հանկարծակի վախեցնող սարսափ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Հանկարծակի վախեցնող սարսափ խաղերը նախագծված են այնպիսի պահերի շուրջ, որոնք նպատակ ունեն անմիջապես անակնկալի բերել կամ շոկի ենթարկել խաղացողին, երբ նա դա չի սպասում, ինչպես նաև ստեղծել տագնապի զգացողություն՝ հաջորդ հանկարծակի վախին սպասելիս: Թեև հանկարծակի վախեցնող տարրերը (ջամփսքերները) կարող են առկա լինել այլ սարսափ խաղերում՝ գեյմփլեյի այլ ասպեկտների հետ մեկտեղ, հանկարծակի վախեցնող սարսափ խաղերը հիմնականում սահմանափակվում են գեյմփլեյի այս տեսակի մեխանիզմով: Դրանք հաճախ ուղղված են խաղացողների արձագանքները առաջացնելուն, ինչը մեծ ժողովրդականություն է վայելում խաղերի սթրիմինգային հեռարձակումները դիտելիս: Five Nights at Freddy's-ը խաղային այս ոճի օրինակներից մեկն է[13]։ Հանկարծակի վախեցնող սարսափ խաղերի այլ օրինակներ են Dino Crisis-ը, Outlast-ը և Poppy Playtime-ը:
Հակադարձ սարսափ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Հակադարձ սարսափ (ռևերս-հորոր) խաղերում խաղացողն է վախեցնում ուրիշներին, այլ ոչ թե ինքն է վախենում[14]։ Սարսափ խաղի համեմատությամբ, խաղացողն այստեղ հանդես է գալիս որպես այն, ինչը կհամարվեր անտագոնիստ (հակառակորդ): Հակադարձ սարսափ խաղերը սովորաբար ենթադրում են հրեշի կամ չարագործի դեր ստանձնել: Զոհի համեմատությամբ՝ գլխավոր կերպարն ունի որոշակի առավելություն մյուսների նկատմամբ, օրինակ՝ սրված տեսողություն, ավելի մեծ ուժ կամ գերբնական կարողություններ: Հակադարձ սարսափ խաղերը կարող են նաև բխել բնօրինակ սարսափ խաղից՝ մշակված լինելով որպես սկզբնական խաղի շարունակություն (սիքվել) կամ նախապատմություն (պրիքվել), որոնք նպատակ ունեն ցույց տալ գլխավոր անտագոնիստի տեսանկյունը: Հակադարձ սարսափ խաղերի օրինակներ են Carrion-ը, ինչպես նաև Dead by Daylight և Friday the 13th: The Game խաղերի ասիմետրիկ բազմախաղացող ռեժիմները, որոնցում մեկ խաղացողը վերահսկում է մյուս խաղացողներին հետապնդող հրեշին կամ մարդասպանին:
Պատմություն
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Սարսափ ժանրի ընդհանուր թեմաների ներառումը համակարգչային խաղերում ի հայտ է եկել այս ոլորտի վաղ շրջանում՝ ոգեշնչված սարսափ գրականությունից և հատկապես սարսափ ֆիլմերից: Սարսափ համակարգչային խաղ ստեղծելու առաջին տանելի փորձը թվագրվում է դեռևս 1972 թվականին, երբ Haunted House overlay-ը ներառվեց առաջին խաղային բարձակի՝ Magnavox Odyssey-ի մեջ, որը ոգեշնչված էր մոգական/ուրվականներով տան մասին պատմություններից[15]։ Taito ընկերության դասական արկադային տեսախաղ Space Invaders-ը (1978) նույնպես նշվել է որպես սարսափ համակարգչային խաղերի նախակարապետ, քանի որ այն ներառում էր գոյատևման սցենար, որտեղ օտարերկրացիների ներխուժումը դանդաղորեն իջնում է և աստիճանաբար ոչնչացնում միջավայրը, մինչդեռ սպառնալից ձայնային էֆեկտները աստիճանաբար արագանում են, ինչը առաջին թողարկման ժամանակ խուճապի զգացում էր ստեղծում խաղացողների մեջ[16][17][18]։ Տեքստային արկածային Mystery House (1980) և The Lurking Horror (1987) խաղերը ներառում էին սարսափի տարրեր՝ սենյակների տեքստային նկարագրությունների միջոցով[4]։
ASCII Corporation-ի Nostromo (1981) խաղը PC-6001-ի համար, որը ոգեշնչված էր գիտաֆանտաստիկ սարսափ «Օտարը» ֆիլմից (1979), գոյատևման սարսափ խաղ էր, որը ենթադրում էր սահմանափակ ռեսուրսներով անտեսանելի այլմոլորակայինից փախուստ[19]։ Մեկ այլ նշանավոր վաղ սարսափ տեսախաղ էր Haunted House-ը (1982) Atari 2600-ի համար: Այդ պահին տեսախաղերի տեխնոլոգիան չուներ բավարար ճշգրտություն՝ տեխնոլոգիայի միջոցով սարսափի թեմաները փոխանցելու համար, և փոխարենը այն ավելի շատ ներկայացված էր խաղային ուղեցույցներում և այլ ներկայացուցչական նյութերում[20]։ Sinclair ZX81-ի համար նախատեսված 3D Monster Maze-ը (1982), թեև չէր պարունակում սարսափ խաղերի հետ կապված պատկերներ, առաջին խաղերից մեկն էր, որն առաջացրեց լարվածության և առեղծվածի զգացում, որը սովորաբար ասոցացվում է այս ժանրի հետ[21]։
Ավելի մեծ գրաֆիկական հնարավորությունների հետ մեկտեղ, խաղերը սկսեցին ներառել սարսափի հետ կապված պատկերներ, որոնք հաճախ առկա էին 1980-ականների և 1990-ականների սարսափ ֆիլմերի վրա հիմնված արտոնագրված խաղերում, ինչպիսիք են The Texas Chainsaw Massacre-ը (1983), Halloween-ը (1983) և Friday the 13th-ը (1989), ինչպես նաև սարսափ ֆիլմերից ոգեշնչված խաղերում, ինչպիսին է «Օտարը» ֆիլմերից ոգեշնչված Project Firestart (1989) գոյատևման սարսափը[4]։ Բարձակների և համակարգիչների սահմանափակումների պատճառով սարսափի այս պատկերները հաճախ սահմանափակվում էին կտրուկ տեսարաններով (կատսցենաներով), այլ ոչ թե էքշն գեյմփլեյում օգտագործվող անիմացիոն սպրայթներով, որպեսզի ապահովեին սարսափ տեսարանի դետալների ճշգրտությունը[4]։
Sega-ի Monster Bash (1982) արկադային տեսախաղը պատկերում է դասական ֆիլմերի հրեշներին, ինչպիսիք են Կոմս Դրակուլան, Ֆրանկենշտեյնի հրեշը և մարդագայլերը[22][23][24]։ Սարսափ թեմայով այլ էքշն խաղեր, որոնք հաջորդեցին 1980-ականների վերջին, ներառում էին Capcom-ի Ghosts 'n Goblins-ը (1985)[25], Konami-ի Castlevania-ն (1986)[9][15], և Sega-ի Ghost House-ը (1986) ու Kenseiden-ը (1988)[9]․ ավելի բռնի ու արյունալի արկադային սարսափ խաղերը ներառում էին Exidy-ի Chiller-ը (1986) և Namco-ի Splatterhouse-ը (1988): «Ուրվականներով տան» թեմայով ամենահայտնի գրաֆիկական արկադային խաղերից մեկը LucasArts-ի Maniac Mansion-ն էր (1987)[15]։ Sweet Home-ը (1989) գոյատևման սարսափ դերային տեսախաղ էր՝ հիմնված ճապոնական նույնանուն սարսափ ֆիլմի վրա: Դա Capcom-ի առաջին գոյատևման սարսափ նախագիծն էր, որի ռեժիսորն էր Տոկուրո Ֆուջիվարան, ով ավելի վերջ մշակել էր Ghosts 'n Goblins-ը, իսկ ավելի ուշ թողարկեց Resident Evil-ը, որը սկզբնապես նախատեսված էր որպես Sweet Home-ի ռիմեյք[26]։ Ռոբերտա Ուիլյամսի Phantasmagoria-ն (1995) Ռոբերտա Ուիլյամսի առաջին հոգեբանական սարսափ խաղերից մեկն էր[4]։
Alone in the Dark-ը (1992), որը մշակվել էր Infogrames-ի կողմից և ոգեշնչված էր Հ. Փ. Լավքրաֆտի գրականությամբ և Ջորջ Ա. Ռոմերոյի զոմբի ֆիլմերով, առաջին գոյատևման սարսափ խաղերից մեկն էր, որը բերեց ավելի ընկղմող ներկայացում՝ օգտագործելով պարզունակ 3D կերպարներ՝ նկարված 2D նախապես ռենդեր արված ֆոնի վրա, որպեսզի խաղացողները կառավարեին իրենց կերպարը ֆիքսված տեսախցիկի անկյունից: Սա մշակողներին թույլ տվեց ստեղծել անհրաժեշտ լարվածության զգացում արկածային խաղի ողջ ընթացքում: Alone in the Dark-ը համաշխարհային հաջողություն ունեցավ անհատական համակարգիչների վրա[9]։ Sweet Home-ը, Alone in the Dark-ը և Doctor Hauzer-ը (հրատարակված River Hill-ի կողմից 1994 թվականին) ոգեշնչեցին Capcom-ի բնօրինակ Resident Evil-ը (1996)[27], որը ստեղծեց «գոյատևման սարսափ» տերմինը[9][26]։ Այն սկիզբ դրեց Resident Evil ֆրանշիզային, որը սահմանեց և տարածեց գոյատևման սարսափ խաղերը[28]։ 1995 թվականին Super Famicom-ում թողարկվեց Clock Tower-ը, որը Կառլ Թերիենի պնդմամբ «ակնհայտորեն ոգեշնչված է սլեշեր ֆիլմերի տեսակից»[27]։ Sega-ի The House of the Dead-ը (1996) արկադային սարսափ հրաձիգ խաղ էր, որը ներկայացրեց արագաշարժ զոմբիների, ովքեր կարող էին վազել, ցատկել և լողալ[29], մինչդեռ Konami-ի Silent Hill-ը (1999) սահմանեց և տարածեց հոգեբանական սարսափ խաղերը[9]։
Եթե մինչև 1990-ականները սարսափ խաղերը ոգեշնչվում էին սարսափ ֆիլմերից, ապա 2000-ականներին սարսափ խաղերն արդեն ազդում էին սարսափ ֆիլմերի վրա[15]: Resident Evil-ի և House of the Dead-ի հաջողությունը 2000-ականներին վերածնեց հետաքրքրությունը զոմբի ֆիլմերի նկատմամբ[30][31]՝ ազդելով այնպիսի հիթային զոմբի ֆիլմերի վրա, ինչպիսիք են «28 օր անց» (2002), «Resident Evil» ֆիլմաշարը, «Մեռյալների լուսաբացը» (2004) և «Շոն անունով զոմբին»[32][33][34]։ Resident Evil և House of the Dead խաղերն ազդեցին զոմբի ֆիլմերի վրա՝ անցում կատարելով դեպի ավելի էքշն կողմնորոշված մոտեցման՝ գիտական թեմաներով և արագ վազող զոմբիներով[29][35]։
Սարսափ խաղերը նաև շահեցին 2010-ականների սկզբին ինդի-խաղերի աճից, քանի որ Resident Evil-ի նման կայացած ֆրանշիզներից դուրս խոշոր հրատարակիչները խուսափում էին այս ժանրից[36]։ Այնպիսի շարքեր, ինչպիսիք են Frictional Games-ի Penumbra և Amnesia շարքերը, և Red Barrels-ի Outlast շարքը, որսացին Silent Hill և Resident Evil սարսափ խաղերի գեյմփլեյի ոճը: Parsec Productions-ի Slender: The Eight Pages-ը օգտվեց հանրահայտ Slenderman քրիփիփաստայից և դարձավ առաջին խաղերից մեկը, որը ժողովրդականություն ձեռք բերեց առցանց սթրիմերների խաղի արձագանքները դիտող հանդիսատեսի շնորհիվ: Scott Cawthon-ի Five Nights at Freddy's շարքը նույնպես նմանապես ժողովրդականություն ձեռք բերեց սթրիմերների ջամփսքերների արձագանքները դիտելու միջոցով[37]։ Վերջերս՝ 2020-ականների սկզբին, ինդի սարսափ խաղերը գտել են նոր էսթետիկա՝ հիմնված ավելի հին հարթակների գրաֆիկական ոճի նմանակման վրա, ինչպիսիք են առաջին PlayStation բարձակի ցածր պոլիգոնային (low-poly) գրաֆիկան կամ նույնիսկ փիքսել-արտը, այլ ոչ թե ժամանակակից 3D գրաֆիկայի բարձր իրատեսությունը: Նոստալգիայի զգացում որսալուց բացի, մշակողները կարողանում են օգտագործել ռետրո-ոճի գրաֆիկան ժամանակակից սարքավորումների վրա՝ շարունակելու մանիպուլյացիայի ենթարկել խաղացողին և անակնկալի բերել նրանց տեսողական ակնկալիքներից անդին, օրինակ՝ խաղացողին տալով այն միտքը, թե խաղն ինքնին անիծված է և պոտենցիալ կերպով կոտրում է չորրորդ պատը[38][39]։
Ծանոթագրություններ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]- 1 2 Krzywinska, Tanya (Fall 2002). «Hands-On Horror» (PDF). Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and Culture. 22 (2): 12–23. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից 2024-11-10-ին. Վերցված է 2024-11-10-ին.
- ↑ Osburne, Josh (2015 թ․ հոկտեմբերի 26). «Trends in Horror Today». Gamasutra. Արխիվացված օրիգինալից 2021 թ․ օգոստոսի 27-ին. Վերցված է 2020 թ․ մայիսի 10-ին.
- ↑ Mortensen, Torill; Jørgensen, Kristine (2020-02-24). The Paradox of Transgression in Games (անգլերեն). Routledge. ISBN 978-1-000-04953-4.
- 1 2 3 4 5 Perron, Bernard (2009). «Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games». In Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. էջեր 26–45. ISBN 978-0786441976.
- ↑ Bailey, Kat (2020 թ․ հունվարի 11). «Actually, Resident Evil 4 Was Plenty Scary». US Gamer. Արխիվացված է օրիգինալից 2022 թ․ հունվարի 11-ին. Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 5-ին.
- ↑ Jessey, Ben (2020 թ․ փետրվարի 19). «Resident Evil 4: 5 Reasons Why It's Survival Horror (& 5 It's Not)». TheGamer. Արխիվացված օրիգինալից 2022 թ․ հունվարի 11-ին. Վերցված է 2020 թ․ նոյեմբերի 5-ին.
- ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Արխիվացված է օրիգինալից 2009-02-17-ին. Վերցված է 2020-05-14-ին.
- 1 2 3 Stobbart, Dawn (2019). «Introduction - A Light in the Darkness: Videogames and Horror». Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. էջեր 1–21. ISBN 978-1786834362.
- 1 2 3 4 5 6 Fahs, Travis (2009 թ․ հոկտեմբերի 30). «IGN Presents the History of Survival Horror». IGN. IGN Entertainment, Inc. էջ 5. Արխիվացված է օրիգինալից 2010 թ․ հունիսի 29-ին. Վերցված է 2011 թ․ հունիսի 9-ին.
- ↑ Krzywinska, Tanya (2009). «Reanimating H.P. Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth». In Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. էջեր 267–288. ISBN 978-0786441976.
- ↑ Rose, Victoria (2017 թ․ հոկտեմբերի 22). «Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel». Polygon (website)|Polygon. Արխիվացված օրիգինալից 2017 թ․ հոկտեմբերի 23-ին. Վերցված է 2020 թ․ մայիսի 10-ին.
- ↑ Stobbart, Dawn (2019). «Transgressing Boundaries: Adaption, Intertextuality, and Transmedia». Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. էջեր 53–88. ISBN 978-1786834362.
- ↑ Bycer, Josh (2016 թ․ օգոստոսի 4). «What's Killing Video Game Horror». Gamasutra. Արխիվացված է օրիգինալից 2016 թ․ օգոստոսի 7-ին. Վերցված է 2020 թ․ մայիսի 10-ին.
- ↑ «Review: We want more reverse horror games like Carrion». www.msn.com. Արխիվացված օրիգինալից 2021-06-08-ին. Վերցված է 2020-12-24-ին.
- 1 2 3 Garcia, Chris (2012 թ․ հոկտեմբերի 31). «The Haunted House». Computer History Museum. Արխիվացված օրիգինալից 2019 թ․ հոկտեմբերի 3-ին. Վերցված է 2021 թ․ ապրիլի 7-ին.
- ↑ Stobbart, Dawn (2019 թ․ հոկտեմբերի 1). Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. University of Wales Press. էջ 13. ISBN 978-1-78683-437-9.
- ↑ Hand, Richard J. (2004). «Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise». Horror Film. University Press of Mississippi. էջ 121. ISBN 978-1-61703-411-4.
- ↑ Rouse, Richard (2009). «Match Made in Hell: The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games». In Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. էջ 16. ISBN 978-0786441976.
- ↑ Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. էջեր 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
- ↑ Perron, Bernard (2009). «Introduction: Gaming After Dark». In Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. էջեր 3–14. ISBN 978-0786441976.
- ↑ Zwiezen, Zack (2020 թ․ հոկտեմբերի 17). «3D Monster Maze Was The Very First Horror Game». Kotaku. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ հոկտեմբերի 19-ին. Վերցված է 2020 թ․ հոկտեմբերի 17-ին.
- ↑ «Monster Bash». The A.V. Club (ամերիկյան անգլերեն). 2010 թ․ հունիսի 23. Արխիվացված օրիգինալից 2021 թ․ մայիսի 13-ին. Վերցված է 2021 թ․ ապրիլի 7-ին.
- ↑ «Frank, Drac & Pico! Monster Bash». Computer and Video Games. No. 14 (December 1982). 1982 թ․ նոյեմբերի 16. էջ 31. Արխիվացված օրիգինալից 2022 թ․ հունվարի 2-ին. Վերցված է 2021 թ․ ապրիլի 7-ին.
- ↑ «Ghoulish Fun». Cash Box. Cash Box Pub. Co. 1983 թ․ հունվարի 8. էջ 37.
- ↑ Martens, Todd (2021 թ․ փետրվարի 23). «Review: 'Ghosts 'n Goblins Resurrection' updates everything but the sexist tropes». Los Angeles Times. Արխիվացված օրիգինալից 2021 թ․ ապրիլի 11-ին. Վերցված է 2021 թ․ ապրիլի 8-ին.
- 1 2 Reeves, Ben (2016 թ․ հոկտեմբերի 31). «Place Of Residing Evil: Looking Back At Capcom's Original Survival Horror». Game Informer. Արխիվացված օրիգինալից 2016 թ․ նոյեմբերի 4-ին.
- 1 2 Therrien, Carl (2009 թ․ սեպտեմբերի 9). Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland and Company. էջ 448. ISBN 978-0786441976.
- ↑ «15 Most Influential Video Games of All Time». GameSpot. 2010 թ․ ապրիլի 14. Արխիվացված է օրիգինալից 2010 թ․ ապրիլի 14-ին. Վերցված է 2013 թ․ օգոստոսի 11-ին.
- 1 2 Levin, Josh (2007-12-19). «How did movie zombies get so fast?». Slate.com. Արխիվացված օրիգինալից 2007-12-21-ին. Վերցված է 2013-11-05-ին.
- ↑ Newman, Kim (2011). Nightmare Movies: Horror on Screen Since the 1960s. A&C Black. էջ 559. ISBN 9781408805039.
- ↑ Weedon, Paul (2017 թ․ հուլիսի 17). «George A. Romero (interview)». Paul Weedon. Արխիվացված է օրիգինալից 2019 թ․ դեկտեմբերի 20-ին. Վերցված է 2019 թ․ հունիսի 2-ին.
- ↑ Barber, Nicholas (2014 թ․ հոկտեմբերի 21). «Why are zombies still so popular?». BBC. Արխիվացված օրիգինալից 2013 թ․ հոկտեմբերի 27-ին. Վերցված է 2019 թ․ մայիսի 31-ին.
- ↑ Hasan, Zaki (2015 թ․ ապրիլի 10). «INTERVIEW: Director Alex Garland on Ex Machina». Huffington Post. Արխիվացված օրիգինալից 2015 թ․ ապրիլի 10-ին. Վերցված է 2018 թ․ հունիսի 21-ին.
- ↑ «How '28 Days Later' Changed the Horror Genre». The Hollywood Reporter. 2018 թ․ հունիսի 29. Արխիվացված օրիգինալից 2019 թ․ մայիսի 31-ին. Վերցված է 2019 թ․ մայիսի 31-ին.
- ↑ Jones, Tanya Carinae Pell (2014 թ․ ապրիլի 15). «From Necromancy to the Necrotrophic: Resident Evil's Influence on the Zombie Origin Shift from Supernatural to Science». In Farghaly, Nadine (ed.). Unraveling Resident Evil: Essays on the Complex Universe of the Games and Films. McFarland & Company. էջեր 7–18. ISBN 978-0-7864-7291-8.
- ↑ Kelly, Andy (2021 թ․ հունիսի 30). «AAA publishers failed the horror genre, but that's fine: it belongs to the indies now». PC Gamer. Արխիվացված օրիգինալից 2021 թ․ հունիսի 30-ին. Վերցված է 2021 թ․ հոկտեմբերի 29-ին.
- ↑ Zhang, Sarah (2020 թ․ մայիսի 6). «How Indie Horror Games Have Evolved Over 20 Years». Comic Book Resources. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ մայիսի 10-ին. Վերցված է 2021 թ․ հոկտեմբերի 29-ին.
- ↑ Chatziioannou, Alexander (2021 թ․ հոկտեմբերի 29). «A New Wave Of Lo-fi Games Is Reshaping Horror». The Verge. Արխիվացված օրիգինալից 2022 թ․ դեկտեմբերի 9-ին. Վերցված է 2021 թ․ հոկտեմբերի 29-ին.
- ↑ Kuhnke, Oisin (2021 թ․ հոկտեմբերի 27). «The resurgence of the PS1 horror game». NME. Արխիվացված օրիգինալից 2021 թ․ հոկտեմբերի 30-ին. Վերցված է 2021 թ․ հոկտեմբերի 29-ին.