Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Jump to navigation Jump to search

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն (անգլ.՝ human-computer interaction, HCI), բազմագիտաճյուղային գիտական ուղղություն, որը գոյություն ունի և զարգանում է մարդու օգտագործման համար նախատեսված ինտերակտիվ համակարգչային համակարգերի մշակման, գնահատման և ներդրման մեթոդների կատարելագործման նպատակով, ինչպես նաև այդ օգտագործման տարբեր ասպեկտների ուսումնասիրության նպատակով[1]:

Տերմինը տարածել են Ստյուարտ Կ. Քարդը, Ալեն Նյուելը և Թոմաս Պ. Մորանը 1983 թվականի իրենց «Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության հոգեբանություն» (անգլ.՝ The Psychology of Human–Computer Interaction) հիմնարար գրքում, չնայած հեղինակներն առաջին անգամ օգտագործել են այդ տերմինը 1980 թվականին[2], իսկ առաջին հայտնի օգտագործումը եղել է 1975 թվականին[3]։ Տերմինը նշանակում է, որ ի տարբերություն սահմանափակ օգտագործման այլ գործիքների (ինչպիսին է փայտե մուրճը, որը օգտակար է առարկաների վրա հարվածելու համար, բայց այլ կիրառություն չունի), համակարգիչը ունի բազմաթիվ ծրագրեր, և դրա շնորհիվ տեղի է ունենում բաց երկխոսություն օգտագործողի և համակարգչի միջև: Երկխոսություն հասկացությունը մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը նմանեցնում է մարդ-մարդ փոխազդեցությանը, անալոգիա, որը կարևոր է այս ոլորտում տեսական դիտարկումների համար[4][5]:

Հիմնական բնութագիր[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

«Մկնիկը» մարդ-համակարգիչ փոխազդեցութան միջոցներից մեկն է

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը մարդկանց (օգտագործողների) և համակարգիչների միջև փոխազդեցություն ուսումնասիրությունը, պլանավորումը և զարգացում է: Հաճախ այն դիտարկվում է որպես համակարգիչային գիտության, բիհեյվիորիզմի, նախագծման և այլ ոլորտների գիտության ամբողջություն: Օգտագործողների և համակարգիչների միջև փոխազդեցությունը տեղի է ունենում օգտագործողի ինտերֆեյսի (կամ պարզապես ինտերֆեյս) մակարդակում, որը ներառում է ծրագրային և ապարատային ապահովում, օրինակ, պատկերները կամ օբյեկտները, որ ցուցադրվում են էկրանների վրա, օգտագործողից ստացված տվյալները ապարատային մուտքագրման սարքերի միջոցով (ինչպիսիք են ստեղնաշարները և մկնիկները) և օգտագործողի այլ փոխազդեցությունները խոշոր ավտոմատացված համակարգերի հետ, ինչպիսիք են օդանավը և էլեկտրակայանը:

Հաշվողական տեխնիկայի ասոցիացիան մարդու և համակարգչի փոխազդեցությունը դիտարկում է[6] որպես «մարդու օգտագործման համար ինտերակտիվ համակարգչային համակարգերի նախագծմամբ, գնահատմամբ և աշխատանքի իրականացմամբ, ինչպես նաև տեղի ունեցող գործընթացների ուսումնասիրությամբ զբաղվող գիտակարգ»: Մարդ-համակարգիչ փոխգործակցության կարևոր ասպեկտը օգտագործողների բավարարվածության ապահովումն է։

Հաշվի առնելով, որ մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունն ուսումնասիրվում է ինչպես մարդկային, այնպես էլ համակարգչային տեսանկյունից, ապա ուսումնասիրության ընթացքում ձեռք բերված գիտելիքները հենվում են ինչպես մարդկային, այնպես էլ համակարգչային գործոնի վրա: Համակարգչային կողմից կարևոր են համակարգչային գրաֆիկայի, օպերացիոն համակարգերի, ծրագրավորման լեզուների և զարգացման միջավայրի տեխնոլոգիաները, իսկ մարդկային կողմից՝ հաղորդակցության տեսությունը, գրաֆիկական և արդյունաբերական դիզայնը, լեզվաբանությունը, սոցիոլոգիան, կոգնիտիվ հոգեբանությունը և այնպիսի մարդկային գործոններ, ինչպիսին է օգտագործողի բավարարվածությունը: Կարևոր են նաև ինժեներիան ու դիզայնը: Մարդ-համակարգիչ փոխգործակցության միջգիտակարգային բնույթի շնորհիվ, պատրաստության տարբեր մակարդակ ունեցող մարդիկ նպաստում են դրա հաջողությանը: Երբեմն մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը կոչվում է և՛ մարդ-մեքենա փոխգործակցություն, և՛ համակարգիչ-մարդ փոխազդեցություն:

Կարևոր չափանիշ է ուշադրությունը մարդ-համակարգչային փոխազդեցության վրա, քանի որ վատ ձևավորված ինտերֆեյսերը կարող են առաջացնել բազմաթիվ չնախատեսված խնդիրներ: Դրա դասական օրինակ է վթարը Թրի Մայլ Այլենդի ատոմակայանում, որտեղ հետաքննությամբ պարզվել է, որ աղետի համար առնվազն մասամբ պատասխանատու է ինտերֆեյսի նախագծումը[7][8][9]: Նման ձևով ավիացիայում վթարներ առաջացել են ոչ ստանդարտ օդային սարքեր օգտագործելու արտադրողների որոշման և/կամ ղեկի գտնվելու տեղի հետևանքով: Թեև ենթադրվում էր, որ նոր կառուցվածքներն ավելի կատարյալ են մարդ-համակարգիչ հիմնական փոխգործակցության տեսակետից, օդաչուներին բնորոշ է եղել «ստանդարտ» դիրքը և, այդպիսով, հայեցակարգային լավ գաղափարը չի հանգեցրել ցանկալի արդյունքների:

Նպատակներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մարդ-համակարգիչ փոխգործակցության հիմնական խնդիրը մարդու և համակարգչի միջև փոխազդեցության բարելավումն է՝ համակարգիչները դարձնելով ավելի հարմարավետ (usability) և ընկալունակ օգտատերերի կարիքների նկատմամբ[10][11][12]: Մասնավորապես, մարդ-համակարգիչ փոխգործակցությունը զբաղվում է.

  • ինտերֆեյսի նախագծման մեթոդաբանությամբ ու զարգացմամբ (այսինքն՝ ելնելով օգտագործողների պահանջներին և դասից՝ տվյալ շրջանակներում լավագույն ինտերֆեյսի նախագծում, պահանջվող հատկությունների օպտիմիզացում, ինչպիսիք են սովորեցնելու ունակությունը և օգտագործման արդյունավետությունը)
  • ինտերֆեյսի իրականացման մեթոդներվ (օրինակ, ծրագրային գործիքներ, գրադարաններ և ռացիոնալ ալգորիթմներ)
  • այդպիսի ինտերֆեյսների գնահատման և համեմատման մեթոդներով,
  • նոր ինտերֆեյսների և փոխազդեցության մեթոդների մշակմամբ,
  • նկարագրական և կանխատեսվող մոդելների զարգացմամբ,
  • փոխգործակցության տեսությամբ:

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության երկարաժամկետ նպատակը համակարգի զարգացումն է, որը կնվազեցնի խոչընդոտը մարդու՝ իր ցանկացածի կոգնիտիվ մոդելի և համակարգչի՝ իրեն տրված առաջադրանքի հասկանալու միջև:

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության մասնագետները, որպես կանոն, ծրագրավորողներն են, որոնք ներգրավված են իրական համաշխարհային խնդիրների վերաբերյալ մշակման մեթոդիկայի գործնական կիրառմամբ: Նրանց աշխատանքը հաճախ պտտվում է գրաֆիկական և վեբ ինտերֆեյսերի մշակման շուրջ:

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության հետազոտողները զբաղվում են նախագծման նոր մեթոդների զարգացմամբ, նոր ապարատային սարքերի փորձարկումներով, ծրագրային ապահովման նոր համակարգերի նախատիպերի ստեղծմամբ, փոխգործակցության նոր պարադիգմաների ուսումնասիրմամբ և փոխազդեցության տեսությունների ու մոդելների զարգացմամբ:

Անհատական ​​տեղեկատվության մենեջերի ուսումնասիրության ընթացքում համակարգչի հետ անձի փոխազդեցությունը գտնվում է ընդարձակ տեղեկատվական միջավայրում․ մարդիկ կարող են աշխատել տեղեկատվության տարբեր ձևերի հետ, որոնցից մի քանիսը համակարգչային են, շատերը` ոչ (օրինակ՝ գրատախտակներ, նոթատետրեր, ստիկերներ, մագնիսով ստիկերներ), որպեսզի հասկանան և արդյունավետորեն ազդեն իրենց աշխարհի ցանկալի փոփոխությունների վրա: Համակարգչային օժանդակ համատեղ աշխատանքի ոլորտում շեշտը դրվում է օգտագործման հաշվողական համակարգերի վրա՝ մի խումբ մարդկանց աջակցելու համատեղ աշխատանքը: Թիմային աշխատանքի կառավարման սկզբունքներն ընդլայնում են համակարգչային օժանդակ համատեղ աշխատանքի ոլորտը կազմակերպչական մակարդակում և կարող են իրականացվել առանց համակարգչային համակարգերի օգտագործման:

Մարդ-համակարգչային ինտերֆեյս[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մարդ-համակարգչային փոխազդեցության ուսումնասիրման վերջնական նպատակը որակյալ մարդ-համակարգչային ինտերֆեյսի ստեղծումն է, որը կարելի է անվանել կապի կետ մարդու և համակարգչի միջև:

Մարդու և համակարգչի միջև տեղեկատվության փոխանակումը կարող է սահմանվել որպես փոխազդեցության հանգույց: Փոխազդեցության հանգույցը ներառում է մի քանի ասպեկտներ:

  • Խնդիրների ոլորտ, օգտագործողին ուղղված պայմանները և նպատակները,
  • Մեքենայի տարածք, միջավայրը, որտեղ փոխազդում է համակարգիչը, այսինքն՝ ուսանողի նոթբուքը քոլեջի հանրակացարանի սենյակում,
  • Ինտերֆեյսի ոլորտներ, մարդու և համակարգչի գործընթացներին առնչվող չհատվող ոլորտներ, որոնք չեն վերաբերում փոխազդեցության ոլորտին,
  • Մուտքային հոսք, տեղեկատվության հոսք, որն սկսվում է խնդիրների ոլորտում, երբ օգտագործողը ունի մի քանի խնդիրներ, որոնք պահանջում են համակարգչի օգտագործումը:
  • Արդյունքային հոսք, տեղեկատվության հոսքը, որը ծագում է մեքենայի մեջ:
  • Հետադարձ կապ, ինտերֆեյսի միջոցով անցնող փոխազդեցության հանգույցները գնահատվում են, մոդերացվում և հաստատվում, քանի որ դրանք անցնում են անձից ինտերֆեյսի միջոցով դեպի համակարգիչ և ետ:

Տարբերությունները հարակից ոլորտներում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը տարբերվում է մարդկային գործոնից (հաշվի է առնվում էրգոնոմիկայում և հարմարավետությունում) նրանով, որ մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունն իր ուշադրությունը կենտրոնացնում է համակարգիչների, քան տեխնիկայի այլ տեսակների կամ արտեֆակտների հետ աշխատել ավելի շատ նախընտրող օգտագործողների վրա: Բացի այդ, մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը կենտրոնանում է ծրագրային և սարքավորումների ապահովման իրականացման վրա՝ մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությանն աջակցելու համար: Այսպիսով, մարդկային գործոնը ավելի լայն հասկացություն է և մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը կարող է բնութագրվել որպես մարդկային գործոն, թեև որոշ մասնագետներ փորձում են կիսել այդ ոլորտները:

Բացի այդ, մարդկ-համակարգիչ փոխազդեցությունը տարբերվում է մարդկային գործոնից՝ ավելի քիչ ուշադրություն դարձնելով խնդիրների և ընթացակարգերի վրա և ավելի քիչ շեշտը դնելով ֆիզիկական ծանրաբեռնվածության վրա, որն բխում է ինտերֆեյսի սարքերի դիզայնի ձևից (ինչպիսիք են ստեղնաշարը և մկնիկը):

Պատմություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը զարգացում է ստացել տարբեր ուղղվածություն ունեցող գիտական վեկտորների համատեքստում (համակարգչային գրաֆիկա, ինժեներական հոգեբանություն, էրգոնոմիկա, կազմակերպության տեսություն, կոգնիտիվիստիկա, ինֆորմատիկա և այլն)։

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության էրգոնոմիկ փուլի սկիզբը կարելի է համարել Այվեն Սազերլենդի ատենախոսությունը (Sutherland, 1963), որը բնորոշել է համակարգչային գրաֆիկայի զարգացումը որպես գիտություն: Ընդ որում՝ համակարգչային գրաֆիկան էրգոնոմիկ նախագծերի կարիք ուներ CAD/CAM համակարգերի բարդ մոդելների արդյունավետ կառավարման նպատակով։ Այս ոլորտում ուսումնասիրությունները շարունակվել են Man-machine symbiosis (Licklider, 1960), Augmentation of human intellect (Engelbart, 1963) և Dynabook (Kay, Goldberg, 1977) աշխատանքներում: Գիտական հետազոտությունների արդյունքում զարգացում են ստացել այն գործիքները, առանց որոնց դժվար է ներկայում պատկերացնել համակարգչի հետ աշխատանքը՝ «մկնիկ», տարր առ տարր հասցեագրվող (bitmap) արտացոլում, «պատուհան», աշխատասեղանի փոխաբերություն, point-and-click-խմբագիրներ։

Մարդու կողմից համակարգչի օգնությամբ կատարվող գործողությունների խնդիրը դարձել է ինժեներական հոգեբանության դասական նպատակների բնական շարունակությունը, բացառությամբ այն բանի, որ նոր խնդիրները ունեցել են զգալի կոգնիտիվ, հաղորդակցման և ինտերակտիվ բնույթ, որը նախկինում չի քննարկվել ինժեներական հոգեբանության մեջ և նպաստել է այս ուղղությամբ ինժեներական հոգեբանության առաջընթացին:

Էրգոնոմիկ հետազոտությունները նաև ընդգծել են աշխատանքային պայմանների կապը լարվածություն (սթրես) առաջացնող երևույթների հետ, ինչպիսիք են՝ առօրյա աշխատանքը, նստած դիրքը, էկրանի վիզուալ պատկերների տեսողական ընկալումը և այլն, որոնք մինչ այդ չեն դիտարկվել որպես փոխկապակցված:

Վերջապես, «ինչ տեղ ունի համակարգչային տեխնիկայի օգտագործումը արտադրության տեխնոլոգիայի նախագծման մեջ» հարցը համակարգիչների հետ փոխազդեցությունը բարձրացրել է աշխատանքի արդյունավետ կազմակերպման մակարդակի և ներառել նույնիսկ սոցիալական կառավարման խնդիրների մեջ։

ԽՍՀՄ-ում այս գիտական ուղղության ինստիտուցիոնալացումն սկսվել է 1958 թվականից՝ «Հոգեբանության հարցեր» ամսագրում ամերիկյան աշխատանքների դիտարկումներով։

Մշակման սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Ներկայիս օգտագործողի ինտերֆեյսը գնահատելիս կամ նոր ինտերֆեյս մշակելիս պետք է հաշվի առնել զարգացման հետևյալ սկզբունքները․

  • Ի սկզբանե անհրաժեշտ է կենտրոնանալ օգտագործողների և խնդիրների վրա, որոշել առաջադրանքը կատարելու համար անհրաժեշտ օգտագործողների քանակը և որոշել համապատասխանող օգտագործողներին․ նա, ով երբեք չի օգտագործել ինտերֆեյսը կամ մեկը, որը ապագայում երբեք չի օգտագործելու այն, հարմար օգտագործող չէ: Բացի այդ, պետք է որոշել, թե ինչ խնդիրներ և որքան հաճախ պետք է կատարեն օգտնվողները:
  • Էմպիրիկ չափումներ, վաղ փուլում անցկացնել ինտերֆեյսի թեստը իրական օգտնվողների հետ, որոնք օգտագործում են ինտերֆեյսը ամեն օր: Արդյունքները կարող են փոխվել, եթե օգտագործողի կատարողականի մակարդակը իրական մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության ճշգրիտ արտացոլումը չէ: Սահմանել գործնականության քանակական հատկանիշները, ինչպիսիք են՝ խնդիրներն իրականացնող օգտնվողների քանակը, առաջադրանքի կատարման ժամանակը և առաջադրանքի կատարման ընթացքում թույլ տրված սխալների քանակը:
  • Ինտերատիվ նախագծում, օգտագործողների թիվը, դրված խնդիրները, էմպիրիկ չափումները որոշելուց հետո կատարվում են իտերատիվ նախագծման հետևյալ քայլերը՝
  1. օգտագործողի ինտերֆեյսի մշակում,
  2. փորձարկում,
  3. արդյունքների վերլուծություն,
  4. նախորդ քայլերի կրկնում:

Իտերատիվ մշակումը կրկնվում է այնքան ժամանակ, մինչև ստեղծվում է գործնական, օգտագործողի համար հարմար ինտերֆեյս:

Մշակման մեթոդաբանություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության նախագծման տեխնիկան նկարագրող բազմազան մեթոդներ սկսել են հայտնվել 1980-ականներին այս ոլորտի զարգացման ընթացքում: Մշակման մեթոդների մեծ մասը զարգացել են օգտագործողների, մշակողների և տեխնիկական համակարգերի միջև փոխգործակցության մոդելից: Օրինակ՝ վաղ տեխնիկան օգտագործողի ճանաչողական գործընթացները համարել են կանխատեսելի և քանակական, և առաջարկել, որ մշակողները օգտագործողների ինտերֆեյսները մշակելիս հաշվի առնեն կոգնիտիվ հետազոտության արդյունքները այնպիսի ոլորտներում, ինչպիսիք են հիշողությունը և ուշադրությունը: Ժամանակակից մոդելները հակված են ուշադրությունը կենտրոնացնելու օգտագործողների, մշակողների և ինժեներների միջև անընդհատ հետադարձ կապի և երկխոսության վրա և շեշտը դնել նրա վրա, որ տեխնիկական համակարգերն են պտտվում օգտնվողների ցանկությունների, այլ ոչ թե օգտագործողների ցանկությունները՝ արդեն առկա համակարգի շուրջ:

  • Օգտագործողին ուղղված նախագծումը ներկայում ժամանակակից, լայնորեն կիրառվող փիլիսոփայություն է, որի էությունն այն է, որ օգտագործողները պետք է առանցքային տեղ զբաղեցնեն համակարգչային ցանկացած համակարգի մշակման մեջ: Օգտագործողները, ծրագրավորողները և տեխնիկական մասնագետներն աշխատում են միասին՝ ցանկությունները, կարիքներն ու սահմանները հստակ արտահայտելու և այս պահանջները բավարարող համակարգ ստեղծելու համար: Օգտագործողին ուղղված նախագծերը հաճախ օգտագործում են ուսումնասիրություններ ազգագրական միջավայրի վերաբերյալ, որում օգտնվողները պետք է աշխատեն համակարգի հետ: Այս պրակտիկան նման է, բայց համատեղ մշակում չէ, որն ընդգծում է նստաշրջանների և սեմինարների միջոցով օգտնվողներին ակտիվորեն համագործակցելու հնարավորություն տալը:
  • Օգտագործողի ինտերֆեյսի մշակման սկզբունքները (անգլ.՝ Principles of user interface design) յոթ սկզբունքներ են, որոնք կարելի է դիտարկել ցանկացած պահի, ցանկացած կարգով մշակման ամբողջ ընթացքում, դրանք են՝ սովորականություն, պարզություն, ակնհայտություն, թույլատրելիություն, հետևողականություն, կառուցվածք և հետադարձ կապ:

Էկրանի մշակում[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Էկրանը նախատեսված է համակարգի փոփոխականների ընկալման և այդ տեղեկատվության հետագա մշակման հեշտացման համար: Էկրանի նախագծումից առաջ պետք է սահմանվեն տվյալ էկրանի կատարելիք առաջադրանքները (օրինակ՝ նավիգացիա, ղեկավարում, ուսուցուն, ժամանց): Օգտագործողը կամ օպերատորը պետք է կարողանան մշակել ցանկացած տեղեկատվություն, որը համակարգը ստեղծում և ցուցադրում է, ուստի տեղեկատվությունը պետք է ցուցադրվի համաձայն այն սկզբունքների, որոնք ապահովում են ընդունումն ու ընկալումը:

Էկրանի մշակման 13 սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Քրիստոֆեր Վիքենսը (անգլ.՝ Christopher Wickens) իր «An Introduction to Human Factors Engineering» գրքում ներկայացրել է էկրանի մշակման 13 սկզբունք[13]:

Տեղեկատվության ընկալման և մշակման այս սկզբունքները կարող են օգտագործվել էկրանի արդյունավետ նախագիծ ստեղծելու համար: Սխալների քանակի, պահանջվող ժամանակի նվազեցումը, արդյունավետության բարձրացումը և օգտագործողների բավարարվածության մակարդակի բարձրացումը բազում հավանական առավելություններից են, որոնց կարելի է հասնել այս սկզբունքների կիրառման միջոցով: Որոշ սկզբունքներ կարող են չկիրառվել որոշակի էկրանների կամ իրավիճակների դեպքում:

Որոշ սկզբունքներ կարող են հակասական թվալ, և չկա որևէ ապացույց, թե սկզբունք մեկն ավելի կարևոր է, քան մյուսը: Սկզբունքները կարող են հարմարեցվել որոշակի մշակման կամ իրավիճակի: Արդյունավետ զարգացման համար անհրաժեշտ է սկզբունքների միջև պահպանել գործառնական հավասարակշռություն:

Ընկալման սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

1. Էկրանը դարձրեք պարզ: Էկրանի ընթերցելիությունը կարևոր չափանիշ է նրա նախագծման մեջ: Եթե ​​նշանները կամ առարկաները հստակ ցուցադրված չեն, ապա օգտագործողը չի կարող դրանք արդյունավետ օգտագործել:

2. Խուսափեք բացարձակ խիստ սահմաններից: Մի խնդրեք օգտագործողին որոշել փոփոխականի մակարդակը միայն մեկ զգայական փոփոխականի հիման վրա (օրինակ՝ գույն, չափ, ծավալ): Այս զգայական փոփոխականները կարող են պարունակել շատ տարբեր մակարդակներ:

3. Վերևից ներքև մշակում: Ազդանշաններն ստացվում և մեկնաբանվում են օգտագործողի ավելի վաղ փորձի հիման վրա ձևավորված սպասումներին համապատասխան: Եթե ​​ազդանշանը ներկայացվում է օգտագործողի սպասումներին հակառակ, ապա դրա ներկայացման ավելի շատ մասը կպահանջվի` ապացուցելու համար, որ ազդանշանը ճիշտ է հասկացել:

4. Ավելորդ օգուտ: Եթե ազդանշանը ներկայացվում է ավելի քան մեկ անգամ, ավելի հավանական է, որ այն ճիշտ կհասկացվի: Դա հնարավոր է այն այլընտրանքային ֆիզիկական ձևերով ներկայացնելու միջոցով (օրինակ, գույները, ձևը, ձայնը և այլն), քանի որ ավելորդություն չի ենթադրում կրկնություն: Լուսացույցը ավելորդություն հիանալի օրինակ է, այնպես որ գույնը և դիրքը ավելորդ են:

5. Նմանությունները հանգեցնում են խառնաշփոթի: Օգտագործեք տարբերվող տարրեր: Նման ազդանշանները կհանգեցնեն խառնաշփոթի: Նմանատիպ հատկանիշների հարաբերակցությունը տարբեր հատկանիշների նկատմամբ` ազդանշանների նմանության պատճառն է: Օրինակ, A423B9-ը ավելի շատ նման է A423B8- ն, քան 92-ը` 93-ին: Անտեղի նման հատկանիշները պետք է հեռացվեն, և պետք է ընդգծվեն տարբերող հատկանիշները:

Մտահայեցական մոդելի սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

6. Պատկերավոր ռեալիզմի սկզբունք: Էկրանը պետք է նման լինի իր ներկայացրած փոփոխականին (օրինակ՝ ջերմաչափի բարձր ջերմաստիճանը նշվում է ամենաբարձր ուղղահայաց մակարդակով): Եթե ​​կան շատ բաղադրիչներ, ապա դրանք կարող են հարմարեցվել այնպես, ինչպես նրանք պետք է երևան այն այն միջավայրում, որտեղ դրանք կներկայացվեն:

7. Շարժվող մասի սկզբունքը: Շարժվող տարրերը պետք է շարժվեն այն ձևով և այն ուղղությամբ, որով դա տեղի է ունենում օգտագործողի մտավոր ներկայացման մեջ, թե ինչպես է այն շարժվում համակարգում: Օրինակ՝ բարձրությունը չափող սարքի շարժվող տարրը պետք է բարձրանա չափի բարձրացման ը զուգահեռ:

Ուշադրության վրա հիմնված սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

8. Տեղեկատվության ստանալու ժամանակը նվազագույնի հասցնում: Երբ օգտագործողի ուշադրությունը տեղափոխվում է մի տեղից մյուսը` անհրաժեշտ տեղեկատվություն ստանալու համար, շատ ժամանակ և ջանք է ծախսվում: Էկրանի դիզայնը պետք է նվազեցնի այդ ծախսերը, ուստի հաճախ օգտագործվող աղբյուրը պետք է լինի մոտակա դիրքում: Այնուամենայնիվ, հասկանալիությունը չպետք է կորցնել:

9. Համատեղելիության սկզբունք: Երկու առաջադրանքների միջև ուշադրության բաժանումը կարող է անհրաժեշտ լինել մեկ առաջադրանքի կատարման համար: Այդ աղբյուրները պետք է մտավոր փոխկապակցված լինեն և ունենան մտավոր մոտիկություն: Տեղեկատվության հասանելիության ժամանակը պետք է լինի կարճ, և դրան կարելի է հասնել տարբեր եղանակներով (օրինակ՝ մոտ տեղակայում, միանման գույն, նախշեր, ձևեր և այլն): Այնուամենայնիվ, ցուցադրման մոտիկությունը կարող է հանգեցնել խառնաշփոթի:

10. Մեծ թվով ռեսուրսների սկզբունք: Օգտագործողը կարող է ավելի հեշտությամբ մշակել տեղեկատվությունը տարբեր ռեսուրսներից: Օրինակ, տեսողական և լսողական տեղեկատվությունը կարող է ներկայացվել միաժամանակ, քան թե ներկայացնել բոլոր վիզուալ և աուդիո տեղեկատվությունը առանձին:

Հիշողության սկզբունքներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

11. Հիշողությունը փոխարինեք տեսողական տեղեկատվությամբ: Համաշխարհային գիտելիք: Օգտագործողը չպետք է պահպանի կարևոր տեղեկատվությունը բացառապես աշխատանքային հիշողության մեջ կամ հեռացնի այն երկարատև հիշողությունից: Ցուցակները կարող են օգնել օգտագործողին պարզեցնել հիշողության օգտագործումը: Այնուամենայնիվ, հիշողության օգտագործումը երբեմն կարող է օգնել օգտագործողին, քանի որ դա վերացնում է աշխարհում որոշ գիտելիքների տեսակներին հղում անելու անհրաժեշտությունը (օրինակ, համակարգչային մասնագետը նախընտրում է ուղղակիորեն հրամաններ օգտագործել հիշողությունից, քան դիմել ձեռնարկին): Արդյունավետ մշակման համար օգտագործողի գլխում և աշխարհում գիտելիքները պետք է լինեն հավասարակշռված:

12. Կանխատեսելի օգնության սկզբունք: Պրոակտիվ գործողությունները հիմնականում ավելի արդյունավետ են, քան ռեակտիվ գործողությունները: Էկրանը պետք է վերացնի ռեսուրսների վրա հիմնված ճանաչողական առաջադրանքները և դրանք փոխարինի ավելի պարզ առաջադրանքներով`օգտագործողի մտավոր ռեսուրսների օգտագործումը նվազեցնելու համար: Սա օգտագործողին հնարավորություն կտա կենտրոնանալ ոչ միայն առկա իրավիճակի վրա, այլև մտածել հնարավոր իրավիճակների մասին ապագայում: Կանխատեսելի օգնության օրինակ է ճանապարհային նշանը, որը տեղեկացնում է նպատակակետից ձեր հեռավորության մասին:

13. Համատեղելիության սկզբունք: Այլ էկրանների հին առանձնահատկությունները հեշտ է փոխանցվել նոր էկրանների մշակմանը, եթե դրանց մշակումը համատեղելի է: Օգտագործողի երկարատև հիշողությունը կաշխատի մտավոր գործողությունների ուղղությամբ: Մշակման ընթացքում ուշադրություն դարձնել այս փաստին և պետք է հաշվի առնել տարբեր էկրանների միջև համատեղելիությունը:

Ծանոթագրություններ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

  1. Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong and Verplank։ «CHAPTER 2.1 Definition of HCI from a Curricula for Human-Computer Interaction by ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction Curriculum Development Group» (անգլերեն)։ Արխիվացված է օրիգինալից 2014-08-17-ին։ Վերցված է 2012-10-21 
  2. Card Stuart K., Thomas P. Moran, Allen Newell (July 1980)։ «The keystroke-level model for user performance time with interactive systems»։ Communications of the ACM 23 (7): 396–410։ doi:10.1145/358886.358895 
  3. Carlisle James H. (June 1976)։ «Evaluating the impact of office automation on top management communication»։ Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer conference and exposition on - AFIPS '76։ Proceedings of the June 7–10, 1976, National Computer Conference and Exposition։ էջեր 611–616։ doi:10.1145/1499799.1499885։ «Use of 'human–computer interaction' appears in references» 
  4. Suchman Lucy (1987)։ Plans and Situated Action. The Problem of Human–Machine Communication։ New York, Cambridge: Cambridge University Press։ ISBN 9780521337397։ Վերցված է մարտի 7, 2015 
  5. Dourish Paul (2001)։ Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction։ Cambridge, MA: MIT Press։ ISBN 9780262541787 
  6. Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong, Verplank։ «ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction»։ ACM SIGCHI։ Արխիվացված է օրիգինալից օգոստոսի 17, 2014-ին։ Վերցված է հուլիսի 15, 2014 
  7. Ergoweb։ «What is Cognitive Ergonomics?»։ Ergoweb.com։ Արխիվացված է օրիգինալից սեպտեմբերի 28, 2011-ին։ Վերցված է օգոստոսի 29, 2011 
  8. «NRC: Backgrounder on the Three Mile Island Accident»։ Nrc.gov։ Վերցված է օգոստոսի 29, 2011 
  9. «Report of the President's Commission on the Accident at Three Miles Island»։ 2019-03-14։ Արխիվացված է օրիգինալից 2011-04-09-ին։ Վերցված է 2011-08-17 
  10. Grudin Jonathan (1992)։ «Utility and usability: research issues and development contexts»։ Interacting with Computers 4 (2): 209–217։ doi:10.1016/0953-5438(92)90005-z։ Վերցված է մարտի 7, 2015 
  11. Chalmers Matthew, Galani Areti (2004)։ Seamful interweaving: heterogeneity in the theory and design of interactive systems։ Proceedings of the 5th Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques։ էջեր 243–252։ ISBN 978-1581137873։ doi:10.1145/1013115.1013149 
  12. Barkhuus Louise, Polichar Valerie E. (2011)։ «Empowerment through seamfulness: smart phones in everyday life»։ Personal and Ubiquitous Computing 15 (6): 629–639։ doi:10.1007/s00779-010-0342-4 
  13. Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, and Sallie E. Gordon Becker. An Introduction to Human Factors Engineering. Second ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2004. 185–193.

Գրականություն[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Արտաքին հղումներ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]