Jump to content

Կենտրոնացում (խաղ)

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից
Համապատասխան խաղաքարտերը հանվում են խաղից, երբ միասին բացվում են

Կենտրոնացում խաղը շրջանաձև պտտվող խաղ է, որտեղ բոլոր խաղախաղաքարտերը դրվում են երեսնիվայր, և ամեն քայլի ժամանակ երկու խաղաքարտ է շրջվում դեպի վեր: Խաղի նպատակն է գտնել զույգ կազմող նույնական խաղախաղաքարտերը:

Կենտրոնացում խաղը կարելի է խաղալ ցանկացած քանակի խաղացողներով կամ որպես մենախաղ: Այն հատկապես լավ խաղ է փոքր երեխաների համար, թեև մեծահասակները նույնպես կարող են այն գտնել մարտահրավերային և ոգեշնչող: Այս սխեման հաճախ օգտագործվում է վիկտորինաներում (իրականում, մի քանի հեռուստախաղեր օգտագործել են այս անվանումը իրենց վերնագրերում) և կարող է կիրառվել որպես կրթական խաղ:

Կենտրոնացում խաղը հայտնի է նաև այլ անուններով, ներառյալ՝ Հիշողություն, Զույգերի համապատասխանեցում, Համապատասխանեցում, Զույգավորում, Պելմանիզմ[1], Պեքսեսո կամ պարզապես Զույգեր:

Կարելի է օգտագործել խաղախաղաքարտերի ցանկացած կապուկ, չնայած կան նաև պատկերներով առևտրային հավաքածուներ: Այստեղ ներկայացված կանոնները վերաբերում են ստանդարտ 52 խաղաքարտանոց կապուկին, որոնք սովորաբար դասավորվում են երեսնիվայր՝ չորս շարքով, յուրաքանչյուրում 13 խաղաքարտ[2]: Կարելի է ներառել նաև երկու ջոկերները՝ ստանալով վեց շարք, յուրաքանչյուրում ինը խաղաքարտ:

Հետաքրքրությունը մեծացնելու համար կարելի է օգտագործել լրացուցիչ կապուկներ: Պարտադիր չէ հետևել ստանդարտ կանոններին. խաղաքարտերը կարելի է տարածել ցանկացած տեղ, օրինակ՝ ամբողջ սենյակով մեկ:

Հերթով յուրաքանչյուր խաղացող ընտրում է երկու խաղաքարտ և շրջում դրանք երեսով վեր: Եթե դրանք նույն համարի և գույնի են (օրինակ՝ սրտի վեցը և ագռավի վեցը, խաչի թագուհին և ագուռի թագուհին, կամ երկու ջոկերները, եթե օգտագործվում են), ապա այդ խաղացողը շահում է զույգը և շարունակում է խաղալ: Եթե դրանք նույն աստիճանի և գույնի չեն, ապա նորից շրջվում են երեսնիվայր, և խաղը փոխանցվում է ձախ կողմի խաղացողին: Այստեղ նույնպես կանոնները կարող են փոփոխվել. խաղը սկսելուց առաջ կարելի է պայմանավորվել, որ համապատասխան զույգերը լինեն նույն աստիճանի ցանկացած երկու խաղաքարտ՝ առանց գույնի համապատասխանության, կամ որ համապատասխանությունը պետք է լինի և՛ աստիճանի, և՛ խաղաքարտի մաստի:

Խաղն ավարտվում է, երբ հավաքվում է վերջին զույգը: Հաղթողն այն մարդն է, ով ունի ամենաշատ զույգերը,իսկ հավասար թվերի պարագայում խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի:

Կենտրոնացում խաղը կարելի է խաղալ մենակ՝ կա՛մ որպես հանգիստ զբաղմունք, կա՛մ հետևյալ միավորների հաշվարկման մեթոդով՝ խաղացեք սովորականի պես, բայց հաշվեք չհամապատասխանող զույգերի քանակը (սա կարելի է անել պոկերի ֆիշկաներով, մետաղադրամներով կամ թղթի վրա նշումներ անելով): Նպատակն է մաքրել սեղանը նվազագույն քայլերով կամ հավաքել հնարավորինս ցածր միավորներ:

Կատարյալ հիշողությամբ և օպտիմալ ռազմավարություն օգտագործելով, n խաղաքարտերով խաղի համար անհրաժեշտ քայլերի սպասվող քանակը մոտենում է ≈ 0.8n-ի, երբ n → ∞[3]։ 52 խաղաքարտից բաղկացած ստանդարտ կապուկի համար սպասվող արժեքը ≈ 41.6 քայլ է[4]։

Մարտավարություն

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Խաղի ընթացքում հայտնի է դառնում, թե որտեղ են գտնվում որոշ խաղախաղաքարտեր, և, հետևաբար, մեկ խաղաքարտ բացելուց հետո լավ հիշողություն ունեցող խաղացողները կկարողանան հիշել, թե որտեղ են արդեն տեսել դրա զույգը:

Շատ խաղացողների համար սովորական է մտածել, որ նրանք գիտեն, թե որտեղ են գտնվում զույգերը և շրջել նախ այն խաղաքարտը, որի մասին վստահ են, այնուհետև դժվարանալ գտնել դրա զույգը։ Ավելի լավ ռազմավարություն է նախ շրջել պակաս վստահ խաղաքարտը, որպեսզի եթե սխալ է, իմանան, որ պետք չէ անհանգստանալ ավելի վստահ խաղաքարտը շրջելու համար։

Կատարյալ ռազմավարություն կարող է մշակվել, եթե ենթադրենք, որ խաղացողներն ունեն կատարյալ հիշողություն։ Մեկ շրջում տարբերակի համար ստորև, այս ռազմավարությունը բավականին պարզ է։ Խաղի ցանկացած հերթից առաջ կան t խաղաքարտեր, որոնք դեռ խաղի մեջ են, և n խաղաքարտեր, որոնք դեռ խաղի մեջ են, բայց հայտնի արժեքով։ Ընթացիկ խաղացողը պետք է շրջի անհայտ խաղաքարտ։ Եթե այս խաղաքարտը համապատասխանում է հայտնի խաղաքարտերից մեկին, ապա հաջորդը ընտրվում է զույգը։ Ավելի քիչ ակնհայտ է, որ եթե խաղաքարտը չի համապատասխանում որևէ հայտնի խաղաքարտի, այնուամենայնիվ պետք է ընտրվի n հայտնի խաղաքարտերից մեկը՝ այլ խաղացողներին տրամադրվող տեղեկատվությունը նվազագույնի հասցնելու համար։ Մաթեմատիկան հետևում է՝

Եթե մնացած անհայտ խաղաքարտը ընտրվում է պատահականորեն, կա 1/(t−1−n) հավանականություն զույգ ստանալու, բայց նաև n/(t−1−n) հավանականություն հակառակորդներին զույգ կազմելու համար անհրաժեշտ տեղեկատվություն տրամադրելու[5]։

Այս կանոնից կան որոշ բացառություններ, որոնք կիրառվում են ծայրահեղ դեպքերում, երբ n = 0 կամ 1, կամ խաղի վերջում։

Concentration (card game)

Սրանցից շատերը կարող են խաղալ միմյանց հետ համատեղ.

  • Ցանկացած գույն. Տարբերակ, որը հատկապես լավ է փոքր երեխաների համար, որտեղ զույգերը պետք է լինեն միայն նույն աստիճանի, ոչ թե նույն գույնի։ Ջոկերներով խաղալիս դրանք հաշվվում են կրկնակի, քանի որ ավելի դժվար է զույգ գտնելը։
  • Մեկ փորձով խաղ: Խաղացողները, ովքեր հաջողությամբ կազմում են զույգ, հաղթում են այդ խաղաքարտերը, բայց չեն շարունակում խաղալ մինչև իրենց հաջորդ հերթը։
  • Զեբրա. Զույգերը կարող են կազմվել միայն նույն թվով, բայց տարբեր գույնի խաղաքարտերով (օրինակ՝ ագուռի 7-ը կարող է զուգակցվել խաչի կամ ագռավի 7-ի հետ, բայց ոչ սրտի 7-ի հետ):
  • Երկու կապուկ. Շատ ավելի երկար խաղի համար խառնեք երկու 52 խաղաքարտանոց կապուկներ և դրեք դրանք 13 խաղաքարտերից բաղկացած 8 շարքերում (9 շարք 12 խաղաքարտերից, եթե օգտագործում եք ջոկերները): Զույգերը պետք է լինեն նույնական (նույն աստիճանը և նույն գույն, այնպես որ խաչի 10-ը պետք է համապատասխանի մյուս խաչի 10-ին):
  • Երկու կապուկով դուել. Դուելը երկուսի համար նախատեսված խաղ է, որտեղ խաղադաշտը բաժանված է երկու առանձին հատվածի։ Յուրաքանչյուր խաղացող խառնում է իր 52-խաղաքարտանոց կապուկը և դասավորում այն 4 շարքերում՝ յուրաքանչյուրը 13 խաղաքարտով։ Խաղացողները չեն կարող միմյանց խաղաքարտերին հասանելիություն ունենալ։ Խաղը սկսում է առաջին խաղացողը՝ շրջելով մեկ խաղաքարտ։ Այնուհետև երկրորդ խաղացողը իր դաշտից ընտրում է մեկ խաղաքարտ։ Եթե զույգը համապատասխանում է (նույն աստիճանի և նույն գույնի խաղաքարտեր, օրինակ՝ խաչի 10-ը պետք է զուգակցվի միայն մյուս խաչի 10-ի հետ), ապա խաղաքարտերը հեռացվում են։ Եթե ոչ, խաղաքարտերը նորից շրջվում են։ Յուրաքանչյուր քայլից հետո խաղալու հերթականությունը փոխվում է․ այսինքն՝ հաջորդ քայլը սկսում է երկրորդ խաղացողը, իսկ առաջին խաղացողը պատասխանում է։
  • Երկու տարբեր կապուկներով խաղ. Երկու կապուկով խաղի ավելի հեշտ տարբերակի համար օգտագործեք տարբեր հետևի երանգներով կապուկներ և խառնեք դրանք առանձին։ խաղաքարտերը դասավորեք շախմատային նախշով (կարմիր, կապույտ, կարմիր, կապույտ և այլն): Տարբեր հետևի երանգները օգնում են ավելի հեշտ կողմնորոշվել և զգալիորեն նվազեցնում են համապատասխան խաղաքարտերի որոնման բարդությունը։
  • Տարբեր դասավորությամբ խաղ. խաղաքարտերը պարտադիր չէ դասավորել խիստ ուղղանկյուն ցանցով. շատ խաղացողներ նախընտրում են իրենց յուրահատուկ դասավորությունները, որոնք կարող են լինել շրջանաձև, եռանկյուն կամ ադամանդաձև։ Բաժանողը կարող է ընտրել ցանկացած դասավորություն ըստ իր ցանկության։
  • Սպագետի. Նույն կանոններն են, ինչ ստանդարտ հիշողության խաղում, բայց խաղաքարտերը չեն դասավորվում կոկիկ շարքերով. դրանք պատահական կերպով ցրվում են հատակին։
  • Pexeso. Խաղում են 64 քառակուսի խաղաքարտերով կապուկով, որոնք դասավորվում են 8×8 քառակուսի ցանցով։ Սովորաբար, խաղաքարտերը հատուկ նախագծված են Pexeso խաղի համար, սակայն դրանց բովանդակության վրա որևէ սահմանափակում չկա. դրանք կարող են պատկերել մուլտֆիլմերի տեսարաններ, պատմական հուշարձաններ, տուրիստական վայրեր, ավտոմեքենաների մոդելներ և այլն։ խաղաքարտերը չեն բաժանվում արժեքների կամ գույների համակարգի, դրանց բովանդակությունը բաղկացած է միայն 32 նույնական զույգերից։

Եթե խաղացողներից մեկը առանձնապես լավ հիշողություն ունի, նա կարող է խաղալ աչքերը փակ։ Այս դեպքում նրա մրցակիցը պետք է բարձրաձայն ասի, թե որ խաղաքարտերն են շրջվել, իսկ եթե զույգ չի ստացվում, նորից շրջի դրանք։ Եթե խաղացողը ճիշտ գուշակում է զույգը, մրցակիցը հեռացնում է այդ խաղաքարտերը նրա փոխարեն։

Կենտրոնացում խաղը (Concentration) սահմանափակված չէ միայն խաղախաղաքարտերով։ Խաղի բազմաթիվ տարբերակներ, որոնք նախատեսված են երեխաների համար, կարող են ունենալ տարբեր թեմաներ։ Որոշ համակարգչային տարբերակներում խաղաքարտերը կարող են պատահականորեն տեղաշարժվել՝ խաղը ավելի դժվարացնելու համար:

Ծանոթագրություններ

[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
  1. "Pelmanism" in 50 Card Games: 50 Popular Card Games for Hours of Fun. Igloo Books. 2018. էջ 23. ISBN 9781784409852.
  2. Concentration Solitaire Rules, Solitaire Central. Accessed 14 October 2020
  3. Daniel J. Velleman; Gregory S. Warrington (2013). «What to Expect in a Game of Memory». The American Mathematical Monthly. 120 (9): 787. doi:10.4169/amer.math.monthly.120.09.787. S2CID 207521103.
  4. Foerster, K.-T.; Wattenhofer, R. (2013). The Solitaire Memory Game (Technical report). ETH Zurich.
  5. Chazottes, Jean-René; Collet, Pierre; Redig, Frank (2021 թ․ հունիսի 25). «Evolution of Concentration Under Lattice Spin-Flip Dynamics». Journal of Statistical Physics. 184 (1). arXiv:2103.08264. doi:10.1007/s10955-021-02796-0. ISSN 0022-4715.