Վիրտուալ իրականություն

Վիքիպեդիայից՝ ազատ հանրագիտարանից

Վիրտուլ իրականությունը (ՎԻ) , որը հայտնի է նաև որպես «Վիրտուալություն», տերմին է որը վերաբերվում է համակարգչով սիմուլացած որոնք կարող են կեղծել ներկայությունը իրական ածխարհի տարբեր վայրերում, ինչպես նաև երևակայական աշխարհում: ներկայիս վիրտուալ իականության միջավայրերի մեծ մասը տեսողական փորձեր են` ցուցադրված կամ համակարգչի էկրանի կամ հատուկ ստերեոսկոպիկ էկրանների վրա, բայց որոշ սիմուլյացիաները ներառում են նաև լրացուցից զգայական տեղեկություններ, ինչպիսին, օրինակ բարձրախոսից կամ ականջակալներից լսվող ձայնն է: Որոշ առաջատար հապտիկ համակարգեր այժմ ներառում են շոշոփելի տեղեկություններ, ընհանրապես հայտնի, որպես հետադարձ ուժ` բժշկական և խաղային րագրերում: Ավելին, վիրտուալ իրականությունը ընդգրկում է հեռավոր կապի մջավայրեր, որը ապահովում է օգտագործողների վիրտուալ ներկայությունը հեռաներկայություն (անգլ.՝ telepresence) և հեռագոյություն (անգլ.՝ telexistence) հայեցակարգերի միջոցով, կամ վիրտուալ արտիֆակտի (ՎԱ)կամ ստադարտ մուտքագրման սարքերի օգտագործման միջոցով, ինչպիսիք են սեղնաշարն ու մկնիկը օգտագործման միջոցով կամ բազմաեղանակ սարքերի, ինչպիսիք են լարային ձեռնոցը, փոլեմուսը և տարուղված վազելու սարքերը: Մոդելավորված միջավայրը կարող է նման լինել իրական աշխարհին իրական փորձ ստանալու նպատակով, օրինակ, օդաչուի սիմուլյացիա, մարտական պատրաստվածության, կամ էլ կարող է զգալիորեն տարբերվել իրակնությունի, օրինակ ՎԻ խաղերը: Գործնականում, ներկայումս շատ դժվար է ստեղծել բարձր ճշտություն վիրտուալ իրականության փորձ, կապված տեխնիկական սահմանփակումների, մշակման ուժի հետ, պատկերի չափսի և կապի հաճախականության հետ: Սակայն տեխնոլոգիայի կողմնակիցները հուսով են, որ նման սահմանափակումները հնարավոր կլիի հաղթահարել, քանզի պրոցեսորային, պատկերային և տվյալների հաղորդակցության տեխնոլոգիաները օրեցօր ավելի են հզորանում:

Վիրտուալ իրականությունը հաճախ օգտագործվում է նկարագրելու ծրագրերի լայն շրջանակ, կապված բարձր-տեսողական և 3D միջավայրերի հետ: CAD ծրագրերի զարգացումը, գրաֆիակական տեխնիկայի արագացումը, գլխին հագնովի էկրանները, դատագազային ձեռնոցները, մինիատյուրիզացին օգնել են մտքի տարածմանը:

Մայքլ Հայմի «Վիրտուալ իրականության մետաֆիզիկա» գրքում նշված են վիրտուալ իրականության 7 տարբեր հասկացությունները` սիմուլյացիա, փոխազդեցություն, արհեստականություն, սուզում, հեռաներկայություն, ամբողջական մարմնի սուզում և ցանցային կապ: արդիկ հաճախ նույնացնում են ՎԻն գլխին հագնովի էկրանների և տվյալների փաթեթերի հետ:

Բովանդակություն

Տերմինաբանությունները և հասկացությունները [խմբագրել]

Արհեստական իրականություն տերմինը, որը ստեղծվել է Մայրոն Կրյուգեր ի կողմից, օգտագործման մեջ է մտել 1970-ակններից, այնուամենայնիվ «վիրտուալ իրականություն» տերմինի ծագումնաբանությունը տանում է մեզ Ֆրանսիացի պիեսագիր, բանաստեղծ, դերասան և ռեժիսոր Անտուան Արտաուդի հետքերով: Իր «Թատրոնը և դրա կրկնորինակը» (1938) գրքում, Արտուադը նկարագրում է թատրոնը, որպես «la réalite virtuelle», վիրտուալ իրականություն, որում, Էրիկ Դեվիսի բառերով. «կերպարները, առարկաները և

պատկերները ստանում են ալքիմիայի հեռատես ներքին դրամայի ֆանտազմագորիկ ուժը»: Արտուադը պնդում էր, որ «համարյա բոլոր ալքիմիական գրքերում առկա` նյութերի և թատրոնի սկզբունքի նկատմամբ մշտական ակնարկը պետք է հասկացվի, որպես ինքնության արտահայտություն, որը գտնվում է աշխարհների միջև, որտեղ կերպարները, պատկերները և առհասարակ այն ամենը, ինչ հանդիսանում է թատրոնի վիրտուալ իրականություն զարգանում է, և ամբողջովին հնարված ու պատրալի աշխարհի, որտեղ առաջացել ալքիմիայի խարհրդանշերը»:

Ժամանակագրությունը [խմբագրել]

Վիրտուալ իրականությունը խրվում է իր արմատներով 1960-ական թվականները, երբ 360 աստիճան համայնապատկերային արվեստը ծնվեց: Դրա վառ օրինակն է Բալդասարե Պերուցցիի «sala delle prospettive» անունը կրող աշխատությունը: 1920-ական թվականներին փոխադրամիջոցների սիմուլյատորները ներակայացվեցին հանրությանը: 1950-ականների Մորտոն Հաիլգը գրել է «տպավորիչ թատրոն»ի մասի որը կարող եր ընդգրկելլ բոլոր զգացումները, ինչով ներքաշում եր հանդիստեսին էկրանի ներսի գործողություններին: Նա ստեղծոց իրնեսածի նախատիպը «Սենսորամա» անունեվ 1962 թվականին, 5 կարճամետրաժ ֆիլմերով, որոնք ընգրկում էին տարբեր զգայարաններ (տեսողություն, լսողություն, հոտառություն և շոշափում): Առաջ անցնելով թվային համակարգիչներից, Սենսորաման սարք եր, որը, ասում են, գործում է մինչ այսօր: 1968թ.-ին Այվն Սադրլենդը, իր ուսանող Բոբ Սփրաուլի աջակցությոամբ ստեղծեց մի բան, որը լայնորեն համարվում է առաջին վիրտուալ իրականություն և լրացված իրականություն (ԼԻ)` գլխի հագնովի էկրան (ԳՀԷ)ի համակարգ: Այն պրիմիտիվ էր թե օգտվողի միջերեսի, թե ռեալիզմի տեսանկյունից:

Ժառանգություն և հնագիտություն [խմբագրել]

ՎԻ-ի օգտագործումը ժառանգության և հնագիտության ասպարեզում օգտագործվում է թանգարաններում և հաճախորդներով լի վայրերում: Բայց դրա օգտագործումը վատ էր ընդունվում, քանզի ցուցադրությունը կարճ էր, իսկ ինֆորմացիան շատ: Շատ պատմական վերակառուցումներ նախապես տեսագրված վիճակում են, այդպիսով հնարավորությու տալով շատ մարդկան ծանոթանալ պատմությանը միաժամանակ: Վիրտուալ իրական առաջին օգտագործողներից մեկը Եղիսաբեթ II թագուհին էր, որը պաշտոնապես բացեց հաճախորդների կենտրոնը 1994թ.-ի հունիսին: նուըն համակարգն է օգտագործվել 1994թ.-ի նոյեմբերի` Բրիտանական Թնագարանի կողմից կազմակերպված կոնֆերանսը և շատ այլ հաջորդող ծրագրեր:

Թերապեվտիկ օգտագործում [խմբագրել]

Վի-ի գլխավոր դերը թերապեվտիկ ոլորտում նրա կիրառումն է ազդողական բուժման մեջ, սկսած ֆոբիաների բուժումից մինչև նոր մոտեցումները ՀՏՍԽը բուժելու հարցում: Ամենատարրական ՎԻ սիմուլյացիան, պարզ ձայնային և պատկերային մոդելներով, օգտագործվում է ֆոբիաների, օրնակ` զոոֆոբիայի և ակրոֆոբիայի բուժման համար: