Գեյմփլեյ
Գեյմփլեյ, խաղացողների և խաղի միջև փոխազդեցություն, խաղի ընթացքը[1][2]։ Տերմինը վերաբերում է ինչպես տեսախաղերին[3][4], այդպես էլ սեղանի խաղերին[5][6][7]։ Գեյմփլեյը խաղացողի և խաղի միջև կապն է, խաղացողի կողմից մարտահրավերների հաղթահարումը[8][9][10] և խաղի կանոններով սահմանված խաղացողի վարքագիծը[11]։
Պատմություն
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]
1980-ականներին համակարգչային խաղերի մշակմանը զուգահեռ գեյմփլեյ տերմինը գործածվում էր միայն համակարգչային խաղերի համար, սակայն այժմ այն օգտագործվում է նաև սեղանի խաղերի համար[12]։
Տերմինի սահմանում
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Չկա գեյմփլեյ տերմինի հստակ սահմանում: Այն տարբեր կերպ է սահմանվում տարբեր հեղինակների կողմից, բայց բոլոր սահմանումները վերաբերում են խաղի հետ խաղացողի փոխազդեցությանը: Օրինակ՝
- «Խաղացողների փոխազդեցությունը խաղային համակարգի և այլ խաղացողների հետ»[13]։
- «Գեյմփլեյը խաղացողի կողմից խաղի հետ ինտերակտիվ խաղային գործընթացն է»[14]։
Որոշ մասնագետներ նաև հայտնում են, որ գեյմփլեյը տարբերվում է գրաֆիկայից[15][16] և աուդիո տարրերից։
Տեսակներ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Գեյմփլեյը բաժանվում է մի քանի տեսակների։ Օրինակ, կոոպերատիվ գեյմփլեյը երկու կամ ավելի խաղացողների միասին խաղն է:
- Բազմակառավարելի խաղ
- Կոոպերատիվ տեսախաղ
- Ոչ գծային խաղ
Խաղունակություն
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Խաղունակությունը գեյմփլեյի որակի չափանիշ է: Խաղունակությունը ներկայացնում է խաղի հեշտությունը, քանակը կամ տևողությունը[17]։
Տարբեր մասնագետներ վերլուծում են խաղունակությունը ըստ տարբեր չափանիշների: Օրինակ, Խաղունակություն. վերլուծելով օգտագործողի փորձը տեսախաղերում աշխատության հետազոտողները սահմանում են խաղը որպես հատկությունների մի շարք, որը նկարագրում է խաղացողի փորձը հետևյալ չափանիշներով. բավարարվածություն, ուսուցում, արդյունավետություն, մոտիվացիա, հույզեր և սոցիալականացում[18]։ Տեսախաղի տարրերի գոյաբանություն աշխատության հետազոտողները խաղունակության կարևոր տարրերն են համարում ներքին, մեխանիկական, ինտերակտիվ, գեղարվեստական, անձնական և սոցիալական տարրերը[19]։
«Խաղունակության» այս հասկացությունները չպետք է շփոթել բազմակերպար խաղերում կերպարներին կառավարելու ունակության հետ:
Տես նաև
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]Գրականություն
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]- Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, JA (2004): Օգտագործելով էվրիստիկա խաղերի խաղալիությունը գնահատելու համար: Ընդլայնված ռեֆերատներ հաշվողական համակարգերում մարդկային գործոնների վերաբերյալ, Վիեննա, Ավստրիա:
- Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002): Տեսախաղերում խաղալու ունակություն. դիզայնի որակական մոդել: Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն, 17 (4), 311–368:doi ՝ 10.1207/S15327051HCI1704_1
- Jegers, K. (2008): Համատարած խաղերի գնահատման համար օգտագործելիության և խաղային հեւրիստիկայի կիրառելիության ուսումնասիրություն: Ինտերնետ և վեբ հավելվածներ և ծառայություններ, 2008 թ. ICIW '08.
- Korhonen, H., & Koivisto, EMI (2006): Բջջային խաղերի խաղարկության էվրիստիկա: Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության շարժական սարքերի և ծառայությունների հետ 8-րդ համաժողովի նյութերում (Հելսինկի, Ֆինլանդիա, սեպտեմբերի 12–15, 2006 թ.): MobileHCI '06, հատ. 159։ ACM, Նյու Յորք, NY, 9-16. doi:10.1145/1152215.1152218
- Korhonen H., Koivisto EMI (2007): Playability Heuristics բջջային բազմախաղացող խաղերի համար: Զվարճանքի և արվեստում թվային ինտերակտիվ մեդիայի 2-րդ միջազգային կոնֆերանսի նյութերում, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35։ Պերտ, Ավստրալիա. doi:10.1145/1306813.1306828
- Nacke, L. (2009). Playability-ից մինչև հիերարխիկ խաղի օգտագործման մոդել: 2009 թվականի «Ապագա խաղի մասին» կոնֆերանսի նյութերում @ GDC Canada-ում (Վանկուվեր, Բրիտանական Կոլումբիա, Կանադա, մայիսի 12–13, 2009 թ.): FuturePlay '09. ACM, Նյու Յորք, Նյու Յորք, 11–12. doi:10.1145/1639601.1639609
- Nacke, LE, Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, HJ, Hoogen, WM vd, et al. (2009): Խաղացողի և խաղացողի փորձի հետազոտություն : DiGRA 2009-ի նյութեր. Նոր հիմքեր. Նորարարություն խաղերում, խաղում, պրակտիկայի և տեսության մեջ, Լոնդոն, Մեծ Բրիտանիա: ( առցանց սլայդներ )
- Järvinen, A., Heliö, S. and Mäyrä, F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report, Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002:
- González Sánchez, JL, Zea, NP, & Gutiérrez, FL (2009): Օգտագործելիությունից մինչև նվագարկման հնարավորություն. ներածություն խաղացողի վրա կենտրոնացած տեսախաղերի մշակման գործընթացին: Առաջին միջազգային կոնֆերանսի նյութեր, HCD 2009 (անցկացվում է որպես HCI International-ի մաս), Սան Դիեգո, Կալիֆորնիա, ԱՄՆ: doi:10.1007/978-3-642-02806-9_9
- González Sánchez, JL, Zea, NP, & Gutiérrez, FL (2009): Playability. Ինչպես բացահայտել խաղացողի փորձը տեսախաղում: INTERACT 2009-ի նյութեր. IFIP TC 13 12-րդ միջազգային կոնֆերանս, Ուփսալա, Շվեդիա, օգոստոսի 24–28, 2009 թ. doi:10.1007/978-3-642-03655-2_39
- González Sánchez, JL, Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, FL «Playability as Extension of Quality in Use in Video Games». Օգտագործելիության գնահատման և ծրագրային ապահովման մշակման փոխազդեցության 2-րդ միջազգային աշխատաժողովի նյութեր (I-USED), թուղթ թիվ 6: Ուփսալա, Շվեդիա, 24 օգոստոսի (2009 թ.)
Ծանոթագրություններ
[խմբագրել | խմբագրել կոդը]- ↑ Lindley, Craig (June 24–26, 2004). «Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments». In Göbel, Stefan (ed.). Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment: Proceedings of TIDSE 2004. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 3105. Darmstadt, Germany: Springer. էջեր 183–194. doi:10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. «.. gameplay Gestalt psychology|gestalt, understood as a pattern of interaction with the game system." ("A gestalt may be understood as a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts."); ".. In general, it [game play gestalt] is a particular way of thinking about the game state from the perspective of a player, together with a pattern of repetitive perceptual, cognitive, and motor operations. A particular gameplay gestalt could be unique to a person, a game, or even a playing occasion. Unique game play gestalts can also be identified across games, game genres, and players.»
- ↑ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. էջ 3. ISBN 978-0-262-24045-1. «Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system through play.»
- ↑ Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (November 3–5, 2008). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton. ISBN 978-0-9549016-6-0. Արխիվացված է օրիգինալից 2015-09-23-ին. Վերցված է 2010-10-04-ին. «The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion»
- ↑ Tavinor, Grant (October 5, 2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. Արխիվացված օրիգինալից February 23, 2017-ին. Վերցված է September 23, 2016-ին. «[T]he interactive involvement typically associated with videogames, that is, the activities that occur when one plays a videogame.»
- ↑ Chrysostomou, George (2024-07-25). «How Dice Rolls Became Modern Gaming's Most Important Mechanic». Den of Geek (ամերիկյան անգլերեն). Վերցված է 2024-10-30-ին.
- ↑ Abbott, Benjamin (2022-11-03). «Best board games 2024: Must-haves to play with friends and family». gamesradar (անգլերեն). Վերցված է 2024-10-30-ին.
- ↑ «Splendor Duel Board Game Review». Tabletop Gaming. 2024-08-16. Վերցված է 2024-10-30-ին.
- ↑ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8. «One or more casually linked series of challenges in a simulated environment"; "Gameplay is the result of a large number of contributing elements. .. gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. .. The gameplay emerges from the interaction among these elements, ..»
- ↑ Adams, Ernest (September 23, 2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Արխիվացված օրիգինալից February 23, 2017-ին. Վերցված է September 23, 2016-ին. «.. defined gameplay as consisting of the challenges and actions that a game offers: challenges for the player to overcome and actions that let her overcome them. .. [T]he essence of gameplay remains the relationship between the challenges and the actions available to surmount them.»
- ↑ Laramée, François Dominic (June 15, 2002). Game Design Perspectives. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-090-2. Արխիվացված օրիգինալից February 23, 2017-ին. Վերցված է September 23, 2016-ին.
- ↑ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (February 19, 2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0. Արխիվացված օրիգինալից February 23, 2017-ին. Վերցված է September 23, 2016-ին. «In line with the common use of the term, we will define gameplay as: the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography.»
- ↑ Kierkegaard, Alex (2012). Videogame Culture: Volume 1.
- ↑ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-354-5.
- ↑ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; և այլք: (September 1, 2009). «Playability and Player Experience Research» (PDF). Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Արխիվացված (PDF) օրիգինալից November 12, 2011-ին. Վերցված է May 15, 2019-ին. «playability is the evaluative process directed toward games, whereas player experience is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)»
- ↑ Concise Oxford English Dictionary (11, Revised ed.). Oxford University Press, US. August 11, 2008. ISBN 978-0-19-954841-5. «gameplay (in a computer game) the plot and the way the game is played, as distinct from the graphics and sound effects»
- ↑ Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 978-0-321-20467-7. «.. gameplay is the components that make up a rewarding, absorbing, challenging experience that compels player to return for more .. [Gameplay] does not come from a great visual character, not does it come from state-of-art technology and beautifully rendered art.»
- ↑ Usability First: Usability Glossary: playability Արխիվացված 2009-10-18 Wayback Machine
- ↑ González Sánchez, J. L.; Gutiérrez Vela, F.L.; Montero Simarro, F.; Padilla-Zea, N. (31 Aug 2012). «Playability: analysing user experience in video games». Behaviour & Information Technology. 31 (10): 1033–1054. doi:10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID 7073571.
- ↑ González Sánchez, J. L.; Gutiérrez Vela, F. L. (2010-06-03). «A video game's elements ontology». Stanford Ontology Library. University of Granada. Արխիվացված է օրիգինալից 2010-06-03-ին.